『技』響

 警戒すべきは反撃での↓+Bと、地対空弾きの2点です。 空中弾きからの追撃が安いので、攻めるにも守るにも、空中戦を意識しましょう。

以下、補足説明 2015年1月2日

 全般的な攻略でも補足していますが、 2001年の記事執筆当時といいますが記事の公開を終了してから、『技』響の起き攻め戦術他、 攻撃能力の向上がありました。 そのため、剣質『技』響を相手にしていて、守りに入るタイミングを誤ると『技』響に逆転される可能性が、 2000年代前半より、やや高まっていると思います。 2010年代、現在の対戦では、昔以上に、体力ゲージを点滅させないようにする点を意識できると良いでしょう。 同剣質の完全ミラーマッチで「序盤に最大威力連続技や地対空弾きからの乱舞を入れて、大幅な体力リードを取る」 戦術の有効性も、昔よりやや下がっています。 ちなみに、体力点滅した『技』響を相手にするとき、↓+B>『発勝する神気也』に気を付けることが20世紀からのお約束事ですが、 本記事では、反撃での↓+Bを警戒せよといった旨が冒頭に軽く書かれているだけです。 ミラーマッチの攻略でお互いにキャラクター性能を知っていてお約束過ぎるから詳細を省いたのか、理由が思い出せません。 (補足ここまで)


『力』響で戦う場合

 ジャンプのし始めと着地時に↓+Bを喰らうようなことがなければ、跳び回って構いません。 空中で激突した場合、相手が空ジャンプの使用率を上げるまでは、空中弾き一択で良いでしょう。 防御力補正とカウンター補正によって、空対空弾き後の→+Bは、下手な連続技よりも高威力です。

 相手の対空防御がうまく空中からの攻めでなかなかダメージを与えられず、 投げも決まりにくい場合は、ジリジリとした地上での攻防へ移行します。 相手の反撃技術を確かめる意味合いも含め、 ↓+Aや立ちB、立ちAで牽制してみましょう。 これらの技に対する反応によって、その後の試合展開を変えていくのが望ましいです。

 相手の反撃が速ければ、撃ち切りで反撃技を刈るかどうかの駆け引きへ移行します。 相手の反撃に遅れが見られれば、投げと合わせて相手を崩す手段が増え、かなり有利に試合を展開できるでしょう。

 こちらが体力リードしていれば、無理に攻めずガードキャンセル弾きをちらつかせ守りに入ると良いです。 リードされたとしても、単発の攻撃力差や、いくら反撃されるといっても剣質『技』に比べて隙の少ない地上技性能、 そして逆に相手の攻撃は隙が大きいという性質を活かせば、逆転するチャンスは多いです。 空中ガードが多くなった相手には対空迎撃での立ちBも結構役に立ちます。

以下、追記(2021年7月25日)

 通常技の↓+B項目にも追記しましたが、単発攻撃力の高い『力』であればなおさら、対空用途での↓+Bの選択肢もあったほうがよいでしょう。特に、体力有利な状況でトドメを刺す選択肢として使えるとよいです。なんとかして逆転狙いたい劣勢の響(反撃で↓+B>神気を使いたい『技』響)が、リターンを求めつつも比較的安全に相手に接近する手段が、まさにジャンプA届くかどうか、ギリギリ目の前で空振りするような浅めの小ジャンプです。地上の響が前に出たり立ちBを振ったらジャンプAが刺さるけれども、何もしなかったら刺さらないような間合いへの飛び込みです。着地後の攻防で次の読み合いにすすみたい敵の響を、着地させずに殺せるとよいです。(追記ここまで)


『技』響で戦う場合

 お互いに連殺斬をB攻撃まで撃ち切るのは、ハイリスクハイリターンだと認識していると思います。 そして、立ちBで牽制(『居を合わす也』を仕込んでトラップにする)という選択肢も、 現実にはなかなか実行しないため、地上戦では←+A一発止めで様子を見たり、連殺斬を↓+Aで止めるところから スタートするでしょう。 地上戦でお互いにあまりダメージが取れない場合、空中戦の勝敗が試合の結果を左右することになります。

 空中戦で勘を働かせて優位に立てれば、地上の攻めに繋げ易くなります。 また、相手の反撃だけ警戒すれば、攻め崩すことも容易になってきます。 実際の対戦では、お互いに空中から仕掛けて、空中での激突を制して、試合の流れを引き寄せる形になるでしょう。 ただ、相手が最初から地上でじっくり待ち構えるタイプであれば、 こちらは、浅く低く跳び込むジャンプA、一旦近付いたら垂直小ジャンプAなどで牽制しつつ 、相手が動いてくるのを待つことになります。

 こちらもじっくり待ちかまえる場合、相手の跳び込みにはできるだけ空中ガードで対抗したいですが、 ステージ端では注意しましょう。相手のジャンプ攻撃を空中ガードしたあと、相手の対空立ちBを確定されてしまう場合があります。

 ジャンプ攻撃から乱舞奥義まで繋ぐ最大威力連続技だけでなく、 ピンポイントでうまく地対空弾きを使い乱舞を決められれば、そのラウンドの決定打となり易いですが、 この辺はお互いに意識していると思います。