Votre arme/outil est sortie
La régénération PV / PM est stoppée
Si l'ennemi est engagé vos TP ne diminue pas
Lorsque vous attaquez un ennemi, une icone circulaire, apparait au-dessus de sa plaque de nom, celle-ci indique que l'attaque automatique est activée.
Orientez votre personnage dans sa direction et placez-vous à portée pour lui asséner des coups.
Une fois engagé, vous pouvez lancer des actions, certaines actions utilisent des points de magie (PM) ou des points de technique (PT).
Les douées pour le combat à distance (élémentalistes, occultistes, archers...) sont plus efficaces lorsqu'elles sont éloignées de leurs ennemis.
Attaque automatique
Une icone vous permet de savoir si vous utilisez l'attaque automatique ou non.
En effet, depuis quelques temps (une maj 2016 je crois), même en tournant le dos au monstre, votre personnage continue à utiliser l'attaque automatique, c'est bien pour le dps, cependant durant certains combat vous devez stopper vos attaques automatiques sous peine de recevoir des dégâts.
Cette icone vous permet de voir rapidement si celle ci est encore active ou non.
Votre arme/outil est rangé
Vous bénéficiez de la régénération PV / PM
La perte de PT est de 90 points toutes les 3 secondes au lieu de 300 points toutes les 3 secondes
Les règles suivantes sont utilisées afin de calculer le gain de points d'expérience :
Expérience basée sur le niveau
Le montant de base est déterminé en divisant le montant de points d'expérience nécessaires pour atteindre le prochain niveau et le nombre de combats prévus pour l'atteindre.
La quantité de points d’expérience reçus augmente proportionnellement avec le niveau du personnage.
* Le niveau du joueur ou du monstre est utilisé dans ce calcul, le plus bas parmi les deux.
Les ennemis de même niveau donnent le même montant de points d'expérience, quel que soit leur race.
La totalité des points d'expérience est reçus en tuant un ennemi même s'il était déjà blessé.
Écart entre le niveau des joueurs et le niveau des ennemis
Les monstres de plus haut niveau rapporteront plus de points d’expérience, les monstres de bas niveau en rapporteront moins.
Ce changement affectera peu la quantité de points d'expérience qui peut être reçue.
Cependant le bonus que les joueurs recevront en tuant des ennemis de haut niveau aura une limite.
Taille de l'équipe
Chaque membre additionnel dans une équipe réduit la quantité de points d'expérience reçus.
Cette baisse est compensée par les bonus de chaîne et de lien.
Type d'ennemi
Le type d'ennemis n'a pas d'influence sur la quantité de points d'expérience reçus.
* Excepté les ennemis considérés extrêmement faibles ou forts.
Bonus de lien
Un bonus de lien est accordé en fonction du nombre d'ennemis liés avec la cible initiale du joueur.
Bonus de chaîne
Un bonus de chaîne est accordé lorsque les joueurs tuent des ennemis de manière successive.
Équipement
Il existe des pièces d'équipement de bas niveau offrant des bonus de points d'expérience à ceux qui les portent.
Lorsque l'on joue en équipe, il existe des bonus de groupe pour les équipes de 4 et 8 personnes en plus du bonus qui augmente les PV et PM max:
Camaraderie (4 peronnes)
Bonus PV/PM de 5%
Bonus de précision de 10%
Fraternité (8 personnes)
Bonus PV / PM de 10%
Bonus de précision de 20%
Lorsque vous formez une équipe avec d'autres joueurs, il arrive que certaines de vos caractéristiques soient temporairement améliorées. Lorsque c'est le cas, les icones de bonues d'équipe s'illuminent au-dessus de la liste des équipiers.
Le type de bonus reçu est déterminé par la combinaison de classes et des jobs de chaque équipier. Ces bonus ne se cumulent pas cependant. Par conséquent, si la classe de 2 équipiers déclenche le même type de bonus, l'équipe ne recevra qu'un seul bonus de caractéristiques.
Les effets se dissipent lorsque l'équipe se dissout.
Former une équipe qui optimise les bonus de caractéristiques peut s'avérer utile contre des adversaires redoutables.
Les transcendances sont des puissantes techniques de combat qui ne sont disponibles que pour les équipes de quatre joueurs ou plus.
Ces actions peuvent être effectuées lorsque la jauge de Transcendance est remplie.
La jauge de Transcendance est commune à toute l'équipe et se remplit progressivement au fur et à mesure des combats.
Certains actes héroïques permettent d'accélérer sa progression, comme par exemple :
soigner un allié au seuil de la mort
empêcher un ennemi d'utiliser une attaque spéciale (silence/étourdissement)
* ces actions sont notifier par un bruit spécifique
L'action Transcendance se trouve dans le menu Général de la fenêtre Actions et traits. C'est une action indispensable qui doit faire partie de la barre de raccourci.
