Q&A -システム・キャラクター共通(2)

[Q.15] 初心者は剣質『技』の方から使い始めるのがお勧め、みたいにあったから『技』使ってるんだけど、質問のネタが出てきたから聞くよ?

[A.15] どうぞ(個人的には『力』→『技』の順ですが……というか、使用キャラによって違いますけれど、まぁいいか)。

[Q.16] 乱舞奥義ってルートが4つもあるけど、ガードさせてからの中段下段の2択でガードを崩すのに使うの?

[A.16] 原則、乱舞奥義は命中が確定する状況(弾きの後、または連続技に組み込む)で使います。

非確定の状況で使用し初段がガードされた場合には、乱舞のコマンドを入力し続けて中段と下段の振り分けでガードを崩しにいくか、途中で止めるかを選択することになります。初段をガードさせて途中からガードを崩すことを第一の目的としては使いません。


[Q.17] えーっと、それじゃ、確定状況で使うのがメインだったら、乱舞奥義のコマンドは最大ダメージのルートのだけ覚えればいい?

[A.17] 最初は、乱舞の入力に慣れる意味もあり、別にそれで構いません。が、(乱舞の)最終段にキャンセルが掛かるルートと、途中止めから目押しで通常技に繋げられるルートも覚えておくことをお勧めします。

状況や使用キャラクターによっては、乱舞単体で最大ダメージとなるルートの方が使われません。さらに、初段(乱舞発動技)から目押しで通常技へ繋ぐことが殆どということもあります。


[Q.18] ……ん~、要は乱舞奥義単体で使うより高ダメージを望めたり、ダメージが同じくらいでも剣質ゲージが回収できたりする連続技にするのが良いわけね?

[A.18] はい。勿論、それが可能なキャラクターの場合は、ですが。例えば、次のラウンドがある場合に、相手キャラクターの残り体力に応じて、剣質ゲージを回収しつつ相手の体力をマイナスにできる連続技を選択できると良いです。


[Q.19] 連殺斬中のB攻撃にキャンセルを掛けて乱舞を出すのを見かけるけど……単なる2択で非確定だよね? でもこれは有効なの?

[A.19] 乱舞を連続技に組み込めないキャラクターの場合は特に、試合の流れから使いどころを見極められれば有効です。そう頻繁に1Fジャンプからの空中弾きで完全回避されることはありませんから。

普通にジャンプからの空中弾きで捌かれるような乱舞の出し方をしたり、確実に完全回避可能な一部のキャラクター相手に乱舞を出したりするのはダメですよ?


[Q.20] どういう状況だったら、連殺斬から非確定の乱舞を仕掛けてもいい?

[A.20] 仕掛けて「も」構わない状況は、こちらが有利な状況です。具体的には、以下の条件が多く当てはまる状況で仕掛けるのが基本です。

  • 乱舞を当てた場合確実にラウンドを取れる

  • 乱舞を弾かれて連続技を喰らってもまだ自キャラクターの体力が残る

  • 相手キャラクターの剣質ゲージが溜まりきっていない(連続技中に溜まり切って超奥義などに繋げられることもない)

  • このラウンドを取れば勝利する

  • 相手より取得ラウンド数が勝っている

また、剣質ゲージを比較的溜め易いキャラクター(技単体のゲージ溜め性能的にという意味だけではなく、相手のキャラクターと比較してこちらが攻め手に回り易い≒一旦体力的に優位に立ったら自ら動き続けても優位を維持し易い、という意味も含む)の場合には、ラウンド序盤など5分の状況から、「大きな体力的優位を得るために」仕掛ける場合もあります。決まれば、優位を保ってそのままラウンドを取り易いですし、弾かれて連続技を喰らって体力的に不利な状況になっても、剣質ゲージを溜めつつ巻き返せるという考えです。

なお、乱舞を弾かれても仕掛ける「べき」状況は、当たり前の話ですが、もう乱舞奥義をブチ当てて逆転を狙う他に勝ち目が薄い状況ですね。


[Q.21] ステージ端に追い詰められて連殺斬喰らったとき、BC同時押しで浮かされた後、通常技で拾われて乱舞出されたんだけど……昔から月華やってるぽい他の人には使わない癖に、新参者の俺様に対してだけ毎回使ってくるぞ!

