ガード性能

【立ちガード・しゃがみガード・空中ガード 共通】

 実質的な発生速度は0フレームで、ガードの入力が確定したフレームにはガード可能になります(補足1)。

 レバー入力の確定には2フレーム必要なので、相手の攻撃判定が触れる1フレーム前にレバーをガード方向に入れておけばガード可能です。

 ガード状態は、相手キャラクターがガード可能な技で攻撃中(原則的に、技モーション中と攻撃判定が出ている間の両方)に、とることが可能です。剣質『力』のBC同時押し攻撃や、一部のキャラクターが持つ、攻撃判定が発生する挑発行動などに対しては、ガード状態をとることができません。

 ガード硬直中は、レバーをガード方向以外に入れても、ガード状態を維持します。


(補足1)相手の攻撃が自キャラに触れない場合、ガード状態へ移行するモーションが見られます。


【立ちガード・しゃがみガード】

 しゃがみガードと立ちガードの切り替えは、レバー入力が確定(前述した通り、2フレーム必要)したフレームから、切り替えたガード方向になります。

 ガード硬直中にガードの種類を切り替えた場合(しゃがみガードから立ちガードへの切り替えと、その逆の場合)には、ガード硬直時間が短縮されます(補足2)。短縮されたガード硬直時間の最小値は、ガードした技によって異なります(「剣技一覧」では、この最小硬直時間を表記しています)。

 一旦ガード状態をとったら、レバーをニュートラルにしても、ガード状態が、相手キャラクターが接地している状態で出したガード可能技のモーション終了時・終了後まで維持できます。滞空中の相手がガード可能な攻撃を出した場合、ガード硬直中でない限り、相手が着地する1フレーム前に、ガード状態が解除されます=ガード状態を取ることができません(補足3)。

 ガード硬直中でない限り、任意のタイミングでガード状態を解除して、他の行動を起こすことができます。

 ガード硬直中ではない状態での、キャラクターの振り向き動作1フレーム中は、ガード状態をとることができません。着地際などで、背後から、ガード可能技を振り向き動作中に重ねるように出された場合、ガード状態を取れず、実質的にガード不能となります

 攻撃を受けたり弾かれたりした後ののけぞりモーションや、出した技のフォロースルーの最終フレームは、立ちガードとしゃがみガード(と弾き)でキャンセルできます(補足4)。


(補足2)ガード硬直時間が短縮されるだけで、キャンセルされる(ガードの種類を切り替えた瞬間にガード硬直が解ける)わけではありません。

(補足3)通常ジャンプ攻撃のガード不能起き攻めは、事前にガード硬直状態を作っていなければガード状態を取れない、この1フレームに技を重ねて成立させます。相手の起き上がり完了フレーム(無敵時間の延長を使わずに最速でガード状態を取る)と、こちらの着地前1フレーム(相手にガード状態を取れなくする)を一致させるわけです。ちなみに、鷲塚のめくりジャンプAによる、一部のキャラクター(刹那、天野、嘉神)相手限定のガード不能戦術も、めくりジャンプAの2段目攻撃判定を、着地1フレーム前に相手に当てることで成立させます。相手キャラクターの当たり判定の高さが低いとジャンプAの2段目が空振りし、高すぎると(示源の場合だと)、着地1フレーム前よりさらに前に、ジャンプAの攻撃判定が触れて(=ガードされて=示源がガード硬直状態に移行して)しまいます。

(補足4)「剣技一覧」で表記している硬直差数値の「絶対値-1」の発生速度を持つ技でなければ、連続ヒットや反撃確定しない理由です。


【空中ガード】

 攻撃したキャラクターが接地している状態で出した技を、防ぐことはできません。キャラクターが上昇していくタイプの奥義で、初段の攻撃判定が接地状態で出されるもの(例えば、楓の『晨明・空牙(623+AorB)』や嘉神の『焦咆吼(623+AorB)』など)は、その接地状態で出された攻撃判定のみ、防げません。

 いくつかの、飛行する飛び道具系奥義:あかりの『式神・天空(236+AorB)』、骸の『禿鷲(214+AorB)』と『廻転肝えぐり追加(623+AorB 中にAorB連打)』は、防げません。

 また、背後からの攻撃は防げません。

 空中ガード状態から着地して地上でガード状態を続ける場合(ずっとレバーをガード方向に入れていた場合)に、特に隙はありません。スムーズに立ちガードorしゃがみガードへ移行できます。

 1度のジャンプ中に1回以上ガード硬直状態になった場合(1回以上相手の攻撃判定に触れた場合)は、着地するまでジャンプ攻撃(空中投げ含む)や滞空中に出せる奥義、空中弾きが使えません

 一旦ガード状態をとった場合、レバーをガード方向以外に入れても、ガード状態を維持します。1度のジャンプ中に、まだ1度もガード硬直状態になっていなければ(相手の攻撃判定に触れていなければ)、任意のタイミングでガード状態をキャンセルして他の行動(ジャンプ攻撃や空中弾きなど)が可能です。

 ガード状態を取っている場合、着地の2フレーム前の時点でレバーをニュートラルにしていれば、着地時に最大13フレームの無敵時間を得ます。着地前に1回以上ガード硬直状態になっていた場合、(相手の攻撃判定に触れていた場合)着地時に得られる無敵時間は、最大10フレームに短縮されます。この無敵は、打撃に対してだけでなく、投げに対しても効果を発揮します。また、何らかのレバー入力やボタン入力を行った段階や、キャラクターの振り向き動作が行われた段階で、無敵が無くなります。