刹那の通常技と特殊技
一部のデータのみ、とりあえず記載しています。
一部のデータのみ、とりあえず記載しています。
硬直差:-6/-7,-4/-7
硬直差:-6/-21,-4/-19
攻撃判定は2回出現していますが、命中するのはどちらか1回のみです。
このゲームでの立ちAの中では打点が高い方で、相手のジャンプを抑止する効果が高めです。ジャンプ直後の相手にペチッと当て易いです。その一方で、発生が6Fと遅めなので、反撃性能はあまり高くありません。
硬直差:連(-22)/-10,-9/-10,-7/-10
硬直差:連(-22)/-4(-42),-9/-29,-7/-27
攻撃判定は3回出現していますが、命中するのは最初の1回に加えて、2回目か3回目のどちらか1回、合計2回のみです。硬直差の「連」は次の攻撃判定まで連続ヒットすることを意味します。また括弧内の値は、次の攻撃判定が相手に触れなかった場合(つまり次の攻撃を空振りした場合)の硬直差の値です。剣質『技』の1段目ガードされたときの硬直差-4は、2段目到達までの隙を意味します。2段攻撃モーションの途中なので、隙の最終フレームでも刹那はガードモーションへ移行できません。したがって、発生3Fではなく4Fまでの技で割り込まれる可能性があることを意味します。
硬直差:-11/-26
硬直差:-11/-26
ダウン状態の相手への追い打ちとしても使えます。むしろ、\+B追い打ちはその場起き上がりから確定反撃されるリスクを背負うため、トドメを刺せる状況以外では、この立ちCで追い打ちすることになります。
硬直差:+1/-14
硬直差:+1/-14
刹那の地上技の中ではしゃがみCと並んで最速の技です。発生4Fなので本ゲーム中でも発生速度に優れている技です。ただ、足止め目的で使用、あくまで他の行動の布石としての使い方になると思います。
硬直差:連(-26)+1/-10,-10/-10
硬直差:連(-26)/-7(-46),-10/-30
硬直差の「連」は次の攻撃判定が連続ヒットすることを意味します。括弧内の値は、次の攻撃判定が相手に触れなかった場合(つまり次の攻撃を空振りした場合)の硬直差の値です。剣質『技』の1段目ガードされたときの硬直差-7は、2段目到達までの隙を意味します。2段攻撃モーションの途中なので、隙の最終フレームでも刹那はガードモーションへ移行できません。したがって、発生6Fではなく7Fまでの技で割り込まれる可能性があることを意味します。
このしゃがみBは、全体的なモーションは大きいものの、1段目の発生が10Fで本ゲーム中のB攻撃の中では発生速度に優れています。また、相手キャラクターによっては、主に2段目を命中させる置きの対空として機能させることもできます。
硬直差:0/-15
硬直差:0/-15
上方向に強いジャンプ攻撃です。
硬直差:連/-2
硬直差:連/-2
硬直差は、1段目ヒット後に2段目の攻撃判定が出ていれば連続ヒットすることと、1段目ガードされた後に2段目の攻撃判定が出ていれば2Fの隙が生じる(弾きで割り込まれる可能性がある)ことを意味します。技を出し始める高度が低いと、2段目の攻撃判定が出現する前に刹那が着地します。
刹那を象徴する技の1つで、立ちAによるジャンプ防止能力の高い横押しと、このジャンプBを早出しすることによる地上の相手の抑え込みが、刹那の典型的な攻撃行動となります。
空中戦での差し込みや迎撃、置きの際に、上方向に強いジャンプAとこの技を使い分けることになります。
硬直差:-1/-16
硬直差:-1/-16
このゲームにおいて、←+Aから何も連続技にならないことがかなりの弱点だと思い知ることができてしまう技です。このゲーム中の全←+Aの中で最弱クラスの技です。
硬直差:連(-32)/-13,-18/-13
硬直差:連(-32)/-4(-52),-18/-38
他のキャラクターの→+Bと異なり、剣質『力』『技』同一のタイムチャートです。硬直差の「連」は次の攻撃判定が連続ヒットすることを意味します。括弧内の値は、次の攻撃判定が相手に触れなかった場合(つまり次の攻撃を空振りした場合)の硬直差の値です。また、剣質『技』の1段目ガードされたときの硬直差-4は、2段目到達までの隙を意味します。2段攻撃モーションの途中なので、隙の最終フレームでも刹那はガードモーションへ移行できません。したがって、発生3Fではなく4Fまでの技で割り込まれる可能性があることを意味します。
硬直差:-/-30
硬直差:-/-30
硬直差:-/-16
硬直差:-/-16
硬直差:-/-
ガード不能攻撃です。ボタンを押しっぱなしにすることで、攻撃タイミングを変更できます。
硬直差:-/-25,-/-23
攻撃判定は2回出現していますが、命中するのはどちらか1回のみです。地上の相手にヒットさせた場合は、相手を打ち上げて追撃可能になります。相手は地上受身が可能です。しゃがみガード状態の相手に当てた場合は、レバガチャで回復可能なよろけを誘発します。
硬直差:?/?
硬直差:?/?
その場起き上がりから確定反撃されるため、トドメ以外では使用厳禁です。
硬直差:?/?
硬直差:?/?
通常投げです。タイムチャートは空振りした場合のものです。見た目上、相手を地面に叩きつけた時にダメージを与えますが、実は攻撃判定は、地面側ではなく、相手を地面に叩きつける刹那の腕の方に現れます(図では省いています)。
硬直差:-9/-29
硬直差:-9/-29
硬直差:-/-24
硬直差:-/-24
硬直差:-4/-19,?/?
攻撃判定は2回出現していますが、命中するのはどちらか1回のみです。
硬直差:-15/-30
\+Aで入力を行った場合は、通常のしゃがみAになります。
硬直差:-/-40