弾き性能

【概要】

 ここでは、月華を象徴する基本システムである「弾き」の性能について述べます。

 弾きは、入力が完了したフレームから効果を発揮する0フレーム技です。

 弾きの種類は、立ち弾き、しゃがみ弾き、空中弾きの3種類に分かれます(ガードキャンセル弾きについては、ここでは触れません)。

 弾きの種類と、弾ける攻撃の属性(上段・ジャンプ攻撃含む中段・下段)の間には、原則、下の表のような関係があります。○印が付けられている部分が、弾き可能なことを示しています。なお、飛び道具系奥義や、初撃が投げの技は、弾くことができません。また、攻撃の種類(空中での技か地上での技か、通常技か奥義かなど)によって、弾きが可能な時間帯も異なっています。弾き可能な時間帯については、表の下の【弾きの受付時間と空振り時の隙】節にまとめます。

【弾きの受付時間と空振り時の隙】

  • 立ち弾き

弾き入力完了後のタイムチャート(フレーム数)は、下図のようになっています。

なお、響のみ、通常技・特殊技の弾き受付時間が図より6フレーム長いです。全体フレーム数は同じです。

  • しゃがみ弾き

弾き入力完了後のタイムチャート(フレーム数)は、下図のようになっています。

  • 空中弾き

弾き入力完了後のタイムチャート(フレーム数)は、下図のようになっています。

空振りした場合、着地するまでの時間が全て隙となり、さらに着地後にも隙が生じることになります。

【弾いた後】

・立ち弾き&しゃがみ弾き

 何も入力を行わなかった場合、弾きモーションに入ってから41フレームの間、硬直します。この硬直時間の13フレーム目以降は、任意のタイミングで、ジャンプ、ダッシュ、バックステップ、攻撃(投げ含む)でキャンセルできます

 空中攻撃を弾いた場合、相手が着地するまでの間、確定で攻撃を仕掛けられます。また、相手キャラクターが着地した瞬間に、裏から地上技を重ねてガード不能にすることも可能です。


・空中弾き

 弾きモーションに入ってから19フレームの硬直後、着地するまでの間は、空中で行える、弾きを除いた全ての行動が可能です。


・地上攻撃を弾いた後の有利フレーム

 弾いた攻撃が武器攻撃か素手攻撃かによって、最大で以下の表のような有利フレームを得ます。数字がフレーム数です。立ち弾きとしゃがみ弾きの場合、前述した硬直時間のキャンセルを活かして、弾いた側の硬直時間が12フレームとした場合の数値です。なお、弾いた攻撃の強弱や属性、奥義か通常技かの違いは関係ありません。

 括弧内の数字は、小次郎の武器攻撃を弾いた場合のものです。

【弾かれた後】

・地上技を弾かれた

 弾かれた攻撃が、武器攻撃か素手攻撃かによって、仰け反り方が異なります。武器攻撃の場合はその場で硬直しますが、素手攻撃の場合はヨロヨロと後退します。どちらの場合でも、レバガチャで回復を図ることはできません。弾かれた場合、【弾いた後】節で記述した、弾いた場合に得る有利フレーム数が、そのまま不利フレーム数となります(仰け反りの最終フレームのみガード可能なので、確定されてしまう攻撃の発生フレーム数は、不利フレームより1少ない数値になります)。


・空中技を弾かれた

 着地するまで無防備になり如何なる行動も行えません。ただし、着地後の行動を、着地前に先行入力しておくことは可能です。また、一部のキャラクターは着地前に奥義を出すことができ、追撃を試みる相手に対し、逆に攻撃を加えることも可能です。

 着地時に隙はありませんが、裏から打撃技を加えられたり、相手のほうが広い投げ間合いを誇っていて裏から投げを重ねられた場合などでは、地上で攻撃を喰らうことになります。


 空中技であっても、着地直前に弾かれた場合、地上で硬直してしまうことがあります。例えば、着地寸前の降炎襲を弾かれたり、ガード不能を狙ったジャンプ攻撃を弾かれたりすると、地上で硬直します。なお、この場合、68フレーム不利になります。また、着地直前であれば、しゃがみ弾きでも弾かれてしまいます。ただし、しゃがみガードできない空中攻撃をしゃがみ弾きで弾かれたからといって、必ず地上で硬直するわけではありません。弾かれた攻撃の高度によっては、しゃがみ弾きで弾かれても、通常通り空中に吹き飛びます。