[A.21] 初狩り連携ですねw 稼働初期にかなり強力だと考えられていた、ステージ端のリバウンド乱舞連係に対しては、正しい対処法が存在します。

乱舞奥義の発動を確認してから、空中受け身をとって、乱舞を空中弾きしてください。乱舞は通常技にキャンセルを掛けて出されますから、対処法さえ知っていれば、後は単純に操作ミスするかしないかだけです。

この手の古典連係は、古参のプレイヤーがあまりやらないこともあって、後から月華を始めたプレイヤーが知らないままで終わる可能性があります。全体的にかなり強くなっている後発組プレイヤーが古典連係に対する対処法を知らずハマるという光景を、たまに見かけます。古典連係を頻繁に使われた場合は、チャンスだと思って正しい対処法を身につけましょう。


[Q.22] 乱舞奥義をガードされて、最後まで撃ちきろうと入力を続けたんだけど、なんか途中で投げられたりジャンプで抜けられたりした! ……乱舞の入力ミスって止まっちゃったのかなぁ……。

[A.22] 操作ミスしていなくても、キャラクターとルートによっては、途中で弾かれるだけではなく、投げやジャンプで捌かれます。

どうみても、「ルートをよく覚えていないだろう」というようなプレイヤーの、レバガチャコマンド投げ連打みたいなのに捕まることもありますから、乱舞の初段をガードされたら、すぐに乱舞を止めるというのも選択肢に入れましょう。


[Q.23] 乱舞をすぐに止めようとしたら、今度はガードキャンセル弾きされちゃった!

[A.23] ガードキャンセル弾きのこともあって、[A.20]で述べた「相手キャラクターの剣質ゲージが溜まりきっていない」状況の方が、非確定の乱舞を仕掛けるのには都合が良いわけです。


[Q.24] 乱舞の話題は一旦終わって、そのガードキャンセル弾きについてだけど、これは積極的に使うべき?

[A.24] 剣質とキャラクター、戦略に依存します。

ただ、ガードキャンセル弾きを使えば勝てたり、ひとまず負けずに済んだりするところでは、しっかり使いたいものです。咄嗟に反応して使えたり、ガードキャンセル弾きを狙っていることがバレないような動きをしつつ使えたりするようになるのが望ましいです。

連続技を覚えたりジャンプ攻撃の振り方を覚えたりすることの他、ガード硬直短縮や時間差ガードを軸にした駆け引きができるようになることの方が、学習優先順位的には上になると思います。なので、一部の超強キャラ以外は、ガードキャンセル弾きはオマケ程度に並行して練習するか、とりあえず最初は(自分が使う側としては)忘れておいても構いません。特に剣質『技』ならば尚更です。 ただし、骸とか斬鉄とかは、剣質『技』だろうがお構いなく、ガードキャンセル弾きを最初から使う癖を付ける方が良いでしょう。


[Q.25] 結局また、基本(ガード硬直短縮からの反撃が自然とできるように)が重要な話になるのね。

[A.25] 当然です。

他の局所的な戦術も全てできた方が良いのは確かですが、「振り向きやガード不能、1Fジャンプなどの戦術が上手い代わりに硬直短縮が下手すぎ、そして強くて大会勝ちまくり」、なんてプレイヤーは、まずいません。

また、硬直短縮以外の局所戦術操作の精度と、大会で勝ちきれるパワーの間には、それほど大きな相関は無いと思います。


[Q.26] つまり、見方を変えると、大会なんぞ別に興味ない俺みたいなプレイヤー同士の対戦だと、もっと基本が重要になるってことだよね?

[A.26] はい。

硬直短縮絡みの攻防が上手くできる人とできない人の差は大きいです。その他の戦術ができる人とできない人の差は、硬直短縮絡みと比較して小さいです。


[Q.27] それじゃまた、質問のネタが出てきたら聞くよ。

[A.27] お待ちしております。