全般的な動き方

 まず、このゲームの特徴として、キャラクターの個性よりゲームシステムに裏打ちされた特定のセオリーが重要視されます。

 空中戦の強いキャラクターや反撃性能の高いキャラクターが、全般的に強いキャラクターとなります。また、地上戦を主軸としたキャラクターであっても空中にいる方が強かったり、 空中戦の苦手なキャラクターでも跳んだ方が良い結果をもたらしたり、 ラッシュが得意なキャラクターでも待った方が強かったりする場合があるということです。

剣質『力』

 通常投げ(追い打ち含む)や空対空弾き後の→+Bなど、 単発技の威力をうまく活かしたいところです。 めくりジャンプBからの攻めに固執せず、受け手に回ってじっくり相手の隙を窺うことも大事です。

地上戦

 中距離の地上戦では、相手の主力牽制技の間合いに入ったり出たりしながら、相手の牽制技やダッシュ、 ジャンプを誘う事が基本になります。 前後移動だけでなく、たまに相手の牽制技間合い外で垂直ジャンプ(空中ガードを兼ねたもの)を行ってみるのも良いでしょう。 相手の方から積極的に前へ出てこない場合は、にじり寄るように近づいたり、 ジャンプA先端を掠らせるように小ジャンプで跳び込んでプレッシャーを与えてみましょう。 じっくり待ち構えている相手に我慢しきれず深めに(めくりジャンプBとか狙って)跳び込む事は、リスクが高いので程々にしましょう。

 地上戦では、相手の技をガードした後や空振りに反応して『遠間にて斬る也(A)』や↓+Bを差してできるだけダメージを稼ぐことが大事です。 しかし、常に受け手に回るだけでなく、響の立ちB間合いに相手が入っていたら、 たまに立ちBを振って、こちらから仕掛けてみるのも良いと思います。相手が動こうとしたところへヒットする事があります。 立ちAや↓+A間合い内でも、相手より先にそれらの技を出して攻撃することを、選択肢として忘れないようにしましょう。 ある程度正確な反撃や迎撃を行っていると、相手は手を出しにくくなると思うので、 ダッシュからの投げを狙ったり、→+Bや一歩踏み込んでの立ちBで、跳ぼうとした相手を斬りつける行動も混ぜましょう。

空中戦

 前ジャンプ同士の激突では、早出しのジャンプAか空中弾きを使います。 使用頻度は相手によって変える必要がありますが、多少空中弾きを多めにして、→+Bの重い一撃を叩き込みたいところです。 ジャンプ軌道の関係上、響が相手の上を取る事はあまりありませんが、もし上を取ることができた場合や できそうな場合は、ジャンプAではなくジャンプBでも構いません。 お互いに空中弾きをして、ほぼ同タイミングで密着状態で着地した場合は、 素早く投げを仕込んでおきましょうと。運が良いと投げが決まります。

対空迎撃

 相手の跳び込みに対しては、空中弾きされるリスクを背負っても、 1ラウンド中に2回を目安にして、地上で立ちBを振る素直な地対空迎撃を選択肢に加えつつ、 垂直ジャンプ空中ガード、垂直ジャンプorバックジャンプor前ジャンプAや空中弾きをまんべんなく使用します。 また、若干、空中弾きの使用率を下げて、空中ガードの使用率を上げると、 地対空弾きを狙い易くなる傾向があります。

対地攻撃

 動きの止まった相手にこちらから攻め込む場合は、 主に小ジャンプ攻撃でプレッシャーを与えていきます。 ただ、相手の牽制技間合いの外から跳び込もうとすると、 ダッシュ小or大ジャンプや通常ジャンプの使用率が上がることになると思います。 跳び込む場合、着地時に完全密着状態になることを避けた方が良い場合があります。 ただ、相手の空中ガードや小技による牽制や迎撃の頻度が少なければ、 めくり小ジャンプBで左右を往復してまとわりつくことができます。

 ジャンプ攻撃が命中していれば、そのまま連続技を入れ、 ジャンプ攻撃をガードされていた時やジャンプ攻撃単体でのヒット確認が難しい場合は、 着地後に←+Aを出して様子を見ましょう。 もちろん、毎回←+Aを出して様子見するだけでなく、ジャンプ攻撃後にダッシュ投げを狙ったり、 空ジャンプから投げや↓+Cを狙うこともします。 地上で小技をガードされた後は厳密には不利ですが、 反撃されず様子見される場合には、←+Aを連続で出して固めたり、 途中からダッシュ投げへ派生させるのも有効です。

 基本的に小技のリーチが短く隙も大きく、押し続けることが弱いキャラなので、 無理に攻めきろうとせず、タイミングを見計らって退くことを大事です。 その場でガードで固まり、相手に攻撃させてその後反撃したり、 バック小ジャンプBでしゃがみガードを崩しつつ離脱する選択も考慮しましょう。

