Les compagnies libres sont des organisations indépendantes, ce sont en quelque sorte des unités de mercenaires composées d'aventuriers.
Il faut toutes fois souligner le fait qu'elles opèrent sous l'égide des 3 grandes compagnies d'Eorzea, le Maelstrom, l'Ordre des deux vipères et les Immortels.
Les compagnie libre peuvent être composées d'éléments d'allégeances différentes et entreprendre des missions pour le compte de n'importe laquelle des grandes compagnies.
Il n'y a aucune restriction pour les rejoindre et chacun peut créer librement la sienne.
En effectuant diverses tâches en équipe, les compagnies gagnent des points qui leur permettent de monter en rang. Elles recoivent également des crédits qui leur permettent d'acheter différents objets.
avoir au moins une classe de niveau 25 ou +.
Vous ne devez pas appartenir à une autre compagnie libre au moment de la demande.
Vous devez attendre 24 heures (temps réel) après avoir quitté une compagnie libre.
Il est nécessaire d'obtenir préalablement un document appelé "projet de compagnie libre" auprès d'un guichet de l'une des 3 grandes compagnies.
Il faut ensuite le faire signer par 3 personnes qui seront alors considérées comme membres fondateurs quand elle sera officiellement créée.
(Pour obtenir la signature d'un autre joueur, vous devez le cibler et sélectionner inviter à former une compagnie dans le sous-menu.
L'avancement du projet peut-être vérifié à tout moment en choisissant Compagnie libre dans le Micro menu, puis l'option Projet de compagnie libre.)
Une fois cela fait il faut retourner présenter le projet de compagnie libre à l'administrateur de la grande compagnie. Si tout est en ordre, il faut payer les frais d'enregistrement s'elevant à 15 000 gils pour être reconnu officiellemnt par la GC.
Une fois que votre compagnie libre a été formée, vous pouvez inviter plus d'aventuriers à rejoindre ses rangs, ou encore exclure ceux qui en font partie (Ces droits peuvent être conférés à certains membres en leur attribuant un rang dans l'option "Hiérarchie").
En outre, chaque membre peut décider individuellement de la quitter s'il le souhaite, en choisissant l'option "Démissioner". (En quittant une compagnie libre vous n'aurez plus accès aux fonctions et éléments du jeu relatifs)
Droits configurables:
Il est possible de partager des informations via un bloc-notes (voir paramètres des droits)
Deux droits "Dépôts uniquement" pour les objets et les gils.
Les droits relatifs aux logements.
L’onglet "Rang" de la fenêtre "Compagnie libre" permet de régler les droits "Mise en pension du chocobo" et "Entraînement des chocobos".
Utiliser des tours éthéréens
Affecter/révoquer des servants
La liste de droits se trouve dans l'onglet "Rangs".
Si le chef d’une compagnie libre ne se connecte pas pendant 35 jours (temps réel), son rang passe automatiquement à un autre membre selon les priorités suivantes :
1. Connexion au jeu au cours des 7 derniers jours.
2. Le rang.
3. L’ancienneté.
* Lorsque le titre de chef passe à un autre membre, l’ancien chef sera rétrogradé au rang de « membre ».
Il en existe à différents endroits dans les cités.
Il permet de partager des ressources entre membre d'une compagnie libre.
Seuls les membres possèdant des droits spécifiques peuvent effectuer certaines actions avec ce coffre.
Il existe un historique permettant de vérifier les objets et l’argent déposés/retirés.
Pour dissoudre une compagnie libre, il faut s'adresser à l'administrateur de la grande compagnie qui a pris en charge l'enregistrement de la compagnie.
Cette procédure ne peut être initié que par le chef de la compagnie lorsque celui-ci est l'unique membre restant.
Par conséquent, excluez les autres membres ou demandez-leur de démissioner avant de vous adresser à l'administrateur de votre GC d'allégeance.
* Lorsqu' une compagnie libre est dissoute, toutes les données relatives sont perdues.
Une compagnie libre possédant un terrain ne peut pas être dissoute.
Il faut pour cela s’adresser au PNJ administrateur d’une grande compagnie.
* Seul le chef de la compagnie libre peut en changer le nom.
* Une fois changé, le nom ne peut plus être modifié pendant 30 jours (temps réel).
1. Cliquer sur un personnage appartenant à la compagnie libre de son choix et choisir "Voir le profil de la compagnie" dans le sous-menu.
2.Cliquer sur le bouton "Postuler".
3. Saisir un message et cliquer sur le bouton "OK"
4. Une fois la candidature acceptée, il est possible de rejoindre la compagnie libre.
1. Accéder à la fenêtre "Compagnie libre" à partir du menu principal et ouvrir le profil de la compagnie libre à laquelle une candidature a été envoyée.
2.Cliquer sur le bouton "Annuler la candidature".
3.Cliquer sur le bouton "Oui" pour confirmer l’annulation de la candidature.
1. Pour pouvoir recevoir les candidatures de joueurs, il faut cocher la case "Accepter les candidatures" dans la partie "Modifier le profil" de l’onglet "Profil" de la section "Détails" de la fenêtre de compagnie libre.
2. Lorsque des joueurs envoient des candidatures pour rejoindre la compagnie libre, leur nom apparaît dans l’onglet "Candidatures" de la section "Membres" de la fenêtre de compagnie libre.
3. Cliquer sur le nom d’un personnage et choisir l’option correspondante pour accepter ou refuser sa candidature.
* Une compagnie ne peut recevoir que 8 candidatures à la fois. Une fois ce nombre atteint, il est nécessaire d’accepter ou de refuser l’une de ces candidatures pour pouvoir en recevoir une autre.
