Q&A -システム・キャラクター共通(1)

[Q.01] このゲーム、ジャンプ攻撃が強いらしいけれど、その強いジャンプ攻撃を振った後、着地に隙は無いの?

[A.01] 基本的に、隙はありません。着地したフレームで、背後から打撃技を重ねられたり、間合いの広いコマンド投げを重ねられない限り、安全に着地できます。

ただし、一部の例外はあります。(天野のジャンプBを思いっきり空振りしてみましょう。)


[Q.02] ガード硬直を短縮して小技で反撃しようとしても、なんか技が出てくれない時があるんだけれど?

[A.02] ガード硬直短縮は、ガード硬直時にガード状態(立ちガードorしゃがみガード)を切り替えることで実行しますが、実行した途端にガード硬直を「中断」や「強制終了」するものではありません。

ガード硬直時間を「短縮」するだけです。どんなに素早くガード硬直短縮を行っても、ガードした技によって定められている最小の硬直時間より短い硬直時間になることはありません。

攻撃ボタンを押しても技が出なかったのであれば、まだガード硬直中だったと考えられます。

また、月華ではガード硬直短縮を行うことが前提で攻略を組み立てるため、最小の硬直時間を、単に硬直時間として扱います。剣技一覧などの硬直差は、硬直時間(=最小の硬直時間)を元に表記しています。


[Q.03] ガード硬直短縮は必須技術のようですが、振り向き操作(相手のジャンプを潜った場合など、キャラクターの向きが相手と逆方向の状態で、一瞬レバー上要素入力)は必須技術ですか?

[A.03] 必須ではありません。このゲームの基本にして究極の操作技術は、ガード硬直短縮ただ1つと言っても過言ではありません。

が、勿論、振り向き操作もできた方が、相手キャラクターの背後から攻撃を加えるチャンスが増えますし、いろいろ便利です。慣れないうちは、背後からの攻撃を狙うために振り向く練習というより、偶然キャラクターの位置が入れ替わった時に振り向きを試してみる形で、練習をしておくと良いです。


[Q.04] では、相手キャラクターの背後から打撃を重ねて防御不能にする戦術も、別にできなくても構いませんか?

[A.04] できなくても構いませんが、これも、できるに越したことはありません。振り向き操作と同じく、慣れないうちは、操作を練習するために動くのではなく、時々訪れるであろう相手の背後を取った時に打撃を重ねる練習をしてみる形で良いです。


[Q.05] 連続ジャンプ操作(1Fジャンプ)とか、起き上がり無敵時間延長とか、いろいろ面白そうなテクがあるんですね~。ちょっと練習してみますわー。

[A.05] ガード硬直短縮からの反撃戦術が完璧といえるレベルになってから、振り向いて背後から打撃を重ねてガード不能を狙ったり、1Fジャンプ操作、起き上がり無敵時間延長、起き攻めのジャンプ攻撃ガード不能、ダッシュガードなどの戦術を身につければ良いです。

興味を持つのは悪くありませんが、対戦での勝率を上げたり、大会で勝てるようにしたりするという視点からみると、習得順序の間違いは後々響いてきますから、気をつけてください。


[Q.06] とっても大事な硬直短縮からの反撃だけど、なんか相手に反撃されまくって、こっちは反撃できねー!ってことが多いんだけど?

[A.06] 単に硬直短縮操作の上手い下手の差でないならば、それこそが月華の対戦のコア1となるところです。

自分は「相手に反撃されないような技の振り方」を行い、「相手の技をガードした時には確実に反撃する」を行うことを目指します。


[Q.07] そんな都合の良いことは、どうやったらできますか?

[A.07] 骨格となる考え方は以下の3つです。

①相手の反撃技の届かない間合いから攻撃を試みる

②相手の攻撃をある程度予測して、攻撃のタイミングに合わせて硬直短縮操作を「仕込む」感覚でガードすることを試みる

③(抽象的な表現になりますが)相手の意識の外から攻撃することを試みる

①が正しいことは、すぐに理解できると思います。②と③は対にもなっている考えです。詳細を書くと長くなるのでここでは省きますが、とても大事な考え方です。


[Q.08] 硬直短縮は分かったけれど、弾きってのも……なんか自分が使うと空振りして、相手は殆どミスらないんだけど!