剣質『技』

 連殺斬が使用可能になり、優秀な反撃技である↓+Bが剣質『力』よりも使いやすいため、 地上で相手の打撃連係をガードした後の反撃がやり易くなっています。 単発技の攻撃力低下から、空中戦が剣質『力』より苦手となるので、注意しましょう。 ダメージが剣質『力』より低くなっているとはいえ、通常投げ(追い打ち含む)は重要なダメージ源なので、 忘れずに使いたいところです。 うまく相手に手を出させ、的確に反撃して勝利する流れを作りましょう。

地上戦

 地上戦は、基本的に剣質『力』と同じ様な動きで構いません。 中距離では、間合いをよく見て、相手の牽制技をガードした後出来るだけ↓+Bで反撃して連続技を入れましょう。 やや距離が詰まって近距離戦になった時、唐突に立ちBを振る場合は、必ず『居を合わす也』を仕込むか\+C、 『遠間にて斬る也』まで撃ちきるようにしましょう。 近距離戦でこちらから手を出す場合、立ちBではなく、↓+Aギリギリの間合いで{A>↓+A}を使った方がよいです。 ↓+Aで止めると、フレーム面では、剣質『力』の↓+A以上に隙が大きいのですが、 相手はキャンセルして撃たれるかもしれない↓+Bを警戒する必要があります。 そのため、素早い反撃を毎回決められてしまうことはないでしょう。 そして、ときどき↓+Bまで撃ちきり(ここでヒット確認)、 ヒットしていれば状況に応じた連続技の選択を行い、 ガードされていたらそのままノーキャンセルで止めたり『居を合わす也』を仕込んだり、 \+C>『居を合わす也』or『遠間にて斬る也』、B+C、ディレイをかけて『遠間にて斬る也』まで撃ちきるようにして 少しでも反撃の的を絞られないようにしましょう。 以上の選択肢をある程度見せた後なら、 強引に『近寄りて斬る也』で抜けて『遠間にて斬る也』や『居を合わす也』といった、画面見ていないか操作ミスしたような選択も、 極々たまに見逃してもらえるかもしれません。 ただし、基本的に↓+Bをガードされた時点で↓+Aをガードされた時以上に危険な状態になっているため、 的確に反撃される率が高い場合や、↓+B部分からのヒット自体が望めない場合は、 連殺斬を↓+Bまで撃ちきるといった選択肢自体、一旦忘れて構わないでしょう。

空中戦

 空中戦自体避けたいですが、空中で激突した場合はジャンプAと空中弾きを使います。 剣質『力』と違い、空中弾き成功後の追撃が美味しくありません。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 響のキャラクター特性を考慮して「空中戦自体避けたい」と攻略記事に書くのは、 別に嘘をついているわけでも、何か裏があるわけでもありません。 何年経っても、この項目は同じ内容となるでしょう。 しかしながら、筆者自身はかなり空中戦を仕掛ける方だと思います。 空中戦で競り負けても単発ダメージで済むといったゲームの全般的な特徴と、 試合運びのセオリーとして、空中を抑えてから地上での攻防という流れになり易いことから、 「被ダメージのリスクを背負ってでも空中戦を仕掛けている」といったところです。(補足ここまで)

以下、追記(2021年7月25日)

 『力』『技』どちらにも当てはまりますが、筆者の場合は、空中戦での競り負けを何回くらい繰り返して、体力ゲージの差がどれくらいまでになったら逆転がキツくなるかどうか見極めつつ空中戦を展開しています。相手プレイヤーの技量やキャラクターにもよりますが、体感的に3回~5回かボーダーといったところです。こちらが『技』で『力』の強キャラ相手だと3回くらいでヤバい、『技』の中堅キャラ相手だと5回かもうちょっと競り負けていてもなんとかなる、みたいな。あまり自分のプレイを見返さないので、空中戦での競り負け回数とラウンド勝敗をメモってみたら、実際は違うかもしれませんが。(追記ここまで)

対空迎撃

 落とし難い相手の跳び込みは、空中ガードで耐えるのが基本です。 しかし、剣質ゲージが溜まっていて、なおかつ地対空弾きからの乱舞でトドメを刺せる状況では、 地対空弾きを狙いたいです。

対地攻撃

 こちらから攻める場合は、剣質『力』と同じく浅めの小ジャンプからが低リスクです。 着地した後は、剣質『力』と同じく←+A一発で様子を見る事を含め、 地上戦の項目で述べた連殺斬を使った近距離戦と、 再びジャンプ、ダッシュ投げを混ぜて攻めます。 無理にガードを崩してダメージを奪う事だけを考えず、或る程度打撃やら投げでプレッシャーを与えた後、 相手に手を出させ、その攻撃をガードした後しっかり反撃してダメージを稼ぐことも考えましょう。