『力』あかり

 ↓+Aによる牽制、用途の広い←+B、そして優秀な対空技の『星の巡り』……。 あかりは、空中戦も純粋な技判定、空対空弾きからのダメージ共強く、更に剣質ゲージも溜まり易いです。 ガードキャンセル弾きからの追撃も痛い+剣質ゲージがかなり回復します。 もちろん、超奥義絡みの追撃もあります。跳び込みは、めくりジャンプCより、間合い先端のジャンプBが脅威です。

 対あかり戦で絶対にやってはいけない事は、あかりを跳び越えてあかりの近くに着地するようなジャンプです。 ←+Bを対空に使われ(裏からの攻撃になって弾き不能)、ゲージ次第では超奥義まで繋げられてしまいます。 深めのジャンプによる攻撃は控えめにしましょう。

 地上でのこちらのガードは、しゃがみガード中心です。そして、あかりが跳んできても立ちBで落とそうとしない方が無難です。 大きなジャンプ軌道ならまだしも、あかりの小ジャンプに反応して立ちBを出そうとするとどうしても遅れてしまい、潰されることが多いです。

 あかりは、空中投げの空振りで逃げることも可能なため、体力差がついてしまうと逆転は厳しくなります。 また、空中受け身はあまりとらないようにしましょう。


『力』響で戦う場合

 あかりの主力地上牽制技である↓+Aを如何に捌けるかが重要です。 理想的には、毎回確実に↓+Bで反撃したいですが、現実にはかなり難しいでしょう。 しゃがみガードをしっかりし、無駄に喰らいすぎないようにします。 また、我慢しきれずに深めに跳び込むと危険なので、注意しましょう。 ↓+Aは『星の巡り』のコマンド入力タイミングを誤魔化す(↓↑なので、立ち状態からそのまま入力すると一瞬キャラがしゃがむ) 役割も兼ねている他、こちらの空中弾きミスを確認して←+Bを狙うことも出来るため、 深めに跳び込むのは博打要素が高くなります。 よって、牽制間合いの外から→+Bで斬りつける他、 地上牽制で立ちBを使って引っかけたり、 一瞬の隙をついてのダッシュ投げを決めたりして、ダメージを稼いでいきます。

 こちらが前に跳ばなくても、あかりの跳び込みを垂直ジャンプやバックジャンプでの空中戦で捌こうとする場合、 空中弾きをやや控えめにしましょう。 タイミングが合わず、相手の攻撃を喰らった後に最速で空中受け身を取ることになってしまった場合、 裏から←+Bを入れられてしまいます。 大抵は小ジャンプから早出しのジャンプB先端を掠らせてくるので、跳び上がる暇が無く、素直に地上でガードする事が多いでしょう。

 体力的に負けている場合や徹底して待たれている場合は、 ジャンプ攻撃を出さなかったら地上で『星の巡り』をガードできるような感じの、浅めの跳び込みを行います。 『星の巡り』を出さず、こちらの接近を許した場合、遠ざけようとしてこちらの着地後に↓+Aを振ってくる場合があるので、 一点読みの弾きを試すポイントとなります。 こちらが浅めに跳び込んだ後、あかりが手を出してこない場合は、ジャンプ防止且つガードされても反撃されにくい立ちAを振るか、 下段の↓+Aを振るか、ダッシュ投げに行くかしましょう。


『技』響で戦う場合

 基本的に注意する点は剣質『力』で闘う場合と同じです。 ただ、響の反撃性能が上る代わりに立ちBによる地上牽制がやり難くなるので注意しましょう。

 空中戦は圧倒的に不利です。対空防御に空中ガードを使う時と、浅めの小ジャンプ攻撃で攻めるとき以外は、 極力跳ばないようにしたいです。

 攻め込む場合は浅め小ジャンプが基本になり、全般的な攻略通りの近距離戦を行います。 反撃を警戒して地上であまり手を出さない相手に対しては、剣質『力』を使っているとき以上に投げを狙いにいくのもありです。