楓ってどんなキャラクター?

 ゲーム中で最長の立ちAを軸にした中間距離牽制による横押しが強いキャラクターです。対空必殺技の空牙の性能が良く、他のゲームで言うところの、「跳ばせて落とす」がやり易いキャラクターです(跳ばせる技は飛び道具ではありませんが)。

 接近戦では、追撃が可能なコマンド投げの嵐討と連続技の基点となる←+Aの使用バランスを調整して、相手にプレッシャーを与えることができますし、小ジャンプ攻撃(ジャンプAorジャンプC)でめくりを狙うことも可能です。

 空中戦では、このゲームでは貴重な空中飛び道具の必殺技、追風と、空中投げの雷霆(当てた後、不利になりますが)の選択肢が増え、乱発はできないものの、状況によっては非常に効果的となる戦術ができます。

 中間距離での地上牽制戦、近距離での打撃と投げ、対空迎撃を含む空中戦の選択肢などなど、実戦レベルの戦術で、「色々動かせて面白い」キャラクターに仕上がっていると思います。


 剣質『力』の目玉は、なんと言っても←+A→+Cの目押しからキャンセルして超奥義(伏龍or醒龍)や潜在奥義の亢龍まで決められることでしょう。投げや振りの大きいB攻撃から超奥義だけでなく、小技からも超奥義が狙えるようになるのですから、その効果の程は理解して頂けると思います。

 剣質の特性として単発技が強いこともあり、単に横押しが強いだけでなく空中からの攻めも十分実戦的です。よって、地上戦が苦手なキャラに対しては横押しを中心として立ち回り、上から押さえつけた方が良い相手にはジャンプ攻撃を主軸として攻めるといった切り替えもできます。

 可も無く不可もなく、非常にバランスの取れたキャラクターだと思います。


 剣質『技』では嵐討から乱舞奥義を決めることができ、剣質ゲージが溜まった(or溜まりそう)な楓の攻撃力は非常に高いものとなり、相手に与える嵐討のプレッシャーは強烈です。剣質『力』に比べ、打撃と投げのバランスについては、狙いがハッキリしている故に攻撃を組み立て易いと思います。長い牽制技の立ちAと、そこから繋がる連殺斬による連続技を盾に相手を地上に固め、隙をついて嵐討乱舞奥義で試合を決定付ける、そんな流れが基本になるでしょう。

 中距離地上戦に特化し、細かく打撃を刻んで相手を追い込んでいくキャラクターだと思います。


楓の強いところ

 立ちAのリーチでしょう。また、打点が高いことが、相手のジャンプに対する抑止力を上げています。全体的に地上より空中が強いゲームにおいて、地上の小技が対空牽制も兼ねているのは大きなメリットになります。


 剣質『力』では、打撃(小技)と投げの両方から超奥義に繋げられる点です。性能の良い中距離牽制技だけでなく、接近して相手にまとまったダメージを与えられる攻撃の基点が打撃と投げで対になっているのは強いです。出が早い空牙も、強さを引き上げるのに役立ちます。


 剣質『技』では、長い立ちAから連殺斬に繋げて連続技1セットを入れることができる点です。連殺斬{A>A}の部分にディレイを掛けることにより、ヒット確認がし易くなるだけでなく、反撃の抑止力も備えることになっています。この、『力』には無い長所があるため、中距離牽制戦の強さはゲーム中屈指のものとなっています。また、ガードを無効にする投げ技の嵐討から乱舞奥義を入れることができる点も強いところです。


楓の弱いところ

 腹這いダウン中に追い討ちをされると、移動起き上がりできません。移動起き上がりが共通システムとして存在し、実戦的かつ強力な起き攻めというものが乏しいゲームですが、楓にとって腹這いダウンを奪われ追い討ちをされた後の起き上がりは、緊張の一瞬となります。地上受身のタイミング調整ができず、仰向けダウンを奪われたときに、相手からすると楓の地上受身を狩る連係がやり易くなる点も欠点です。

 また、そつなくまとまったバランス型キャラクターゆえに、ダメージに直結する部分で飛びぬけて強い部分はありません。いくら立ちAが長く相手の動きを抑止する力に優れていても、そこから大ダメージを与えられる手段はありません。さらに、立ちAの下を潜って攻撃を仕掛けることが可能なキャラクターを相手にした場合は、立ちAの振り方に特に注意が必要です。長所を殺される形になるので、地上での牽制が難しくなるでしょう。


 剣質『力』の場合、立ちAの間合いを活かして牽制すると、相手に当てても単発攻撃で終了してしまいます。相手にしてみれば、立ちAのせいで動き難いと感じても、立ちAを喰らった場合の実際のダメージ的な被害が少ないため、リターンを重視して立ち回る戦略がとり易いです。そのため、全体的な攻撃力(主に連続技の威力)が楓より高いキャラクターを相手にする場合は、立ちAを活かして丁寧に地上で立ち回るより、ジャンプ攻撃を主体にして場を荒らすような形で動く必要も出てくるでしょう。


 剣質『技』の場合、試合を決定付けるようなダメージは、弾きか嵐討からの乱舞奥義しかありません。地上の連続技に超奥義を組み込めないので、試合の最初から最後まで丁寧に立ち回り、地道に相手の体力を減らしていく必要があるでしょう。自然と、プレイヤーに負担がかかってくると思います。相手にしてみれば、嵐討さえ喰らわなければ、長い間合いを活かした連殺斬はガードを固めておけば被害は無く安心ですし、近距離ではなく中距離からダッシュしてきての嵐討は反応で避け易くなるでしょう。離れた距離からダッシュしての嵐討は、楓側にしてみれば狙うのが怖い行動です。

 殆ど全てのキャラクターを相手に中距離では自分から攻撃ターンを作れますが、決定打を与えるためにはその得意な間合いを捨てて相手に近づかなければならない、勝ちにいくには自ら踏み込んでリスクの高い選択をする必要がある点が、弱い点でしょうか。