Le type d'action utilisé dépend de la classe/job de la personne qui la lance.
De la même facon, la longueur de la jauge de Transcendance varie en fonction de la taille de l'équipe et de l'adversaire affronté. Elle possède jusqu'à 3 niveaux.
Chaque job possède sa propre transcendance de niveau 3.
Il est à noter, toutefois, que les effets sont similaires selon les catégories (tanks, DPS de mêlée, DPS à distance, mages, soigneur).
Tank : défense
DPS de mêlée : attaque sur cible unique
DPS à distance : attaque en ligne droite qui inflige des dégâts aux ennemis qui se trouvent devant le joueur.
Mages (incantateur) : attaque à aire d'effet
Mages (Soigneur) : soin
Liste des transcendances:
* Les personnages inconscients qui n'ont pas l'effet Affaiblissement ne le subissent pas non plus après résurrection.
En revanche, ceux qui avaient déjà Affaiblissement ou Mourant en voient la durée d'effet réinitialisée au moment de la résurrection.
Instances utilisant la fonction de groupage de l’outil de mission
La vitesse de chargement de la jauge de Transcendance N'EST PAS réduite si plusieurs joueurs de même classe ou job sont dans l’équipe.
La vitesse est la même, quelle que soit la composition de l’équipe.
Instances n’utilisant pas la fonction de groupage de l’outil de mission (Alexander (sadique), etc.)
La vitesse de chargement de la jauge de Transcendance est réduite si trois joueurs ou plus appartiennent à une même catégorie de classes ou jobs (tanks/DPS de mêlée/DPS à distance/soigneurs).
La vitesse sera réduite dans les cas suivants :
L’équipe compte au moins 3 personnages de classes/jobs de tank.
L’équipe compte au moins 5 personnages de classes/jobs de DPS.
L’équipe compte au moins 3 personnages de classes/jobs de soigneur.
L’équipe compte au moins 2 personnages de classes/jobs identiques.
La répartition de ces catégories est la suivante :
Tanks : Gladiateur / Maraudeur / Paladin / Guerrier / Chevalier noir
DPS de mêlée : Pugiliste / Maître d'hast / Surineur / Moine / Chevalier dragon / Ninja
DPS à distance : Archer / Occultiste / Arcaniste / Barde / Mage noir / Invocateur / Machiniste
Soigneurs : Élémentaliste / Mage blanc / Érudit / Astromancien
La répartition des classes/jobs pour chaque rôle est la suivante :
Tanks : gladiateur / maraudeur / paladin / guerrier / chevalier noir
DPS : pugiliste / maître d’hast / surineur / moine / chevalier dragon / ninja / archer / occultiste / arcaniste / barde / mage noire / invocateur / machiniste
Soigneurs : élémentaliste / mage blanc / érudit / astromancien
Coup critique (texte en gras avec "!")
ex: 1298 !
Coup net (texte en gras)
ex: 1086
Coup net et critique (texte en gras avec 2 "!"
ex: 1666 !!
Le système de lien d’ennemis permet aux monstres d’appeler des renforts selon le niveau du joueur ou de l’équipe de joueurs ayant ou s’étant fait attaquer.
Les ennemis appelleront des renforts dans les cas suivants :
Si un ennemi détecte un joueur et l'attaque.
Si un joueur attaque un ennemi.
* Les ennemis ne peuvent appeler des renforts qu'une seule fois, et seulement s'ils n'ont pas été eux-mêmes appelés en renfort.
* Les ennemis formant déjà un groupe n'appelleront pas de renforts et ne répondront pas aux appels d'autres ennemis.
Comment un ennemi appelle des renforts :
Le nombre d'ennemis qui seront appelés variera en fonction de l'écart de niveau entre l'équipe ayant attaquée le monstre (ou s'étant faite attaquée par le monstre) et le niveau de l'ennemi lui-même.
Tous les types d'ennemis aux alentours seront appelés, même si leur type est différent de l'ennemi ayant appelé des renforts.
* Certains ennemis puissants ne réagiront pas aux appels.
* Seuls les ennemis présents dans un certain rayon seront appelés.
Un bonus de lien est accordé en fonction du nombre d'ennemis liés.
Plus ils sont nombreux, plus la quantité de points d'expérience reçus est importante.
Un bonus de chaîne est accordé lorsque les joueurs tuent des ennemis d'un niveau égal ou supérieur au leur, dans une période de temps spécifique.
Le bonus de points d'expérience augmentera au fur et à mesure que les ennemis sont vaincus, mais la période de temps afin de maintenir la chaîne diminuera.
* Temps imparti avant de devoir vaincre le prochain ennemi pour continuer la chaîne.
Le contrôle des foules est un aspect stratégique important dans le jeu.
Lorsqu’un contrôle de foule réussit, la durée de l’effet des prochains contrôles du même type diminue, jusqu’à ce que la cible devienne complètement résistante.
