バックステップ性能比較

 バックステップ入力後、キャラクターの当たり判定は、地上判定、空中判定(小足などが当たらない)、地上判定の順で推移します。Fig.1は、バックステップの入力確定の、各判定の時間をフレーム単位で表記したものです。また、実際にキャラクターが移動する時間もフレーム単位で表記しています。空中判定になったからといって、実際にキャラクターが後退しているとは限りません。なお、キャラクター名の最後の括弧内に、バックステップによる移動距離をdot単位で記載しています。

 (注意) 李のみ、バックステップ入力確定フレームと同時に空中判定になり、かつ18dot移動します。なので、Fig.1のx軸0フレームを基準にすると、李のバーだけマイナス方向に1フレーム分出っ張って表記するのが正しいと思いますが、省いています。

(注意) 最終フレームは、ガードや弾きが可能です。

 Fig.2は、バックステップの入力が確定したフレームを0としてx軸をとり、y軸に移動距離をdot単位で表記したグラフです。実線と破線の差、線の太さの差に関しては、単に見易さ向上を意図したもので、特に攻略データ上の意味はありません。

 Fig.1ではバックステップ中の移動速度の比較がしにくいので、Fig.2を用意しました。線の傾きが平行であれば、それらのキャラクターの移動速度は同じとなり、傾きが緩やな方が、速度が遅いことを意味します。例えば、刹那と響は、他の多くのキャラクターより移動速度が遅く、どちらも同じ移動速度ですが、移動開始は刹那の方が1フレーム早く(Fig.1からもわかります)、また刹那の方が移動距離が長い(110dot、Fig.1にも記載)、ということです。

(注意) Fig.1の注意でも述べたとおり、李はバックステップの入力確定フレームの段階で18dot移動しているため、0フレーム時点の移動距離(yの値)が18dotとなっています。