実戦連続技

 実戦でチャンスには必ず決めたい主要な連続技を紹介します。 相手キャラクターがステージ中央付近で立っている状態でクリーンヒットするものから抜粋し、 ステージ端や気絶、相打ち限定等の特殊な条件が必要な物は省きました。 また、以下のリストはあくまで一例ですので、状況に応じてアレンジして使いましょう。

剣質『力』

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 補足といいますが、主に初心者の方向けの説明になりますが、 最初はCPU戦で、「(めくり)ジャンプB>立ちB>『遠間にて斬る也(B)』」の、 Bボタンと波動コマンドだけでできる連続技、他のゲーム風にいえば跳び込み3段的な連続技を練習すれば良いと思います。 筆者は、最初はこれでした。次に、「ジャンプB>立ちB>『近寄りて斬る也』or『発勝する神気也』」、 その次にようやく昇華連続技といった順番でした。 ←+Aの目押しなんて、覚えたのはゲーム稼働開始から数か月後です。 (補足ここまで)

←+A×1~2>A>『遠間にて斬る也(B)』or『発勝する神気也』

 弱攻撃の目押しは連係を組み立てる時にも使います。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 『遠間にて斬る也(B)』より『遠間にて斬る也(A)』の方がダメージが4高いです。 筆者は、この選択を間違えて相手の体力を1か2ほど残してしまい、痛い目にあったことがあります。 あと、Aから『発勝する神気也』に繋げる連続技を覚えるのは、他の連続技や立ち回り方が形になってからでも遅くありません。 「これ、本当に“基本”連続技なの? できないんだけどー!」という方は、ひとまず忘れても大丈夫です。 筆者自身、実戦投入したのはゲーム稼働して半年くらいたってからの気がしますし、今でも時々ミスします。 (補足ここまで)

B>『近寄りて斬る也』>(少しダッシュで近づいて)\+B

 最後の追い討ちは、BCD同時押しで出すと良いです。

B>『近寄りて斬る也』>『発勝する神気也』

 昇華を使った連続技です。間合いによっては、Bから直接超奥義を出します。

→+C>『近寄りて斬る也』or『発勝する神気也』

 間合い遠めの攻撃をガードした後の反撃に使用するので、使えるようにしておくと良いでしょう。

ジャンプ攻撃>『死を恐れぬ心也』

 ジャンプ攻撃をガードされていたら連係になります。


剣質『技』

{←+A>A>↓+A>↓+B>B+C}>『遠間にて斬る也(A)』

 {}内は連殺斬です。これで連殺斬のタイミングに慣れておくとよいでしょう。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 これから響を使う方や、響を使っていても、連続技操作に関する、ある種のクセが染みついていない方は、 B+Cのあとの『遠間にて斬る也(A)』を、スライド入力で出すよう手に覚えさせた方が良いと思います。 ↓\→→+Aです。ダッシュを挟んで『遠間にて斬る也(A)』を当てましょう、ということです。 こうすることにより、連殺斬の前に↓+Cや←+Aを入れてから目押しして連殺斬へ繋げた場合など、 連続技の段数を増やした場合でも、『遠間にて斬る也(A)』が届くようになります。 ちなみに、スライド入力が難しかったり、筆者みたいに別のクセがついていて覚えなおすのが面倒臭かったりする場合は、 『遠間にて斬る也(A)』が届かない間合いでは連殺斬の最後をB+Cではなく→+Cにします。 そして、ダウン追い討ち(or立ちC)するか、追い打ちを捨てて起き攻めします。 (補足ここまで)

{←+A>A>↓+A>↓+B}>『近寄りて斬る也』>『居を合わす也』>『遠間にて斬る也(B)』

 間合いによって『近寄りて斬る也』の溜め押し時間を調整したり、 連殺斬の段数を減らしたりするコツを身につけるようにします。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 一応、『遠間にて斬る也(A)』でも繋がります。 (補足ここまで)

{←+A>A>↓+A>↓+B}>『近寄りて斬る也』>『居を合わす也』>『屍を越え行く也』

 この連続技を決めたラウンドは必ず勝ちましょう。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 乱舞は、下段ルートが基本になります(または特殊ルート)。ステージ端付近まで相手を運べれば、立ちCや追い打ちができます。 ゲージ回収をしつつトドメを刺す場合は、打ち上げルートや初段止めからの追撃します。 「打ち上げ>近寄りて斬る也>追い打ち」や「初段止め>連殺斬>追い打ち(or神気)」です。 下段ルートや特殊ルート、打ち上げからの神気を選択すれば、 『技』響の最強連続技となりますし、本ゲーム内の連続技で、最高威力のものです。 起き攻めや他の攻撃戦術が現在ほど発展していなかった時代は、トドメに使うだけでなく、 「試合の序盤にこの連続技を決めて、あとはしっかり守るだけ」といった形を作り易かったです。 相手の力量やキャラクターに依存するといったらそれまでですが、現在では、 中盤から終盤に使って、「この連続技で確実にトドメを刺す」を意識した方が良いと思います。可能な限り、相手の体力ゲージを点滅させないで一気に殺すこと重要也です。 (補足ここまで)

{↓+B>→+C}>追い打ち

 離れた間合いでの反撃に重宝する連続技です。遠ければ、追い打ち前に前進が必要です。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 追い打ちを入れにくいとか、なんか操作が難しいとか思う場合は、 ↓+B>『遠間にて斬る也(A)』でも良いでしょう。 (補足ここまで)

↓+B>『発勝する神気也』

 主に反撃で使用する、『技』響の切り札とも言える連続技です。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 現在では、こちらの体力点滅時、↓+Bをかなり警戒されることになるでしょう。 反撃にしても生にしても、なかなか↓+Bが当たらず、直接この連続技を入れて逆転するのは難しいかもしれません。 なので、相手が「↓+Bを警戒している状態」であることを前提にし、無理に↓+Bを当てようとせず、 他の戦術で逆転を狙う考えも大事だと思います。 筆者の経験上、攻撃戦術の得意な『技』響との対戦において、それなりに体力リードした状態で相手の体力を点滅させてしまうと、 反撃や生の↓+Bを喰らっていないまま逆転されることがちょくちょくあります。 ↓+Bを警戒しつつ防御的に動いた結果、守りきれずにジャンプ攻撃から乱舞までのフルコンを喰らって一気に殺されるという形です。