* Cette résistance progressive disparaît après un certain temps.
Détails du système
Les contrôles de foule sont séparés en plusieurs catégories. La durée de la résistance de la cible est commune pour tous les contrôles de foule de la même catégorie.
La résistance à un type de contrôle commence dès qu’une action de contrôle de la même catégorie réussit. La durée de cette résistance est détaillée dans le tableau suivant :
Après le début de la période de résistance, la durée de l’effet d’une deuxième action de contrôle du même type est divisée par deux, et la suivante par quatre.
Après cela, la cible résiste complètement à cet effet, jusqu’à ce que la durée de la résistance expire.
Une fois que la période de résistance prend fin, on retourne à la phase 1.
* Attention, la résistance à l’action elle-même n’est pas affectée pendant les phases 1 et 2, seule la durée de l’effet l’est.
Exemple:
1. 00:00 : Lancement de sommeil -> Réussite de l'effet sommeil -> début de la résistance pour 3 minute
2. 01:00 : Réveil de l'ennemi -> lancement de sommeil -> Réussite de l'effet sommeil (reste 2 minute de résistance)
3. 01:30 : Réveil de l'ennemi -> lancement de sommeil -> Réussite de l'effet sommeil (reste 1:30 de résistance)
4. 01:37 : Réveil de l'ennemi -> lancement de sommeil -> Adversaire immunisé (reste 1:23 de résistance)
5. 03:00 : Fin de la résistance, l'ennemi redevient sensible à l'effet de sommeil.
Les instances de combat sont des instances spéciales qui sont réservées aux combats importants, comme les affrontement contre les boss, ou les évènements qui ont une influence sur le déroulement de l'histoire.
La zone de combat est délimitée par une ligne rouge qui vous empêche de sortir de l'instance.
Vous la quittez automatiquement une fois que tous les objectifs ont étéremplis.
Grâce au système de synchronisation de niveau, vous pourrez participer à des missions de niveau inférieur en ajustant votre niveau de manière temporaire. Cette option est particulièrement utile pour les ALEA et les donjons instanciés.
Lorsque vous utilisez cette fonctionnalités, vos attributs personnels ainsi que les caractéristiques de vos pièces d'équipement sont réduits pour remplir les conditions de la mission à laquelle vous participez. Une fois la mission terminée, vous retrouvez automatiquement votre niveau normal.
Notez que les points d'expérience gagnés sous l'effet de la synchronisation sont basés sur le niveau ajusté et non sur votre niveau réel. Cependant, ils seront ajoutés à celui-ci.
L'icone des effets néfastes indique désormais si une altération d'état peut être annulée (à l'aide d'un sort ou un objet).
Peut être dissipé (icone avec un très bleu au dessus)
Ne peut pas être dissipé (icone sans trait bleu au dessus)
Les joueurs reçoivent l’effet bénéfique "L'Écho " lorsqu’il reprennent le combat après avoir tous été mis K.O.
Conditions
Tous les participants ont été vaincus après avoir qu’un certain temps s’est écoulé depuis le début de la mission.
Effet
Les PV maximums, les dégâts infligés et le potentiel curatif des soins sont augmentés.
Puissance
Échelonnée sur 5 degrés.
La puissance de l’effet augmente de 10% à chaque fois que l’équipe est décimée jusqu’à un maximum de 50% pour les missions suivantes :
Le Cratère des tisons (brutal)
Hurlœil (brutal)
Le Nombril (brutal)
La Lisière de ronces (brutal)
La chimère dhorme du Coerthas
L'hydre d'Halatali
La puissance de l’effet augmente de 5% à chaque fois que l’équipe est décimée jusqu’à un maximum de 25% pour les missions suivantes :
Le fléau d'Ultima
Hurlœil (extrême)
Le Nombril (extrême)
Le Cratère des tisons (extrême)
Lorsque vos PV arrive à 0, vous tombez inconscient.
Les altérations d'état "Affaiblissement" et "Mourant":
Affaiblissement
La force, la dextérité, l'intelligence et l'esprit sont réduits de 25%
Durée : 100s
Mourant
La force, la dextérité, l'intelligence et l'esprit sont réduits de 50%.
Durée : 100s
Hors instance
Vous pouvez retourner à votre point de rapatriement (sans recevoir de debuff d'affaiblissement, mais vos équipements seront endommagés)
Vous pouvez recevoir un sort ou un objet de résurrection, dans ce cas vous recevrez un état temporaire d'affaiblissement
* Si vous mourrez de nouveau vous recevrez un debuff + important d'affaiblissement
En instance
Vous pouvez retourner à votre point de rapatriement (sans recevoir de debuff d'affaiblissement, mais vos équipements seront endomagés)
Pendant une mission instanciée, il est nécessaire de maintenir appuyé le bouton correspondant pour retourner au point de départ après avoir été mis K.O.