高嶺響の攻略Q&A(Q51~Q60)

Q51:響同キャラ戦で負けまくります。

 自分の動きを見直す良い機会です。相手の優れた動きは吸収しましょう。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 他のゲームでも同じだと思いますが、動きをパクって後で(同じことし返して)殺す!って感じでしょうか。

以下、追記(2021年7月25日)

 練習と実戦を繰り返してキャラを使い込んでいけば、自分の知らない動きや、全く試したことないような動きで殺されることはほぼ無くなるので、「表面上同じ動きなんだけれど、多分、仕掛けるタイミングや間合いにわずかな違いがある」に気づいたり「プレイヤーの心理も考慮した、同キャラ戦での試合展開のポイントというか駆け引きのポイント」に気づいて、うまく活用できているかが重要になります。

 攻略雑記で書いたことは、おふざけのようにみえて、かなり重要なポイントを抑えています。同キャラ且つ同剣質であれば余計にそうなのですが、空中戦で競り勝つ回数で上回る(ジャンプA、空対空弾き両方)、地対空迎撃の回数で上回る、投げる回数で相手を上回ればだいたい殺せます。「どのキャラの同キャラ戦でも同じでは?」「人対策に近くなるのでは?」と言われると、そうなのですが、響同士の対戦、特に『力』同士の対戦では特に注目する3点だと思います。同じ人と連戦して、読み合いが回っていると、上記3点を狙う比率、成功や失敗数の変動がわかりやすいかもなぁと思います。体感的にですが。

 3点すべて上回っていて勝てない場合、よくあるのが、チャンスに最大威力連続技を決めていない、です。『力』で目押し神気するべきところを遠間で妥協したとか、『技』で連殺斬から乱舞につなげなかったとかです。反撃精度がお互いに互角だとすれば、最大ダメージがとれるかどうかが差になります。これも、別に響同キャラ戦に限らない話だと思います。連続技の選択ミスや操作ミスがかなり痛いゲームなので、数をこなすしかないです。


Q52:鷲塚(主に『力』)にバックジャンプで逃げ回られます。追えません。

 無理に追わないで、相手が来るまで待ちましょう。 体力で負けていたら、不利を承知で地道に地上から近付いてプレッシャーをかけましょう。


Q53:『技』小次郎と地上戦をして負けます。飛び回った方が良いですか?

 飛び回ることが可能なら、そうした方が被害が少なくて済む場合があります。 しかし、相手がこちらを跳ばさないようにしている時に無理に上空へ離脱しようとすると、 ジャンプ予備動作中に立ちAを喰らうので注意して下さい。ここは雪と同じ感じです。


Q54:翁のジャンプAが嫌!

 ま、翁の主力技ですから。 遠距離から通常ジャンプやダッシュジャンプで跳び込まないようにし、 苦手な地上からの攻めを多少無理してやって近付きましょう。 近付かせないように逃げ回られ、消えられ、時間切れになったら諦めましょう。 それは相手が良く自分のキャラクターを理解している証拠でしょう。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 時間切れ上等の翁の立ち回りが、実戦で見られるようになるのは、 やっぱり攻略記事公開から数年後だったような気がします。 (補足ここまで)


Q55:骸って強いなぁ~。

 強いです。が、中距離戦や空中戦の性能が得に秀でているわけではないので、 ダメージ効率を除いて考えるとやりやすい相手とも言えます。 響の間合い内での攻防が多くなるでしょうから。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 かなりポジティブに考えた回答となっています。 骸の戦術が地味に進化していることもありますが、現実の対戦では、とってもキツいです。 「攻撃型キャラクターが防御的な立ち回りをするとどうなるか」の答えが詰まっている感じです。 (補足ここまで)


Q56:李の通常技判定が強く感じてしまうのですが。

 リーチ的に見ると、これまた響にとっては都合の良い相手です。 でも、近距離で技を打ち合うと負けることが多いでしょう。 やはり反撃狙いで、ついでに空中戦の比率も高めて対応するのが良いと思われます。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 時代を感じる回答です。 現在ですと、「反撃狙い」は、あまりよくない選択になります。 反撃が重要なのはいつの時代も変わらないのですが、李に反撃するのは他のキャラクターを相手にする場合より難しいです。 (補足ここまで)


Q57:斬鉄の連殺斬&骨破絡みのバリエーションが!!

 地上で連殺斬をガードしないようにすることが重要です。 これは対『技』キャラクターの全般的な戦法ですが、対『技』斬鉄戦では特に重要でしょう。

以下、追記(2021年7月25日)

 もちろん、現実的には、まったく連殺斬をガードせずに回避しきることはできないでしょう。斬鉄側の戦術が2015年の時点よりもさらに発展している面があり、単純に「対空骨破だけに気を付けて、あまり地上にいないようにする」が難しくなっています。(追記ここまで)


Q58:嘉神のジャンプBはどう捌くのですか?

 とっとと空中ガードで離脱か、ガード後相手が着地する前に打撃技で落としましょう。 落とすのが無理な打点であれば、諦めてその後の攻防に移る事になります。 一瞬しゃがみガードから立ちガードへの移行で、 嘉神着地後すぐの↓Cと再ジャンプ超低空降炎襲を防御出来る可能性が高いでしょう。 ジャンプB云々以前に、 嘉神が跳んできたら自分も跳んで、空中ガードで各種空中攻撃を捌く事が 対嘉神戦の重要戦術です。


Q59:なんか、後の方のQ&Aは響固有というか、全キャラ共通事項が結構混ざっていませんか?

 そのとおりです。それだけ共通セオリーが大事なゲームという事です。


Q60:攻略関係以外の響Q&Aはないの?

 公式のキャラ設定データ(身長や体重など)を覚えていないのですが、その手の情報はWeb検索すれば見つかると思います。管理人の歪んだ趣味についての話なら……?

以下、追記(2021年7月25日)

 令サムの響は、チラチラ脚が見えるようになって良いですね。月華だと、斬り攻撃をガードされたモーションの1コマにほんのちょっと肌がみえるだけですが、令サムでは色々なモーションで見えます。『発勝する神気也』を決めたあとの納刀モーションをカプエス型にした理由は、脚を見せるためだったのでは?と思っています。本当の理由は知りませんけれど。そして何より、令サムの響(邪悪だけれど素直な方)の対キャラ別の勝ち台詞が、月華稼働初期から筆者が妄想していた響のイメージに合う台詞が多くて良かったです。CVが氷上恭子さんじゃないのが残念でしたが、「普通の人は、ひくわな、これw」と思う頭のおかしな狂った台詞のオンパレードで面白かったです。演出面で残念なのは、神気や秘奥義でトドメを刺しても敵が真っ二つにならないところでした。キャラ性能面では、技の構成がもっと月華によっていたらなぁ……あと『近寄りて斬る也』の停止なんか操作忙しくなる要素つけんでも……とか、『居を合わす也』のコマンドを竜巻にされてしまったので、しゃがみガードから立ちB対空するとき面倒になって……とか、いろいろ不満はありますが、ゲームシステムが違うのですから、とにかく我慢すること肝要也です。