Après avoir quitter une compagnie libre, le délai nécessaire pour rejoindre une grande compagnie est de 15 jours (temps réel). (depuis la maj 2.3)
Il est possible d’exclure d’une compagnie libre un membre possédant une chambre individuelle ou ayant son chocobo en pension à l’écurie.
La chambre du membre est alors détruite et son chocobo est retiré de l’écurie automatiquement. Si le nom du chocobo ou la couleur de son plumage ont été modifiés, ces changements sont conservés, mais l’expérience acquise à l’entraînement est perdue..
Une partie des meubles qui se trouvait dans la chambre détruite est confiée au PNJ "officier du logement" qui se trouve dans chaque secteur du quartier résidentiel. Il est possible de récupérer ces meubles en s’adressant à ce PNJ pendant une durée de 35 jours (temps réel), au-delà de laquelle ils sont détruits définitivement. Le temps restant peut être consulté dans la fenêtre Calendrier du menu Missions.
Le chocobo retiré de l’écurie peut quant à lui être récupéré en s’adressant au PNJ "enthousiaste du logement".
Les actions qui permettent de faire évoluer votre niveau de grande compagnie reste à déterminer il semblerait que l'expérience, les hauts-faits, accumulés par les membres contribue à son évolution.
Mandats de mercenariat, d’artisanat et de récolte.
Mandats de grande compagnie (quelle que soit la grande compagnie d’allégeance).
Missions de ravitaillement des grandes compagnies et prises de guerre
Chasse aux trésors.
Il est possible d'obtenir les bienfaits de niveau I et II au PNJ "Officier de la logistique" du QG de votre GC, en échange de crédits de compagnie.
* La durée d’effet des bienfaits de compagnie est de 24h (temps réel).
* Le statut auprès de la grande compagnie d’affiliation influe sur le nombre de crédits nécessaire.
* Les bienfaits de compagnie suivis d’un "III" ne peuvent être obtenus que grâce aux tours éthéréens.
Les tours éthéréens sont des cristaux spéciaux qui permettent de diffuser une énergie bénéfique relativement similaire à celle octroyée par les "bienfaits de compagnie".
Ils peuvent être obtenus dans les échoppes ou être fabriqués. Leur utilisation nécessite toutefois un socle particulier pour les charger en éther.
La base de tour éthéréen est en vente chez les marchands et les quincailliers des quartiers résidentiels et les tours peuvent être confectionnés par les alchimistes.
* Pour la base IV elle peut se construire via l'atelier de grande compagnie
Méthode d'utilisation
1. Installer la base de tour éthéréen dans la maison de la compagnie libre.
2. Déposer le tour éthéréen sur la base et le laisser se charger.
3. Le tour chargé est prêt à être récupéré.
4. Sélectionner la base de tour éthéréen et cliquer sur "changer un tour chargé".
5. Le bienfait de compagnie correspondant au tour chargé est utilisable par la compagnie libre.
Pour confectionner les tours ci dessous, il vous faudra du Cristal Terni, celui ci peut être récolter sur les points intacts du mor dhona dans le slot, cependant, il n'apparait systématiquement.
Type de bienfait:
Tour de l'adresse : Octroie l'effet “Vivre de la terre: La collecte des récolteurs est augmentée” après chargement
Tour de l'altercation : Octroie l'effet “Marque des vainqueurs: Le gain de marques de loup est augmenté” après chargement
Tour de l'apprentissage : Octroie l'effet “Être en bonnes mains: L'expérience obtenue en synthétisant augmente” après chargement
Tour de l'attachement : Octroie l'effet “Union parfaite: La symbiose augmente plus facilement” après chargement
Tour de la clairvoyance : Octroie l'effet “Avoir le coup d'œil: Le discernement des récolteurs est augmenté” après chargement
Tour de la complicité : Octroie l'effet “Meilleur ami de l'homme: L'expérience obtenue par le compagnon augmente” après chargement
Tour de l'efficacité : Octroie l'effet “La main qui nourrit: L'habileté des artisans est augmentée” après chargement
Tour de l'entraînement : Octroie l'effet “Feu du combat: L'expérience obtenue au combat est augmentée” après chargement
Tour de l'expertise : Octroie l'effet “Passer maître: Le contrôle des artisans est augmenté” après chargement
Tour de l'initiation : Octroie l'effet “Un nouveau monde: Les caractéristiques des disciples de la guerre et de la magie dont le niveau est égal ou inférieur à 10 sont augmentées” après chargement
Tour du mérite : Octroie l'effet “Solde accrue: Le gain de sceaux de grande compagnie est augmenté” après chargement
Tour de la mobilité : Octroie l'effet “Prix d'ami: Le coût en gils des téléportations est réduit” après chargement
Tour du perfectionnement : Octroie l'effet “Terre et eau: L'expérience obtenue en récoltant est augmentée” après chargement
Tour de la rémanence : Octroie l'effet “Protections protégées: La perte de condition des équipements est réduite” après chargement
Tour du rétablissement : Octroie l'effet “La grande forme : La durée de l'altération d'état Affaiblissement est réduite” après chargement
Tour de la satiété : Octroie l'effet “À boire et à manger: La durée de l'effet des repas est allongée” après chargement
* Ce bienfait nécessite que le tour éthéréen ait été chargé sur une base de tours éthéréens et ait ensuite été converti.
* La durée de l’effet est de 24 heures (temps réel).