ダッシュ速度比較

 ここでは、ダッシュ速度を比較します。実測値に基づいて、x軸にダッシュ中モーション直前のダッシュ予備モーション時点を基準にしたフレーム数、y軸に移動距離のdot数としたグラフを作成しています。ラウンド開始時のキャラクター間の距離は160dotです。

 ステージ右端に楓をおいて、画面左端からダッシュして測定していますので、示源を除いて、ダッシュが中断されるわけでなく、楓に接触したフレームまたは接触1フレーム前までの実線を描画しています。最後、不自然に実線が屈折しているところは、もし無限にダッシュできる空間があれば、屈折しません

 実線が密集しているところは、実線の近くにも一応キャラクター名を記載しています。例えば、楓や雪などの赤線は、守矢や刹那の線と平行となります。実線の傾きが同じ=ダッシュ「速度」は同じということです。走り始める前に当たり判定の位置や大きさが変化して、ダッシュのスタート地点が異なる=実際の移動距離も異なってくる=仮にダッシュ速度が同じでもステージ端にいるキャラクターに接触するまでのフレーム数も異なってくる、ということです。

 移動距離に制限がかかっている示源を除いて、嘉神が最も高速で、翁が最も低速です。ラウンド開始時の間合いからダッシュ投げを試みる場合、嘉神だと約21フレーム、翁だと約32フレームかかります。

(注意) 示源の実線をみると、まるで前進したあと示源が後ろに下がっているのではないかと思える箇所がありますが、当たり判定の大きさや位置変化に伴うもので、ゲーム画面に映っている示源が後ろ歩きなどするわけではありません。ダッシュ停止モーション(29フレーム)中の当たり判定の変化によるものです(キャラクターによって専用の当たり判定になったり、単にNポーズと同じ判定になったりします)。

【ダッシュ予備モーション】

 便宜上、ダッシュ予備モーションとしていますが、ダッシュ入力確定後、次のフレームでダッシュ予備モーションとなり、その後にダッシュ中モーションへ移行します。ダッシュ入力確定後は、その他の行動入力で上書きされない限り、ダッシュ予備モーションが発生するので、ダッシュ予備モーションからダッシュ中モーションを挟まずにダッシュ停止モーションになることはありますが、ダッシュ予備モーションを経由せずにダッシュ停止モーションになることはありません(たぶん)。

 ダッシュ予備モーションの時間は原則的に1フレームです。ただし、天野、響、李、示源は、2フレームです。これらのキャラクターは、ダッシュ開始が1フレーム遅いと認識して頂いて構わないと思います。

 ダッシュ予備モーションの当たり判定が大きくなったり、前方へ移動したりするキャラクターは、ゲーム内部では相手キャラクターとの距離を、まだダッシュ中ではないにも関わらず縮めている状態になります。上のグラフで、示源を除いて、実線の先端(屈折し始めている箇所含む)における移動距離の値が小さいキャラクターの方が、予備モーションの段階で前に出て距離を縮めている、といった認識で構いません。鷲塚や、守矢、刹那、天野あたりが目立ちます(後述する移動投げの性能にも関係します)。


【移動投げ】

 呼称の妥当性はともかく、ダッシュ予備モーション(停止モーション含む?)の当たり判定変化(大きくなる、前に出るなど)を利用して、投げ間合いを伸ばせます。入力は、ダッシュのための2回目のレバー前方入力の次のフレームで、レバーを前方に「入れずに(Nに戻すなどして)」CD同時押しとなります。普通のダッシュ投げみたいに、レバーを前に入れっぱなしではいけません。

 通常投げの間合いは基本的に40dotですが、移動投げの間合いは、以下のようになります。Nポーズからの入力ではなく、硬直中にダッシュを先行入力し硬直が切れたら即動く場合を想定しています(ダッシュ入力の最初のレバー前方入力による前進距離分を省いています)。

 守矢・刹那・天野・鷲塚・嘉神:56dot

 小次郎:43dot

 骸・斬鉄:48dot

 示源:63dot

(注意) 上記キャラクターのうち、ダッシュ予備モーションの時間が2フレームの天野と示源については、1フレームごとに・で区切って最速の入力を書くと、→・N・→・CD同時押し ではなく、→・N・→・→(つまり、2フレーム分、レバー前入力する)・CD同時押し とする必要があります。

(参考) ゲーム内で56dotのキャラクター間距離と認識されるのは、以下のような間合いです。ここで守矢の方は、→・N・→・CD同時押し で楓を投げることができますが、同じ入力をしても楓は守矢を投げることができません。