高嶺響の眺め方の3ポイント(対戦攻略上の話)

(元記事作成:2015年12月29日)

とりあえず響はイイ女かもしれませんが、エロい眺め方じゃなくて、基本的に対戦攻略上のお話です。一部、ネタトーク混じっていますが……。(2021年5月9日追記:サムスピの響はふとももがチラチラ見えるようになっていて良いですね。また、闇落ちした響の1枚絵勝利画面の台詞のバリエーションが多く、これは「もう、慣れたわ」しかない月華にも欲しかったです。)

さて、私が、他人の操作する響の動きをみて、どのような点から、このプレイヤーの腕が良い/悪いか判断しているか述べます。前提として、実戦的な連続技がだいたいスムーズにできる、硬直短縮を反射的/狙い通りにできる、立ちB対空の死角を知っている、空対空弾きや投げがダメージ源として重要と知っているといったプレイヤーの響を観察対象にしています。また、キャラクター対策に関しては考慮外です。全般的なお話です。それから、記事を書く都合上、プレイヤーの腕がどうこう書いていますが、月華の楽しみ方とか響の愛で方に腕だけが特別に関係するわけではないので、他のプレイヤーを批判する意図はありません。

話戻して、私は、「響の短所を補い、長所を活かして、相手の攻撃ターンを能動的に切りに行く動きがどれだけできているか」に重点をおいて、プレイヤーの力量を測っています。

重要度の高いポイントは、以下の3つです。

1.前ジャンプAでの空対空迎撃を活用しているか

空対空迎撃で、垂直ジャンプやバックジャンプだけでなく、横リーチを補う前ジャンプからぶつかりに行くかどうかということです。大抵、昇りで早出しとなり、私の感覚では速さ勝負です。

この選択肢の利点は、対地もある程度考慮して仕掛けてくるジャンプ攻撃(つまり、このゲームで「強い」ジャンプ攻撃の基本となる振り方≒空対空と空対地両対応型の振り方)に対して、競り勝ちやすいことです。ゲーム中トップクラスの性能をもつジャンプ攻撃が相手であっても結構勝てます。さらに、空対空迎撃後、こちらから仕掛けて相手に選択を迫れます。

なんでもかんでも、前ジャンプAで空対空迎撃している響の方が良いという話ではありません。ただ、前ジャンプAによる空対空迎撃をうまく活用できていない響をみると、私は「この響、(空対空弾き以外だったら)垂直ジャンプAと空中ガードしかしないな……相手の攻撃ターンが続いちゃって勿体ない、そんなにステージ端に行くのが好きなのかな。壁ドンされるの希望とか?」といった印象をもちます。

対戦相手からすると、「この響には、空対空と空対地両方を意識したジャンプ攻撃先端間合いの牽制を延々やっていれば勝てちゃうかも?」と思えてくるのではないでしょうか。実際、キャラクターの組み合わせによっては、響が前ジャンプAをしてもしなくても関係なく、ジャンプ攻撃先端の牽制だけで勝てることもあるでしょうが、それはまた別の話です。

2.立ちBでの地対空迎撃を活用しているか

立ちBで地対空迎撃を狙っても当たり判定的に大丈夫な場合に、立ちBを振って迎撃するかどうかということです。

この選択肢の利点は、強攻撃1発分のダメージを稼ぐだけでなく、他のキャラの場合だとほとんどガードしか選択肢がなくなるような被さり方をするジャンプを迎撃できることです。それも、1ボタンで! 発生4フレームで! 迎撃後、良い状況になるとは必ずしも言えませんが、この選択肢のもう1つの利点は、相手に立ちBで落とされないような跳び方を意識させる≒跳び方の種類を制限させることです。

落とせるジャンプに対して毎回必ず立ちBを振っている響の方が良いという話ではありません。ただ、立ちB迎撃を活用できていない響をみると、私は「この響、全く迎撃する気ないな……深めのジャンプ攻撃、空ジャンプから小足とか投げとか、相手の攻撃選択肢を増やしちゃって勿体ない、そんなにガード固めて守りたいのかな? 守るのは貞操だけにして、下手に近づいてくる相手をひっぱたいた方が良いのでは?」といった印象をもちます。

対戦相手からすると、「この響には、少々強引な跳び込みをしても大丈夫そう。全く迎撃する気ないみたいだし、思いっきり跳びこんで択掛けしまくるだけで勝てちゃうかも?」と思えてくるのではないでしょうか。

なお、この項目は剣質『力』寄りの項目かと思われるかもしれませんが、私の場合は、剣質によって迎撃頻度を意識して変えることはありません(*注)。

3.ダッシュ投げでの反撃を活用しているか

五分か響が微有利状態で、ダッシュから投げを狙うかどうかということです。

この選択肢の利点は、対戦相手の「全般的に隙が大きい響の攻撃をガードしてからこちらが攻撃すれば、攻撃ターン取れるよね!」といった考えそのものを切ることです。また、相手の意識を上方向へ向け、ジャンプを誘発できます。ダッシュからの立ちB地対空迎撃(投げを回避しようとしてジャンプした直後を落とす)といった選択肢を加えることができます。

硬直短縮からの反撃が完璧であれば、理屈の上ではダッシュ投げによる反撃を活用する機会はあまりないため、上記2項目と比較して重要度が下がります。しかし、実戦は理屈通りにはいきません。試合中に硬直短縮からの反撃のリズムが合わないと自覚した場合に、いつまでも遅れた反撃をしてガードされたり、保険弾きを通されてしまったりせず、「この試合では上手く打撃で反撃できないから投げだ!」と考えを切り替えられるかどうかが、上手さのポイントになると思います。

反撃リズムが合っていないにもかかわらず、ダッシュ投げによる反撃を活用できていない響をみると、私は「相手にガードが超安定とか思われちゃって勿体ない。守っているところに手を出しちゃうとね、逆に襲われる(硬直短縮のタイミングがバッチリ合って反撃され易い)かもしれないから、先に押し倒したら?」という印象をもちます。

対戦相手からすると、「この響には、攻撃をガードされても大丈夫そう。遅れた反撃に対して、再度こっちが反撃するだけで勝てちゃうかも?」と思えてくるのではないでしょうか。


これらの3つのポイントをおさえていれば、空中戦に弱いと言われることが多い響の短所を補い、真上方向への1ボタン対空が可能という長所や、ダメージが高めの通常投げ(追い打ち含む)を活かして、相手の攻撃ターンを能動的に切りに行けているプレイヤーだと私は判断します。

剣質別のポイントは、また機会があれば述べます。


響はイイ女なので可愛がりましょう。

厨房骨破ぶち込むとか、顔を蹴りまくるとか、永久に腹パンするとか、そっちの「かわいがり」は勘弁してほしいところですが。


(*注)攻略を文章化するときには、『技』だとリスクが高いと書くかもしれませんが、理論と実戦では違います。おまけの話ですが、古参のプレイヤーが書いたり言ったりすることの中には、理論と実戦で乖離する内容があります(本人としては、特別嘘をつこうとか、騙そうという気はありません)。