通常技

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 元の攻略記事では、キャンセルの可・不可のデータを記述していましたが、復刻版では省きます。 キャンセルだけでなく、ダメージやフレームなどの詳細データが知りたい方は、 剣技一覧「響(通常技・特殊技)」 を参照しましょう。 また、上記の一覧のデータや解説文と、このページの解説文の間で齟齬が生じている場合、 恐らく、上記の一覧に記載している内容の方が正確だと思います。 (補足ここまで)

◆ 立ちA(先をとる也)

 発生速度は5フレームです。標準的な速度の弱攻撃です。 剣質『力』では牽制や反撃に使用しますが、戻りが遅いので空振りは避けるようにしましょう。 剣質『技』ではこの技単体で使うことはなく、連殺斬の起点とします。

◆ 立ちB(油断なく斬る也)

 響の上方向から前方にかけて振られる、見た目の通り、対空技としての機能が優れている技です。 攻撃判定が出るスピードも太刀筋の通り、上方向は速く(発生速度4フレーム)前方はそれより遅れます(こちらは10フレーム)。

 前方上斜め45度位からの攻撃には、相打ちになるか一方的に潰され易いです。 対空技として使う場合は、出来るだけ相手の下に潜って振りましょう。

 剣質『力』ならば、地上の相手に牽制目的で振るのも良いです。空振りは極力避けるようにしましょう。 空振りしてしまい、硬直が終わった直後に相手の攻撃が到達するような状況になった場合、 弾きを入力しておくと結構な確率で弾けると思います。

◆ 立ちC(出足を挫く也)

 見た目が可愛いからなどの趣味以外で使うとすれば、 ダウンした相手への追い打ちとしてです。 専用の追い打ち攻撃である\+B(止め忘れぬ事肝要也)よりも、 技を出した後の硬直時間が短いので起き攻めがし易くなったり、 安全な間合いまで離脱しやすかったりします。 ただ、リーチが短いので、かなり相手に接近しないと追い打ちできません。 また、\+Bよりも出が遅いので、間合い内であっても追い打ちが間に合わない場合があります。

◆ ↓+A(先をとる也)

 立ちAより若干リーチが短いですが、発生速度が4フレームで、 響の持つ技の中では最速です。 相手の足止めを目的としてたまに刻むと良いです。 喰らった相手は反射的にしゃがみガードへ移行する事が殆どでしょう。

 剣質『技』では連殺斬の中で使うことが殆どですが、相手の打撃連係に対する割り込みに使うこともあります。

◆ ↓+B(足元をすくう也)

 立ちBよりもリーチが長く、強攻撃の中では発生速度が速い(6フレーム)下段技です。 剣質『力』では命中させた後でも不利になるので、 必ず先端を当てるかガードさせるように使いましょう。 剣質『技』では連殺斬の中で使う(立ちBは普通使わない)他、 連殺斬の起点に使えるので優秀な反撃技となります。

 どちらの剣質であっても、唐突に出す場合はそのリーチを活かして先端を当てるように中距離で使います。 空振りだけはしないようにしましょう。

以下、追記(2021年7月25日)

 一応ですが、相手が、響の立ちB対空潰しを兼ねた、目の前でジャンプ攻撃を空振りするような浅めの前小ジャンプ(ジャンプ攻撃を出さない空ジャンプ含む)をしてきたとき、着地前の空中にいる相手に当てる対空技として使える場合があります。ジャンプ攻撃のリーチが長いキャラ相手には狙いにくいですから、経験上、同キャラ戦でしかお目にかからないような戦術です。このゲームで重要な「相手に接近して圧をかけつつも、相手に先に手を出させてそれをガード後に確定反撃する」ための接近手段として「浅め小ジャンプで相手キャラからちょっと離れたところに着地する」の使用頻度が高くなるのが響ですから(リーチ長めや全体モーションが短めの立ちAやしゃがみCなどの地上牽制技がないため)。ただし、空中の相手に命中させたところで、不利になるのは変わらないので、注意しましょう。(追記ここまで)

◆ ↓+C(出足を挫く也)

 剣質に関わらず、連続技の起点として使うことが出来る下段技です。 ただ、リーチが短いので(発生も6フレームで、弱攻撃の割にやや遅い)、 地上から接近して当てようとする場合はダッシュを併用する事になるでしょう。

 当てることができれば、目押しで他の技に繋げてまとまったダメージを期待できます。 ガードされた場合はガード硬直時間を短縮させての反撃を狙われやすいので、注意しましょう。