[A.08] 月華の対戦のコア2です。

骨格となる考え方は以下の3つです。

①失敗しても攻撃を受けにくい状況で弾きを狙うことを試みる

②弾きを狙うだけではなく、弾きを相手に使わせる(勿論空振りさせて隙に攻撃を加える)ことも試みる

③相手に攻撃させて、それに弾きを合わせることを試みる

ここで詳しく、長々と説明はしませんが、これらも大事な考え方です。

①から、地対地弾きよりは空対空弾きの方が使いやすく思えませんか? ②から、同じ状況で同じように攻撃を仕掛けることを2回ほど繰り返したあと、何もしない様子見が効果を発揮するかもしれない……と思えませんか? ③から、うっかり隙を晒した時の駄目もと弾き(保険弾き)や、空中ガードを数回繰り返したあとの地対空弾きが効果を発揮するかもしれない……と思えませんか?


[Q.09] なんか、3要素にまとめるの好きみたいだけど、コアもあと1個ある?

[A.09] 勿論です。コア3は、ジャンプ攻撃の振り方についてです。


[Q.10] そういえば、ジャンプ攻撃が強いらしいキャラ使ってんのに、自分がジャンプ攻撃振ろうとするとペチッて立ちAなんかで落とされたり……で、相手の方がジャンプ攻撃が強く感じるぞ!

[A.10] 骨格となる考え方は以下の3つです。

①地上牽制技(立ちAなど)や地対空迎撃技(星の巡りなど)を潰しつつ相手に攻撃するように振ることを試みる

②相手が地上で動かなければ当たらない振り方も試みる

③いくら強い技でも、「振らない」ことも試みる

ここで詳しい長文解説をすることはありませんが、とても大事な考え方です。


[Q.11] 先端間合いで振ろうとしているんだけれど……向こうの長い立ちAなんかが……。というか、地上牽制技の振り方はコアにならないわけ?

[A.11] 地上牽制技も重要ですが、ジャンプ攻撃ほど一般性(全キャラクターで共通すること)は無いと考えています。月華全体で見てのコアにはなりませんが、以下の3つの考え方をして振ります。

①相手のジャンプし始めを捕えるように、踏み込んで当てに行くことを試みる

②相手が動かなければ当たらない振り方も試みる

③いくら強い技でも、「振らない」ことも試みる

ジャンプ攻撃を振る際に考える要素と類似しています。つまり、本質的には、ジャンプ攻撃の要素に全て包含されることになりますから、月華のコアとして独立させるには、弱い部分だと考えます。

この考えは、「月華は全般的にジャンプ攻撃が地上牽制技より強いものの、キャラクターによっては地上牽制の仕方が勝敗を分かつ重要な部分となる」こととも、矛盾しません。

以前の雑記に、月華の3つのコアについて、このコーナーでの簡易説明とはまた違った切り口から書いたものもあるので、興味があればご参照頂ければ。


[Q.12] 話変わって、連殺斬についてなんだけど、常にディレイを掛けるべき? ガードされてしまった時のこと考えて、だけど。

[A.12] 「はい」か「いいえ」なら、「いいえ」です。

重要なのは、ガードされた時に、相手の想定している反撃タイミングを外すこと(Q&A.07の②に関連します)ですから、連殺斬の回転速度(=キャンセルして繋げていく速度、ディレイの掛け方)を「調整する」のが望ましいです。

また、ディレイを掛け過ぎてしまって、余計に弾かれるようになった……など、笑えない状態にならないようにしましょう。


[Q.13] 笑えない状況とはちょっと違うんだけど、ガードキャンセル弾きを良く喰らうよ。助けろ!

[A.13] ガードキャンセル弾きをされにくい技の振り方を考えたり、投げを狙ってみたり狙うフリをしたりすることを考えましょう。

例えば、ジャンプ攻撃の場合、主力がB攻撃であっても、それを避けてA攻撃に切り替えてみたり、思い切って空ジャンプから投げを狙ってみましょう。連殺斬は、使わないようにするか、A攻撃をディレイ無しで2発まででストップしてみましょう。地上で振る技を、できるだけ下段技にしてみましょう。ただ、これらは、弾かれる時には弾かれます。絶対弾かれないようになるわけではありません。

重要なのは、ガードキャンセル弾きにレバー入力が必要なことと、相手は超反応CPUとは違って人間ということから、ガードキャンセル弾きを狙いたい相手のタイミングを外して攻撃したり、ガードキャンセル弾きを狙いたい意識そのものを低下させるような攻撃を考えることです。Q&A.07の②③に関連することです。

(一部のキャラクターは、ガードキャンセル弾きを空振りさせる=ガードキャンセル弾きをされてもその攻撃を喰らわない戦術が可能です。)


[Q.14] なんだ、結局コアが大事なんだな。それも、硬直短縮絡みの。またなんか質問のネタが思いついたら聞くよ。

[A.14] お待ちしております。