剣技一覧

 掲載していない技が数多くありますので、剣技一覧を一般的な技コマンド表代わりに使うのはオススメできません。

 特に、多段技系、特殊な追加入力により性能が変化するような技、飛び道具系の技の調査が非常に困難なので、放置されています。パッと見た目では1ヒットの癖のない通常技を持つキャラクターでも、何らかの調査が面倒な理由があり、未掲載の場合があります。

 守矢については、何も掲載できていません……すみません。朧、歩月、抜刀待機関連が厳しすぎるだけでなく、地味に通常技も調査しにくい要素が目立った気がします。

 通常技・特殊技のみ、しかも簡易データ版ですが、守矢のものを追加しました。(2021年7月25日)

剣技一覧の見方

①:技のコマンドか攻撃の種類と、技名を表記しています(面倒臭いので、実際は通常技と特殊技名の表記を殆ど省いています)。

②:1フレーム(1/60秒単位の)タイムチャートで、左から右へ向かって進行します。黄色の部分は技の出掛かりの隙や、フォロースルーなど、攻撃判定以外の部分を表しています。赤い部分が攻撃判定です。当身技の判定等、特殊なものは青紫色になっています。タイムチャート内の各数値は、緑の線で仕切られたその部分のフレームを表しています。つまり、技の最速発生速度(相手に攻撃が命中する時間)は、出掛かりの隙+1フレームとなるので注意しましょう(例の発生速度は、4+1=5フレームとなります)。また、命中時に特殊演出に入るような技や当身技等は、初段が当たるまでや空振りした場合のタイムチャートになっており、⑫の備考欄に注意書きをしています。

③:技のグラフィックを、各種判定範囲付きで表示しています。青線で囲まれた範囲が当たり判定(喰らい判定)、赤線で囲まれた範囲が攻撃判定となっています。当たり判定より攻撃判定を優先して表示しているので、部分的に線が重なっている箇所は、赤線となっています。また、当たり判定と攻撃判定が全く同じ囲みの場合は、細い赤線と青線を平行して引いて表示していますし、当身技の判定等、特殊なものは紫線で表示しています。

④:技の基本攻撃力を、剣質毎にヒット時とガード時に分けて表記しています。赤字が剣質『力』、青時が『技』で、ヒット時/ガードされた時と分けられています。多段技の場合は、「,」で区切って左から1段目のヒット時/ガードされた時,2段目のヒット時/ガードされた時,……と続けて表記しています。なお、実際に相手キャラクターに与えるダメージは、相手キャラクターの防御力補正や、残体力補正、連続技補正、カウンターヒット補正、剣質『極』補正が掛かった数値になります。ちなみに、体力ゲージの最大値は256が標準値(勿論、家庭用のオプションで変更する場合は除く)で、数値がマイナスになったキャラクターはそのラウンドを落とすことになります(体力0ではまだ戦闘可能です)。

⑤:技の攻撃判定が最初のフレームでヒットした場合、ガードされた場合の硬直差を剣質毎に表記しています。色分けや多段技の扱いは④や⑥、⑧欄と同様です。キャンセル等を行わず、技を単発で止めた場合の硬直差を、ヒット時/ガードされた時、プラスの数値は技を出した自分のキャラクターが有利、マイナスは不利として表しています。目押しで他の技に繋げる場合は、硬直差のヒット時フレーム数-1以下の発生速度を持つ技を選択する必要がある点に注意しましょう。例では、発生速度が5-1=4フレーム以下の技であれば繋げることが可能であることを示しています。また、例では攻撃判定の持続が2フレームなので、相手の起き上がり等に重ねて2フレーム目を当てた場合には、発生速度が5フレーム以下の技が繋がることになります。ガードされた場合でも同様に、数値の絶対値より1少ない発生速度の技で反撃されることになります。例では、発生速度6フレーム以下の技で反撃されることを示しています。攻撃判定の2フレーム目をガードされた場合は、5フレーム以下の技で反撃されます。なお、ガードされた場合の硬直差は、相手がガード硬直短縮を最速で行った場合の数値になっています。表記が-のみの部分は、その技がダウンを奪える技だったり、回復可能なよろけを誘発する技だったり、相手キャラクターと行動次第で変化する部分を示しています(一部、単なる調査不足のところで?表記し忘れたところがあるかもしれません)。

⑥:技を出した時、ヒットした時、ガードされた時に増加する剣質ゲージの量を、剣質毎に表しています。技を出した時(投げ技の場合は投げを空振りした時)/ヒット時/ガードされた時で表記していますが、基本的に、奥義以外は技を空振りした場合に剣質ゲージが増加することは無いので、通常技や特殊技の一覧では技を出した時の部分を省いています。なお、攻撃を喰らった側の剣質ゲージ増加量は2増加(連続技なら初段を喰らった時だけ増加)するのが基本です。剣質ゲージの最大値は64です。

⑦:その技をガードできるガード方向を表しています。「立」は立ちガード、「屈」はしゃがみガード、「空」は空中ガードです。多段技の場合は、「,」で区切って左から1段目,2段目,……と表記しています。

⑧:奥義や超奥義などによるキャンセルが可能か否かを、剣質毎に○×で表記しています。△の表記は、奥義や超奥義などでのキャンセルはできませんが、BC同時押しのガード不能技でのみキャンセル可能なことを表しています。

⑨:その技をガードした場合の、最小ガード硬直時間です。ガードストップ時間も含めた、現実の硬直フレーム数を表記しています。本ゲームでは、ガード硬直短縮が行われることを前提にして奥深く緻密な攻防が成り立っているため、ガード硬直短縮を行わなかった場合の硬直フレームは表記していません。多段技は「,」で区切って表記しています。

⑩:その技を喰らった場合にとれる受身の種類を表記しています。「地」は地上受身(ダウン回避)、「空」は空中受身が可能なことを示しています。多段技は「,」で区切って表記しています。技の当て方を限定してはいないので、例の「空」は、空中の相手にこの技を当てた場合に、相手は空中受身がとれることを表しています。勿論、例の技は地上の相手に当てれば通常の地上のけぞりとなり、受身は関係ありません。また、地上受身のタイミング調整の可不可は、区別なく表記しています。

⑪:その技を弾ける弾きの種類を表記しています。「立」は立ち弾き、「屈」はしゃがみ弾き、「空」は空中弾きが可能なことを示しています。多段技は「,」で区切って表記しています。

⑫:備考欄です。一部の技の補足説明や、使い方の例が表記されています。