◆ ジャンプA(先をとる也)

 出が速く、横方向に強いので空中での競り合いに重宝します。 また、地上の相手に対しても、先端を掠らせたり(命中時は地上技へ繋げられる)、ギリギリ空振りしたりして、 中距離ジャンプ攻撃牽制の要にもなっています。

◆ ジャンプB(死角を狙う也)

 空中での競り合いには向きませんが、 下方向への判定が広く、めくりジャンプ攻撃を仕掛ける時はこの技一択です。 相手の対応が鈍ければ、この技で前後に往復してプレッシャーをかけていきましょう。

 高めの打点で当てても地上技に繋がるので、相手の真上で振ってガード方向を惑わすことができます。 ただしこの場合は、ガードされると投げその他で反撃をうけることがあります。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 ジャンプAとジャンプBの両方に関する補足です。 現在では、ジャンプAは空中戦での競り合いに使うのと、 地上の相手に先端を掠らせる使い方だけでなく、めくりに近い重ねにも使うことが極たまにあります。 あと、ガード不能起き攻めが、ジャンプBよりやり易い場合があります。 なので、「めくりや胡散臭いジャンプ攻撃はジャンプB一択」ではありません。ジャンプAも使います。(補足ここまで)

◆ ジャンプC(間を制する也)

 ジャンプAよりリーチが短く発生も遅いです。 そして、ジャンプBほど下方向に強くはありません。無理に使う必要はないでしょう。

◆ ←+A(工夫する也)

 リーチこそ短いですが、確実なガード硬直時間の短縮をされない限り、 ガードさせても響が有利になる便利な技です。 空振りしたときの隙も少なく、目押しで他の技にも繋げられるので、 剣質によらず攻撃の起点として重宝します。発生速度は5フレームです。

 ジャンプからではなく、横からこの技の有効間合いに入るには、 歩きではなくダッシュを使うことになるでしょう。

 ただ、中間距離戦が主軸となる対戦では、 有効間合いに入りにくくなると思います。 また、発生の速い小技を持つキャラクターを相手にすると、 1発止めに対して素早く反撃される可能性が高まってきます。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 ガード硬直短縮をされなかった場合の有利不利は、本当に響有利だったかどうか、あやふやです。 硬直短縮されても、1発止めに対して発生5フレームの技では反撃を受けません。 多分、硬直短縮まったくされなかったら、響が1フレーム有利かなと思います(違ったらすみません)。 (補足ここまで)

◆ →+B(必勝の閃き也)

 →+Bにしては出がかなり速く(代わりに→+Bにしてはリーチがやや短い?)、 剣質『力』でもジャンプ攻撃から連続技になる程です。 剣質『技』では更に発生速度が速くなりますが、威力は『遠間にて斬る也(A)』と変わらなくなります。 空振り時は言うに及ばず、ガードされた時の隙も大きいので、 剣質『技』では、地上戦では使わなくても良いでしょう。

 剣質『力』であれば、重い一撃を中距離から狙えるので、 地上戦で唐突に出してみても良いです。 相手が動きそうな時や跳び上がる瞬間を狙い澄まして叩き込みましょう。 ただ、攻撃判定の上方向への厚みはそれ程でもないので注意しましょう。 ガードされた時にB+C(その力、込める也)でのみキャンセルできますが、キャンセルするメリットは殆どありません。

 大抵は、剣質『力』で、空対空弾きや地対空弾き成功後の追撃に使用します。

◆ →+C(息をつくこと肝要也)

 響の通常技の中では最長のリーチを誇ります。 発生速度は10フレームです。 モーションが派手な事もあってか、確定状況で使う以外は、本当に相手プレイヤーの心理的な隙をつかないと、 決めるのは難しいでしょう。 剣質『力』で、隙の大きい技を離れた間合いでガードした後の反撃で使う事がメインになります。 剣質『技』では、連殺斬の締めに使う以外に、特に用途は無いでしょう。

◆ \+C(虚をつく也)

 ↓+B程ではありませんが、立ちBよりリーチの長い下段技です。出がやや遅いです。

 キャンセル可能ですが、当てると相手をダウンさせてしまいます。 命中後は追い打ち可能ですが、 相手キャラクターによっては立ちCでの追い打ちが間に合わなかかったり、 \+Bで追い打ちした場合にその場起き上がりから確定で反撃されたりします。

