高嶺響の攻略Q&A(Q11~Q20)

Q11:反撃しようとしたら、←Aが短くて届かない!

 もっとリーチのある技を使いましょう。 立ちAは←Aと同じスピードです。『技』の場合では発生速度こそA攻撃に劣りますが、 ↓Bが優秀な反撃技として機能します。


Q12:地上牽制合戦に負ける! なんとかならないのか?

 残念ですが、響はA(↓C)攻撃を主とした牽制合戦で、他のキャラクターより優位に立てるキャラではありません。 お互いに同じぐらいの地上牽制戦技量を持っていた場合、通常はおされるでしょう。 焦ってはいけません。無理矢理ペースを握りたいのなら、頑張って↓Bでも差し込みましょう。 相手の牽制技をガードした後に素早く出せば、ほぼ確定できます。


Q13:特に待ってみたり後ろへ下がりまくって逃げ回った訳じゃないのに、気が付いたらステージ端なんだけど……。

 相手のキャラクターと攻め方次第ではよくあることです。 無理に素早く脱出しようとせず、冷静に相手のキャラクターを見てじっくり隙を窺いましょう。


Q14:ステージ端からの脱出法で、何か良い方法がありませんか?

 相手のキャラクターと戦術のタイプ(ジャンプ攻撃牽制重視型か地上牽制重視型が、完全バランス型か)によって狙いが変わってくるので、 一概には言えません。 この状況を打破する戦術は「相手の打点の高いジャンプ攻撃をガード後に相手が着地する前に打撃技で落とす」 「単発地上牽制技の戻りに↓Bを差し込む」「強引に早出しジャンプA攻撃で相手のジャンプに対抗する」 「地上牽制の合間を突いてダッシュから投げに行く」「『間を詰めること肝要也』で抜ける(場合によっては潜在奥義が狙える)」などです。 無闇に暴れて攻撃を受けたり、無理矢理弾こうとして隙を見せたりするのだけは避けましょう。


Q15:ステージ端で耐えていたら、ついうっかり転ばされちゃった。起き上がりはどうしよう?

 相手キャラクターの有効な起き攻めパターンの種類によって異なりますが、 素直に前転せずその場で起き上がる事も考えましょう。 また、ステージ端からの脱出手段としてワザと低ダメージのダウン属性付加技(3C等)や通常投げ等を喰らい、 起き攻めを受ける事を覚悟で前転するという方法があります。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 2000年代後半から、起き攻めの戦術が発展しているキャラクターがいます。 記事執筆当時は、強力な起き攻めといえば、主に前転起き上がりに対するものでしたので、 たとえステージ端を背負っていても、その場起き上がりが基本的な選択でした。 あと、あえて後転起き上がりで、起き上がりのタイミングを変えていました。 現在は、起き上がりの仕方をバランスよく変えた方が良いと思います。 意外と、脱出したい気満々の、馬鹿正直な前転が安全だったりします。 (補足ここまで)


Q16:起き攻めに対して何か良い対処法はないの?

 大抵の起き攻めパターンは、小技(上段or下段)を確実に重ねる(命中判定持続時間の後半部分を当てる)か、 中段技を出してくるか、投げられ判定が復活した瞬間に投げに来る事でしょう。 下段の小技を持つ相手であれば、起き上がってしゃがみガードを行い、 一瞬ずらし立ちガードに移行するという方法で下段と中段を共に防げる可能性が高いです。 完全に中段を重ねてくる相手は少ないですし、 その場合はこちらが起き上がる前に跳んでいたりするので、 初めから立ちガード一択でしょう(例外があるかもしれません)。 また、立ちガード移行後に軽く(出の速い)←Aとかを連打していれば、 相手の下段技ガード後すぐに反撃できたり投げも喰らいにくくなると思われます。 ただ、相手が起き上がりに重ねた技の次に続けて打撃技を出してきた場合、 非連続ガードであれば連打したこちらの←Aと相打ちになるか潰される恐れがあります。 連続ガードであれば連打しても←Aが出ないので、一旦連打を止めて通常の近距離地上戦に移行します。 起き上がりに打撃技を重ねられていなければ、バックジャンプで離脱するのが比較的安全でしょう。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 2015年現在、起き攻めのが強力に進化している面もあり、 「相手の想定している起き上がり方と違う起き上がり方をする」が解決策として一番でしょう。 (補足ここまで)


Q17:では、逆に響の起き攻めパターンはどうなりますか?

 響の方に転がってくる前転に対しては、 小バックジャンプや『間を置くこと肝要也』からのジャンプBと投げ、↓C等が一般的且つ響らしいでしょう。 その場起き上がりや後転起き上がりに対しては、 ダウンを奪った技にもよりますが、←Aや↓Cの重ねと空振り投げ、生投げ(潜在奥義含む)、 垂直小ジャンプB(中段)、前方ジャンプB(表or裏)などが可能でしょう。


Q18:起き攻めをした方が良いですか? リスクの方が目立つのですが。

 リスクが目立つ要因としては、ダウン属性付加技や追い打ち技の戻りモーションが全体的に遅く、 有利フレームが思ったほど取れない点が大きいでしょう。 ↓Bをいきなり重ねるならともかく、小技のリーチが短いため、 確実に攻撃を重ねる正真正銘の起き攻めを行うためには起き上がり地点を1つ完全に読んでおく必要があり、 また、起き攻め(初撃)が決まらなかった時のフォローが効きにくいというのもネックになります。 よって、起き攻めにこだわる必要は特に無いと思われます。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 起き攻めにこだわることは、現在でも特にないと思います。 が、「起き攻めを通せばそのラウンドとれる」といったところで仕掛けるのは、十分アリでしょう。 (補足ここまで)


Q19:起き攻めが強いって聞いたけれど……。

 ゲーム発売から間もない時期は、それはそれは強かったかもしれません。 前転と後転起き上がりに対しては、ジャンプBがよく活かせるので強いと言えば強い……ですか? その場起き上がりにめくりジャンプBを重ねたい場合は、大抵追い打ち自体を捨てる必要があります。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 端っこの相手が9割前転してくるとか、ステージ中央付近でも、必ずこちらから離れるように後転するとか、 稼働初期では強かったと思います。で、あまり強くないなぁという時期があり、現在はそれなりに実戦投入可能な起き攻めがある、 といった時代の流れでしょうか。追い打ちを捨てる必要がある点が、地味につらいところです。 (補足ここまで)


Q20:昇華できな~い!

 『発勝する神気也』のコマンド入力はどちら向きでも構わないので、タイミングだけ気を付けましょう。 『近寄りて斬る也』で切り抜けるのと同時にコマンドの入力を開始する感じで良いかと思われます。