高嶺響の攻略Q&A(Q41~Q50)

Q41:では、一番闘いにくい相手は?

 斬鉄と守矢でしょうか。ただし、どちらもポテンシャルを十二分に発揮するような動き方と、 響の詰ませ方を知っていて、対戦をわかっているプレイヤーが使用した場合に限定されます。 使いこなしが大変かもしれませんが、この2キャラは強さの次元が違うので、 他の高性能キャラでも苦戦は必至でしょう。 また、こちらもある意味。同キャラクターの対響戦が一番闘いにくいかもしれません。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 現在だったら、2キャラに絞るならば李と守矢と回答したかもしれません。 まぁ、多分、多くのプレイヤーが、斬鉄、骸、天野、李、守矢あたりとは戦いにくいと思うでしょう。あと、翁?でしょうか。 個人的に、世間的にあまり強いキャラクターとは思われていないキャラクターの中で、戦いにくい相手を2つ挙げると、 刹那と十三です。(補足ここまで)


Q42:なんか、ある人は「示源で響に負けは無い!」とか豪語してますけど。

 ま、厳しいことは確かですね。詰み状態になる前になんとか出来るチャンスは結構ありますから、諦めずに頑張りましょう。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 これは誤解される項目ですね。この発言には裏があって、発言者は、筆者の知る限り歴代で月華最強プレイヤーです。 数字面(ガチ勢いっぱいの大会優勝回数と確率)でも、文句なくトップだったかと思います。 数十回大会でて4割くらいでした。優勝が4割って、かなりヤバいです。 優勝回数も、次点プレイヤー(後の日月星辰覇者)とダブルスコアついていたと思います。 そんな人の発言なので、示源の箇所が嘉神になっても楓になっても(雪や覚醒前など以外なら)、大して変わらないかと思います。 真面目に攻略面で補足説明すると、響側の剣質と逆剣質をぶつけられると、結構苦しい組み合わせになります。 『力』響相手に『技』示源でひたすら横おし重視の立ち回りをされる、 または、『技』響相手に『力』示源で永久バッタされるといった形です。 (補足ここまで)


Q43:「『力』天野も終わっているんじゃ?」とかも聞きます。

 こちらの対応が完璧なら、相手の攻撃手段も投げとジャンプC位しか無くなるはずです。 それでも単純にダメージ効率差(剣質ゲージ増加量も加味)で厳しいですが、 ↓Aや←Aガード後に確定反撃を決められるようになって、 ときどき相手が、こちらの反撃技を潰す目的で『雀刺し』を決め撃ちしてくるようになってからが 本当の勝負でしょう。


Q44:楓の立ちAがウザイです。

 相手が『力』なら、ガード後にとっとと↓Bで反撃してみましょう。 相手が『技』なら削りダメージも無いことですし、暫く様子を見てみることも大事です。


Q45:AC歩月に対する防御法は?

 響の場合ですと、全キャラ共通の対応法(反応してジャンプ、素直にガード)が良いでしょう。 前ダッシュの代わりにB歩月を使うだけの相手であれば、 出現地点に↓B(『技』)を重ねてみても良いですが、失敗した時は知りません。 守矢側の練度が低ければ、結構ぴょんぴょんしているだけで美味しい思いができるのですが、 守矢が対空系必殺技に加えてジャンプ抑制目的の←Bや立ちA、→B等の通常技を有効に使ってくる場合、 こちらは地上の攻防を余儀なくされるでしょう。 無理して好き勝手に飛び回っていると、ワンチャンスで回収できないダメージを被ることになります。


Q46:雪の立ちAが長くて速くて困っています。

 雪に特別強力な地対空迎撃技が無く、 雪自体の空中戦性能が特別優れているわけではないので、 地上での駆け引きを捨てて空中へ離脱しましょう。 着地とジャンプのし始めにだけ気を付けて、取り敢えず跳んでおいた方が良いかと思われます。


Q47:刹那(『力』)の破壊力に泣かされます。立ちAも間合いが広いし。

 相手の狙いが、大抵の場合ワンチャンフルコンボなので、事故らないように注意して慎重に立ち回りましょう。 刹那は攻撃バリエーションが多いキャラクターではないので、 じっくり落ち着いて戦えばそれなりに勝てるはずです。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 今も昔も、結構、ジリジリとした牽制戦になる組み合わせかと思います。 近づきたい響、近づけさせたくない刹那といった構図でしょうか。 (補足ここまで)


Q48:対『力』十三戦、投げられた覚えはないのに、いつの間にか体力がピンチ!

 それは、相手が良いプレイヤーの証拠とも言えます。 無理に投げを狙わず、優位に立っている打撃性能でおすという正しい選択をしています。 投げを警戒するあまり下手に暴れてダメージを受けないようにし、反撃ポイントを見逃さない事が大事です。


Q49: 「あかりもかなり辛いんじゃ?」とかも聞いた覚えが……。

 まぁ楽ではないですが、連続技依存度の高い『技』が相手であれば、 小さな反撃ポイントを逃さず攻め、自分からあかりを飛び越すようなジャンプを控え、 空中防御と地上防御のバランスをとっていけば十分勝ちを狙えます。 くれぐれも、『六合』を使用可能なあかりに対して無理な攻め(地上空中両方)は行わないようにしましょう。 ある程度投げを喰らうのは、必要経費として考えましょう。


Q50:じゃあ、『力』あかりは?

 あかりのもつジャンプBと↓Aと←B、必殺技1個、超奥義1個で十分苦戦します。 キッチリ操れているプレイヤーが相手だとかなり厳しいです。 できるだけ、あかりの↓A先端による牽制に対して、ガード後に反撃しましょう。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 2001年当時、ここで想定している『力』あかりの動きの強さがあまり理解されず、 私が「『力』あかりの対響(特に『技』)戦の基本形は、めくりJCとかいらないんで、 延々垂直昇り小ジャンプBバッタと↓+A先端つつきで」といっても、 あまり信用されなかった気がします。 当時のあかりの熟練者が、『技』メインかつ連続技好きだったことも影響していたかと思います。 実戦でジャンプB先端牽制が強い動きだと認められるのは、数年後になったと思います。(補足ここまで)