 剣質『技』では、連殺斬の最後に使うことがあります。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 雑談みたいなものですが、筆者自身と筆者の知る響プレイヤーに共通する愚痴は 「\+Cに備わっているキャンセル受付時間がもっと長ければ(ディレイをかけて居を合わす也や遠間ができたら)なぁ」です。 全キャラクターでほぼ共通する使えない技(ダッシュ下段や『力』のB+Cなど)を除き、 響のもつ技の中で、唯一大きな不満があるのがこの技という共通認識です。 『力』で↓+Bを当てて反撃貰うとか、当ててもキャンセルかからないとか、 ↓+Aが微妙に短いから連殺斬で立ちA間合いを活かしにくいとかは、 実は大したことありません。面白く感じる要素になっていますから。 (補足ここまで)

◆ B+C(剣質『力』:その力、込める也)

 地対空弾き後、上手に出せば当てることが出来るが難しいです。 忘れてしまって良い技です。

◆ B+C(剣質『技』:その技、発する也)

 主に連殺斬の最後に使います。 響に限らずB+Cの中段技は出が遅いので、使いどころを考えないと、 見てから立ちガードや弾きで対応されやすいです。 遠距離で、やや先読み的な地対空迎撃技として使っても良いですが、リスクが大きいので程々にしましょう。

 立ち状態の相手に当てた場合、 やられ判定を持ったまま相手を浮かせることができます。間合い内であれば、立ちAや↓+B、『遠間にて斬る也』などで追撃が可能です。

 しゃがんでいる相手に当てると、レバガチャで回復可能のよろけを誘発します。 素早く『遠間にて斬る也(A)』や↓+Bでの追撃、ダッシュ投げを狙いたいところです。ただし、どれも確定ではありません。

◆ \+B(止め忘れぬ事肝要也)

ダウン状態の相手に追い打ちする技です。 大抵は投げ(勢い活かす也)とセットで使われます。 『水月を突く也』空中ヒット後や、連殺斬を→+Cで締めた後など、ダウン追い打ちを狙える状態であれば、 基本はこの技を使います。

 リーチも長めで少し離れた所からでも追い打ちし易いですが、 技の戻りが遅いため、その場起き上がりされると不利な状態になります。 状況によっては、その場起き上がりから確定で反撃される事もあるので注意しましょう。

◆ C+D(勢い活かす也)

 通常投げです。 通常は、投げた後に響と相手の位置が入れ替わりますが、レバーを相手と逆方向に入れて投げると、 そのままの位置関係を維持できます。

 響にとって、この投げと\+B(止め忘れぬ事肝要也)のセットは、剣質によらず重要なダメージ源となります。

◆ ダッシュ中AorB(次なる布石也)

 一定距離走らないとダッシュ攻撃は出ません。 また、ダッシュ中にレバーをニュートラルやガード方向に入れてAやBを押すと、 完全に停止する前であっても、立ちAや←+A、立ちBなどの通常技になります。 なので、ダッシュ攻撃を出したいときは、レバーを前に入れっぱなしにしておきましょう。

 モーションは→+Bと同じですが、 キャンセル可能になった代わりに剣質『力』であっても威力が低いです。 また、命中した時に、この技単体で止めてしまうと不利な状況になります。

 剣質『技』では連殺斬の起点に使える事もあり、B+Cで相手を吹き飛ばした後、 相手のダウン回避を想定してこの技を出す事があります。

 相手のダウン回避を想定していても、実際はあまり出しません。 ダッシュで相手に近づき、ダウン回避が見えたら立ちAを当てるようにした方が良いからです。

◆ ダッシュ中\+AorBorC(流れ断ち切る也)

 モーションは↓+Bと同じです。有効な使い道が見当たらないので忘れても良いでしょう。

◆ 立ちA中にA(剣質『技』:翻る刃也)

 連殺斬中、立ちAの次に出せる専用技です。 リーチが↓+Aより短いため、意識して使うことはないと思います。 全て↓+Aへ置き換えるようにします。

◆ 地上で弾き成功後D(? その技、発する也?)

 モーションは、打ち上げ斬り(剣質『技』のB+C)と同じです。

 この技を当てた後はダウン追い打ちが確定しますが、 弾きに成功した後はもっと大きなダメージを与えられる追撃が他にあるので、この技を使うことは無いでしょう。 ただ、相手の地上技に対してガードキャンセル弾きを行った場合、 やや忙しい追撃操作に慣れないうちはこの技を使っても良いでしょう。 あと、この技で確実にトドメを刺せるときは、無理に大ダメージの追撃を選択する必要がないので、 Dボタンを連打してこの技を発動させましょう。