『技』刹那

 刹那は、連殺斬の性能がやや低いので、 空中からジャンプ攻撃による牽制でプレッシャーを与え、ジャンプ攻撃が命中した時のみ連殺斬へ繋ぐ形が基本となるでしょう。

 こちらとしては、空中戦で優位に立てば、そのまま試合に勝てる形になると思います。


『力』響で戦う場合

 積極的に跳んで空中戦を挑んで構いません。 ダメージ効率ではこちらが勝っているので、少々落とされても気にしなくてよいです。 もちろん、ジャンプ攻撃を振るだけでなく、空中弾きを狙うことを意識しておきましょう。

 相手が地上で待ちかまえるようになっても、構わず攻めて良いでしょう。 相手の剣質ゲージが溜まっている時は空ジャンプを多めにしてみましょう。 連続技を狙えそうだと思えば、剣質ゲージを『発勝する神気也』に使いますが、 刹那の守りが堅くなって攻めにくいと感じたら、無理せず遠距離で待ってみても良いです。 体力的にこちらがリードしていれば攻め込んでくるはずなので、 機会があり次第ガードキャンセル弾きを使ってしまいましょう。 後は、まれに垂直ジャンプ空中ガードを混ぜつつガードを固めていれば優位に試合をすすめられると思います。 剣質『力』の刹那より技の隙が大きいので、反撃だけでも残りの体力を減らしていけると思います。

 うまく空中戦で競り勝てず、おされてしまった場合は、 少し待ってみて様子を見るか、めげずに強引に崩していきましょう。 ただし、地上で刹那の立ちAに引っかかる事は極力避けましょう。

 また、ダメージ差の関係上、相打ちOKで刹那の跳び込みを立ちBで落とすことも有効です。 弾かれない限り問題ありませんし、全般的な攻略どおり、その他の対空迎撃を混ぜていればそうそう弾かれることはないでしょう。


『技』響で戦う場合

 地上戦・空中戦共に圧倒的に響が有利、とはなりません。 しかし、地上で相手に攻撃させて反撃する形を作れれば、あまり負けることはないと思います。 ただ、刹那側がこちらの空中戦の弱さにつけ込んで、殆ど地上におらず、 しつこくジャンプで攻め立てるorバックジャンプで逃げ回ると、こちらとしても、なかなかまとまったダメージを与えられないので注意しましょう。

 早出しのジャンプAで空中戦を制し、 刹那を接近地上戦の土俵へ引きずり込みたいところです。 一旦近距離戦に入り、小刻みに連殺斬途中止めを刻んで刹那を押さえることが出来れば、 プレッシャーに圧された相手は性能の悪い連殺斬で対抗してくるか、 上空へ逃げようとしてペチッとこちらの立ちA等を喰らってくれるようになるでしょう。

 刹那のジャンプ直後を小技で落としたら、間髪入れずに跳び込んで間合いを詰めて攻め込みたいです。 連殺斬を振ってきたら、落ち着いてガード後反撃します。 ただ、こちらの連殺斬の隙に確定で反撃された場合は、一旦主導権が刹那側へ移行するので、 試合を組み立て直す形になります。

 また、刹那が立ちA等の小技を単発で散らしてカツカツ当てて来る場合、 反応が早ければ単発である事を確認して反撃できますが、 難しいなら読みにまかせてたまに反撃しつつも、確実に反撃できるまとまった攻撃連係がくるまで待っておきましょう。 削りダメージが無いので、焦る必要はありません。