Dans les 2 premières salles vous devrez éliminez les monstres. Ensuite des fourmis apparaitront, dès que vous en engagez une elles arriveront toutes, éliminez les pour faire un apparaitre le point de téléportation.
Tankez la au milieu, au bout d'un moment d'autre foumis apparaitront et viendront vous attaquer.
Parmi elle se trouvera la fourmi maréchal, éliminez la en priorité (je ne sais pas si le fait de le tuer dans la v2 impacte le drop du boss).
Il y aura d'autres vagues de fourmi, même chose, parmi elle se trouvera cette fois ci un garde myrmidon qu'il faudra tuer rapidement car il pourra régénérer la princesse (comme dans la v1 je suppose, je n'ai pas eu le tps de voir dans la v2 xD)
Tanker le au milieu, lorsqu'il disparait dans le sol, éloignez vous du centre.
Il fera un crachat qui infligera un debuff "emboué", un dot de terre qui faudra soigner rapidement.
Tanker la au milieu.
La chimère possède 3 souffles dont 2 sous forme d'AoE en éventail (souffle du dragon et du bélier) facilement évitable.
Les attaques plus dangereuses sont :
voix du dragon : restez collez au corps à corps, elle fait un sort de zones autour d'elle mais pas près d'elle, qui inflige paralysie ainsi que des dégâts, .
voix du bélier : c'est l'inverse, il faut s'éloigner elle fait une AoE près d'elle.
Cacophonie : la chimère créer une boule d'énergie qui cible un membre et explose dès qu'elle en est proche, éloignez vous pour qu'elle explose toute seule (au bout d'une dizaine de sec)
Vers la fin elle fera une AoE circulaire sur un cible aléatoire, attaque "gardien du bélier".
Équipements:
Autres:
Carte chimère
Objets pour l'artisanat:
Canne endommagée (Coffre 3)
Boléro déchiré (Coffre 3)
Épée viking émoussée (Coffre 4)
Gilet doublet effiloché (Coffre 4)
Ceinture de chef craquelée (Coffre 4)