月華の3つのコア

(元記事作成:2008年4月26日)

基本連続技ができるならば、特定のキャラや、キャラの組み合わせを除き、このゲームでの駆け引きのコアは以下の3点に集約されます。


  1. ガード硬直短縮

  2. ジャンプ攻撃

  3. 弾き


以下、使う側の視点に立って述べます。

上から下へ向かって、戦術と言うよりも戦略レベルの攻略要素が高くなります。より不安定になると言っても良いでしょうし、より抽象的な思考が必要、またはトップダウン的思考が必要とも言えます。

1)ガード硬直短縮をするorされることを想定する動きは、戦術レベルの問題解決色が強いです。反撃技が届く間合いならば素早く反応し、しっかり硬直短縮して確実に反撃する、が基本になります。予測も入りますが、毎回反応で出来れば、意識配分の穴を突かれることもないので、それがベストでしょう。

2)ジャンプ攻撃については、主に、間合い、仕掛けるor振るタイミング、相手のガードor弾きを考慮する必要があり、これらの優先順位or意識配分を予測、もしくは制御する戦略次第で効果が大きく異なってきます。反応要素はほぼありません。

3)弾きは、見てから弾けるものと悪あがき的な保険弾き、セットプレイ的なものを除けば一番不安定で、ジャンプ攻撃を使うときの主な考慮項目(間合い、打点など)以外に、ラウンド数、ゲージ状態、直前の動作、そして相手の想定している試合展開を考慮します。

問題を解決できた場合の効果は、戦略レベルのもの、抽象度の高いものほど絶大です。上記の3点のコアの1番下、つまり弾きの使い方が「完璧」なら、極論である「相手の攻撃を全部弾いて勝つ」が正に実現されることになります。もちろん、現実には滅多にないことでしょう。

そして、強キャラが強キャラである理由の1つは、不安定な戦略レベルの課題解決をあまり意識しなくても、戦術レベルの攻略で結構勝てるからです。具体的には、殆ど弾き使わなくてもよく、強力なジャンプ攻撃を強気にワンパターンに近い形で振っても結構強く、反撃からも強力な連続技を狙うのも容易だということになります。戦術で戦略をぶっ潰し易いのが強キャラです。