『力』骸

 近距離戦では、裏回りを狙った『地舐め滑り』を警戒しておきたいです。 ←+Aや→+Cにキャンセルして出される事が多いので、反応して投げるようにしましょう。

 骸の剣質ゲージは、ほぼ全てガードキャンセル弾きに回されることになると思います。 また、剣質ゲージが溜まり潜在奥義が使える状態の骸は、 本ゲーム中で最高クラスの攻撃力を備えています。 こちらが体力的に大幅有利であっても、骸に逆転され易い状態なので注意しましょう。

 骸は機動力が高く、高威力の投げである『無慈悲』もあり、 いくら骸の←+Aのリーチが短くても、骸にラッシュをかけられると防戦一方になる恐れがあります。

 骸に→+Cから『地舐め滑り』>立ちB>『地舐め滑り』で接近された場合、 高い位置で空中受け身を取ると、裏から再度立ちBを喰らう恐れがあります。 受け身を取らずに着地して即投げを入力すると、骸のラッシュを止めることができる場合があります。 骸は簡単にこちらの裏へ回れるキャラクターなので、こちらは空中での受け身を控えめにしたいです。

 中距離から、奇襲で\+Cがくることもありますが、ガードしたあと反射的に打撃で反撃すると、 『地舐め滑り』で抜けられてしまうことがあります。 まずは投げの入力を意識しておきましょう。

 骸が遠距離からのダッシュジャンプなどでめくりを狙う跳び込みをメインにして攻めてくる場合は、 比較的立ちBの地対空迎撃で落とし易いです。 ただし、ジャンプ攻撃からの連続技が強烈なため、頻繁に立ちBで迎撃するのは危険でしょう。

 骸の←+A数発>立ちA>『回転肝えぐり(A)+追加』までをガードして間合いが広がった場合は、 『遠間にて斬る也』で反撃できません。 骸の←+Aと←+Aの間に、←+Aで直接割り込めるようになりたいところです。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 2001年ごろの記事執筆当時は、ガード不能タイミングでの立ちC重ねが甘い時期でしたので、 『地舐め滑り』>立ちBのラッシュに対する防御は、2010年代の現在と比較して、かなり楽でした。 近~中距離戦での、ジャンプA先端による対地牽制の研究も、あまり進んでいなかったと思います。 また、ステージ端の相手に対して、ダッシュジャンプBをして裏(めくり)ガード表落ちとなる攻撃を仕掛けてくる骸が、 あまりいなかった気がします。 ちなみに、響の場合、この戦術に対しては、対空立ちBでの迎撃が選択肢の1つとして活用できます。 思いっきり、骸が響の真上に位置することになりますから。 (補足ここまで)


『力』響で戦う場合

 地上では連続技を喰らいたくないので、 とにかく空中戦で勝つようにしたいです。 地上戦は、投げをメインに行いましょう。 ↓+Bは、命中させない方が良いでしょう。

 近距離での骸のラッシュに対しては、ガードを固めつつ、 しっかり『地舐め滑り』に反応して投げておきたいです。 相手が裏まで移動する『地舐め滑り』を使ってこなくなるまで、投げまくりましょう。 貴重なダメージ源です。

 下手に『地舐め滑り』で突っ込まず、様子を見ながら守備的に戦う骸に対しては、 奇襲で来るダッシュor正面ストップ『地舐め滑り』からの『無慈悲』や←+A、\+Cを意識しつつも、 地道に地上からの接近を試みましょう。 いくら空中戦が特別強くない骸といえど、迎撃のバックジャンプAやCは捌きにくいです。 相手の唐突な前進行動に対してジャンプで反応する場合は、垂直小ジャンプにしておくのが無難です。


『技』響で戦う場合

 こちらが連殺斬を使え、単純に剣質『力』のときよりも←+Aや立ちAからの地上連続技の威力が上がっているので、 ←+Aをたくさん出して固めてくる骸に対しては、1回の反撃でそれなりのダメージを与えられるようになります。 主力となる地上A攻撃のリーチ差があまり無いので、この点は響にとって好都合です。

 ただし、こちらの空中戦でのダメージ効率が下がり、投げのダメージも剣質『力』のときより低下しているため、 骸に空中戦を意識しつつ防御的に立ち回られると、こちらは苦しくなります。

 地上から慎重に接近してプレッシャーを与えていくようにしましょう。