『力』響

 投げと各種B攻撃に注意しましょう。 攻撃間合いが同じため、立ちAや←+A、↓+Aによる牽制効果が、他のキャラを相手にした場合に比べて有効になる事も意識しておきましょう。

 ヒットバックによる間合いのズレを見極めなくてはなりませんが、『遠間にて斬る也(A)』や↓+Bを喰らった後も反撃が確定できます。

 ↓+Aや↓+Cのガード後に素早くA攻撃で反撃出来るようになれば、かなり楽になると思います。

以下、補足説明 2015年1月2日

 全般的な攻略でも触れましたが、2001年の記事執筆当時は、起き攻め関連の研究が進んでおらず、 起き上がりの攻防に関する記載が特にありません。 ただ、剣質『力』の響については『技』ほど起き攻め関連の戦術発展があったわけではないので、 対戦相手となった場合、過剰に起き攻めを警戒する必要はないと思います。 (補足ここまで)


『力』響で戦う場合

 当然の事ですが、空中戦・地上戦共に性能的な差はありません。 空中対地上で空中側が有利なゲームの特性を踏まえ、 相手を地上に張り付けつつこちらが上を取るように戦術を展開すると良いです。 ただ、地上での牽制(ジャンプ抑制を兼ねた立ちBや立ちA、→+B等を振る)を有効に行ってくる相手に対しては、 地上での打撃重視の攻防に応じる必要があります。 ダッシュからの投げが重要なダメージ源である事は相手も理解していますので、 投げに行く場合、牽制の単発B攻撃をカウンターヒットされないよう、注意しましょう。 また、いくら空中側有利でも、完全に跳び上がる前に単発B攻撃をよく喰らっていると、空中を制しても逆転が厳しくなります。

 跳び込む時は、ジャンプA先端を掠らせるような浅めの小ジャンプを行うと立ちBを結構潰せます。 地上牽制に引っかからず深めに跳び込む場合は、 離れた間合いからの跳び込みとなるので空中ガードで対応されやすく、また素直な立ちBによる地対空迎撃で落とされる事もあります。

 相手の跳び込みに対しては、出来るだけ空中で捌きたいところですが、 浅めジャンプAはそれなりに地上ガードすることになると思います。 また、ジャンプ攻撃からの連続技が超奥義を絡めないとやや破壊力不足なこともあり、 各種ゲージの状態次第では、 離れた間合いからの深めの跳び込みに対して立ちBでの迎撃率を高める事を考えても良いでしょう。 もちろん、少しでも弾かれ難くするための工夫(タイミングの調整等)はできるだけしておきます。

 地上戦はお互いの独特な反撃能力や有利不利状況を考慮した攻防になります。 基本的に、各小技に対しては、1発ネタ的な『居を合わす也』の仕込みや、 反撃の遅れに対する保険のような弾きを喰らうまで、速攻反撃を心掛けてよいでしょう。 ただし、弾かれたら負けるといった体力状況のときは、あえて様子見することも考えます。

 地上での攻防で要となるのは、立ちBや投げでしょう。 先端間合いで相手の立ちBをガードした後や、相手が目の前で空振った時の選択肢としては、 ↓+Bや『遠間にて斬る也』で反撃するかダッシュ投げ、→+Bを出す、様子見となります。 攻撃側は、立ちBをガードされた時の選択肢として、『遠間にて斬る也』まで撃ちきる、 『居を合わす也』を仕込む、様子見、連続してもう一回立ちBを振る、その他移動となるでしょう。

 立ちBガード後の選択肢の勝ち負けを「負ける選択肢<勝つ選択肢」の形で表記すると、 大まかに、「立ちBをガードした側がガード後に↓+Bや『遠間にて斬る也』で反撃< 攻撃側(立ちBを出した側)『遠間にて斬る也』まで撃ち切り<立ちBガード側が様子見(『遠間にて斬る也』ガード後に反撃) <(勝てる選択というには微妙ですが)攻撃側が立ちBノーキャンセルストップで様子見< 立ちBガード側がガード後に↓+Bや『遠間にて斬る也』で反撃」という関係になっています。 『遠間にて斬る也』を撃ち切るか否かが鍵です。 これは、立ちBだけでなく↓+Bガード後の駆け引きも同じようなものです。 勿論、間合いによっては撃ち切りの『遠間にて斬る也(A)』を喰らった後反撃出来たり、 立ちBに↓+Bで反撃した後『遠間にて斬る也』や→+C、↓+Bで反撃し返されたりするので、 反撃や撃ち切り後にどれだけ間合いが開くか常に注意しましょう。 『遠間にて斬る也(A)』ガード後は、→+Cでの反撃も可能です。

