Depuis Stomrblood 4.0
L'attribut Vivacité influe sur le délai des attaques automatiques.
Il est possible de parer/bloquer les attaques qui ne sont pas portées par devant.
Il est possible de bloquer les attaques magiques.
Caractéristiques :
Force : Influence les dégâts physiques des épées, épées à deux mains, haches, armes de corps à corps, armes d'hast, katana, rapières, pistolames, bâtons, baguettes, grimoires et globes célestes et armes de mage bleu.
(1 force = 1 en attaque)
Dextérité : Influence les dégâts physiques des dagues, arcs et armes à feu et de jet.
(1 dextérité = 1 en attaque)
Vitalité : Influence les PV maximums.
Intelligence : Influence la puissance magique offensive.
Esprit : Influence la puissance magique offensive des soigneurs et la puissance de la magie curative.
Attributs de base :
PV : Points de vie
PM : Points de magie
Attributs offensifs :
Critique : Augmente les dégâts infligés par les attaques physiques et magiques, ainsi que les PV restaurés. Une valeur élevée accroît la fréquence des critiques ainsi que la quantité de dégâts infligés ou de PV restaurés.
Coup critique (texte en gras avec "!")
ex: 1298 !
Détermination : Influence les dégâts infligés par les attaques physiques et magiques, ainsi que le montant de PV restaurés par les sorts curatifs.
Depuis Heavensward: L’effet de la détermination sur la puissance des attaques automatiques a été diminuée.
Coups nets : Accroît les chances que les dégâts infligés par les attaques physiques et magiques soient augmentés. Une valeur élevée accroît les fréquence des coups nets.
En outre, lorsque le niveau du joueur est supérieur à celui de son ennemi, la précision monte à 100% par défaut.
Coup net (texte en gras)
ex: 1086
Il est possible de cumuler les effets de coup net et critique:
Coup net et critique (texte en gras avec 2 "!"
ex: 1666 !!
Attributs défensifs :
Défense : Influence le montant de dégâts reçus lorsqu'une attaque physique est subie. Une défense élevée permet de subir moins de dégâts.
Défense magique : Influence le montant de dégâts reçus lorsqu'une attaque magique est subie. Une défense magique élevée permet de subir moins de dégâts.
Attributs physiques :
Attaque : Influence le montant des dégâts infligés par les attaques physiques.
1 en force = 1 attaque (pour toutes les classes sauf Archer/Barde/Surineur/Ninja)
1 en dex = 1 attaque (uniquement pour les Archer/Barde/Surineur/Ninja)
Vivacité : Influence le temps de lancement et de recharge des techniques d'arme, et la puissance des attaques automatiques et les dégâts périodiques physiques. Une valeur élevée permet de réduire le temps de lancement et de recharge, et d'augmenter les dégâts périodiques et ceux des attaques automatiques.
Attributs magiques :
Magie offensive : Influence le montant des dégâts infligés par les attaques magiques.
1 en Intelligence = 1 en puissance offensive (pour toutes les classes)
Magie curative : Influence le montant de PV restaurés avec les sorts curatifs.
1 en Esprit = 1 en puissance curative (pour toutes les classes)
Célérité : Influence le temps de lancement et de recharge des sorts ainsi que les dégâts et effets curatifs périodiques de la magie. Une valeur élevée permet de réduire le temps de lancement et de recharge. et d'accroitre les dégâts et effets curatifs périodiques.
Equipement :
Niveau d'objet moyen : indique le niveau moyen de l'équipement que vous portez. Un score élevé vous permet de vous mesurer à des missions plus difficiles via l'outil de mission.
Rôle :
Ténacité : Influence les dégâts infligés et subis par les attaques physiques et magiques ainsi que les PV restaurés.
Une valeur élevée augmente les dégâts infligés ainsi que les PV restaurés, et réduit les dégâts subis.
Applicable uniquement aux classes/jobs de tanks.
Piété : Accélère la régénération naturelle des PM. Applicable uniquement aux classes/jobs de soigneurs.
Fonctionnement de l'inimitié (la hate / l'aggro) dans les comnbats:
L'inimitié
L’inimitié est maintenant calculée avec le cumul des actions, et 1 dégât correspond à 1 point d'inimitié.
Il y a deux types d’actions durant les combats qui génèrent de l’inimitié :
les actions directement hostiles infligeant des dégâts ou des altérations d’état aux ennemis
les actions indirectement hostiles, généralement le soin ou la fortification des alliés.
Le montant d’inimitié généré varie selon les actions et selon leur puissance, comme par exemple le montant de dégâts infligés ou de PV soignés.
L’inimitié est remise à zéro lorsqu’un joueur tombe inconscient ou qu’il est incapable de participer au combat pour un certain temps.