仰け反り性能

 ここでは、攻撃を受けたキャラクターの仰け反り時間と、ヒットストップ時間についてまとめます(暫定版)。


 このゲームでは、地上で攻撃を受けたキャラクターの仰け反りモーション(ダウンは含みません)は、キャラクターの上半身側に攻撃を受けた場合と下半身側に攻撃を受けた場合の2種類+しゃがみ1種類+特殊(炎や雷に包まれるなど)が基本ですが、モーションと仰け反り時間の関連性はありません。仰け反り時間は、喰らった技の種類によって決定されます。

 通常技・特殊技を地上で喰らった仰け反り時間と仰け反り距離に関しては、以下のような法則があります。仰け反り距離は、攻撃を受けたキャラクターがステージ端に達してもなお仰け反り距離が余っている場合、攻撃したキャラクターが残りの仰け反り距離の分だけ相手キャラクターから離れるように移動します。


  • 地上のAボタン攻撃とCボタン攻撃全般、ジャンプ攻撃全般

→22フレーム(20ドット)


  • 地上のB攻撃(素手攻撃以外の6+B除く)全般

→28フレーム(46ドット)


  • 素手攻撃以外の6+B

→29フレーム(51ドット)


 仰け反り時間の最終フレームは、ガードのみ可能となっています。

 奥義を喰らった場合の仰け反り時間は、奥義によってさまざまです。弱で出された奥義と強で出された奥義の2パターンで終わるわけではありません。

 仰け反りから復帰した後は、仰け反りモーションや時間に関係なく、8フレームの投げ無敵時間が付きます。ただし、刹那、小次郎、李の3キャラクターのしゃがみ仰け反り後には、たとえ立ち状態に移行したとしても投げ無敵時間は付きませんし、仰け反り時間の最終フレームにも投げ無敵時間が付きません。

 仰け反りから復帰した後の投げ無敵時間は、技を出してもキャンセルされません。

 ヒットストップ時間は、喰らった技の種類によって決定されますが、これは通常技・特殊技であっても、前述した仰け反り時間の法則より複雑になっています。単純に攻撃の強弱と、武器攻撃か素手攻撃かによる違いではまとまりません。

 打撃技が相打ちになった場合、ヒットストップ時間は、1P側が喰らった技の種類に応じて(=2P側キャラクターが出した技の種類に応じて)決定されます。なお、両キャラクターの合計仰け反り距離は、両キャラクターの出した技の仰け反り距離を足した距離になります。