 相手の立ちBが目の前で空振りした場合、素早く反撃出来れば確定でダメージを奪えます。 反応が一瞬遅れてしまったときに→+Bを出せば、空振り側が立ちBを空振りした後で動こうとした場合(主にジャンプ)に、 引っ掛けることができます。 代わりダッシュ投げを狙った場合、相手に連続で出された立ちB(1発目の立ちB空振りでダッシュ投げを誘って2発目を当てる)に 引っかかってしまう可能性があります。

 投げた後の攻防も、勝敗を分けるポイントになりえるでしょう。 リスクの軽減を第一に考え、極力不利な状況を作りたくないと神経質になるのであれば、 投げた後の追い打ちには立ちC(ステージ端以外少し前ダッシュが必要)を使い、1回バックダッシュしておきましょう。 また、投げ>追い打ちを喰らった後に後転起き上がり(ステージ端以外)を選択すると、 主導権を相手に譲る代わりに起き上がりの駆け引きを避けることができます。

 投げ>追い打ちを決めたあと跳ぼうとする(バックダッシュ含む)と、 相手がその場起き上がりから最速で↓+Bを出してきた場合、地上で喰らってしまいますが、 喰らった後で反撃できます。 相手が一瞬遅れて↓+Bを出してきた場合は、空中ヒットになり、反撃できません。 追い打ちした後、しゃがみガードで少し待ち、相手がその場起き上がりして↓+Bを出してくれば、 前述したB攻撃絡みの駆け引きへ移行します。 ただし、追い打ちしたこちら側が下手に跳ばないことを逆手にとって、 相手がその場起き上がりからダッシュ投げを狙ってきた場合は、反応するのが難しくなると思います。


『技』響で戦う場合

 こちらには命中時にキャンセルの掛かる↓+Bが有るため、 相手はこちらの反撃をより警戒するはずです。 そのため、空中戦で有利に立ちつつ地上では投げをメインにして組み立ててくるか、 攻めさせて迎撃や反撃を狙うスタイルを取ってくるでしょう。 ダメージ効率上の差が他の高性能キャラクターを相手にするより小さくても、 無理な攻めは禁物です。 また、↓+Bをガードされたら高確率で反撃されると考えて良いでしょう。 モーションの関係上、相手は、こちらのノーキャンセルストップを確認してからの反撃がし易いでしょう。 こちらが『遠間にて斬る也(A)』まで撃ちきった場合は、→+Cなどで反撃してくるでしょう。

 前に跳んでの空中戦は避け、地上でじっくり様子を窺いつつ戦うのが無難です。 こちらの「投げに対する警戒と素早い反撃を意識」を逆手にとって、 反撃を誘う目的で立ちBを振り、そのまま強気で『遠間にて斬る也』まで撃ち切られる可能性が、 同剣質での対戦より若干高くなるかもしれません。 相手に一旦守りに入られると、守りを崩すのが難しい事もあり、 2、3回↓+Bの反撃を刈られてしまうと、微妙に手を出しにくくなってしまいます。

 受けた削りダメージすら重くのしかかる場合もありますが、 下手に動こうとして相手の立ちBを地上で綺麗に喰らったり、相手の→+Bに引っかかるのは避けましょう。 投げを警戒していると見せかけつつ、打撃技に注意を払うようにします。

 制限時間一杯使うつもりで、焦らずチャンスを窺いましょう。 こちらから、おしていこうとする時は、 全般的な攻略どおり浅め小ジャンプA(立ちBの間合い外から)で跳び込んでいきたいです。 地上から攻める場合、相手が置いてくる立ちBや→+Bをカウンターで喰らわないよう、注意して近づきましょう。