L’Abîme de Bahamut
L’effet "L'Écho" est désormais attribué aux participants dès le début des missions.
Cet effet augmente de 10% les PV maximums, les dégâts infligés et le potentiel curatif des soins.
* L’effet ne s’accroît pas à chaque fois que la mission est recommencée.
Dans le raid "l'Abîme de Bahamut IV", aucune ombre de Meracydia n’apparaît plus après le début du deuxième lancement de MégaBrasier.
Le système de mémorisation de la progression est aboli. Il est à présent possible de parcourir chaque étage autant de fois que souhaité.
Il n'est plus nécessaire de terminer les niveaux dans l'ordre, il est à présent possible de commencer par n'importe lequel.
Une équipe pré formée de huit joueurs peut choisir son étage de départ par le biais de l'outil de mission.
Etage 10 : Les PV et l'attaque des monstres ordinaires rencontrés au cours du 1er étage ont été diminués
Etage 11 : L'attaque du monstre "cuirassé Valiant" du 2e étage a été réduite.
Prérequis
* Les joueurs ne peuvent accéder à l’instance en parlant à Erkenrad, dans le Thanalan septentrional (19,20), qu’après avoir formé une équipe de 8 joueurs.
Conditions d'accès
Conditions spécifiques d'entrainement
Depuis la maj 2.45 (dec.2014), les joueurs ayant déjà terminé une section de l'Abîme de Bahamut une semaine donnée peuvent désormais y participer de nouveau avant la remise à zéro.
Cependant, la présence de personnages ayant déjà réussi la mission dans une équipe réduit le nombre de coffre apparaissant à la fin de celle-ci.
Par ailleurs, ces joueurs n'ont pas le droit d'obtenir des trésors dans les coffres.
* Si un à quatre personnages dans l'équipe ont déjà terminé le donjon, alors un seul coffre de récompense apparaît.
S'ils sont entre cinq et sept, alors aucun coffre n'apparaît.
Une fenêtre apparaîtra avant l'instance pour indiquer le nombre de personnes ayant déjà terminé la mission et celui des coffres qui apparaîtront en conséquence.
Cette modification du système est introduite afin de permettre aux joueurs de s'entraîner et pour encourager l'entraide, c'est pourquoi une pénalité au niveau des récompenses vient contrebalancer cet assouplissement.
Les équipes de huit joueurs n'ayant pas effectué la mission restent avantagées.
Etage 10
Guide FR par Mikoto XI:
https://www.youtube.com/watch?v=znz5z1t1F-w
Guide US par MrHappy:
Note : le guerrier peut encaisser des charges avec Holmgang (3min de recast) même avec le debuff vulnérabilité
ilvl minimum 110
Phase 1 : 100-85%
Add phase 1 :
Phase 2: 80%-55%
Add phase 2
Phase 3: 50%-0%
https://www.youtube.com/watch?v=S5EZ2qDP5iI
L'arene est découpé en plusieurs cercle
Au fur et à mesure du combat, les cercles se recouvriront d'un champ électrique (1000 dmg every 3 sec) en partant de l'exterieure vers le centre
Apres 10m30 l'arene entiere sera couverte provoquant des dommages inevitables supplementaires
Le MT se placera au nord, le boss sera donc orienté plein nord, les autres membres de l'équipe se placeront autour
Phase 1
Les attaques d'Imdugud)
griffure critique (critical rip) barre de cast > gros dommages sur le tank (CD défensif+SS/loi)
attaque conique frontale (large cone)
attaque conique arrière (spike flail - avec barre de cast) qui se déclenchera si un joueur se place derrière lui (gros dommage+gros dot), le dps et l'OT devront s'arranger pour déclencher cette attaque autant que possible pour éviter les degats sur le tank
ICONE ROUGE Debuff "prey" sur les membres de l'équipe, après 6s ce debuff inflige le debuff "Erratic blaster" quand ce compteur arrive a 0 le joueur prend 6k de dommage -> Les soigneurs devront impérativement veiller à mettre cuirasse et loi du réconfort sur le joueur avec l'icone rouge.
Note: Le MT ne peut pas etre targeté par cette attaque
ICONE BLEUE : "Wild charge": marque une cible autre que les 2 tanks avec une icone bleue, apres quelque seconde celui-ci recevra une decharge qui lui infligera stun+vulnérabilité ainsi qu'aux personnes se trouvant a proximité.
Apres quelques secondes, il se tournera vers la cible et commencera le cast "wild charge", attention pdt son cast il fera un champ électrique bleu autour de qui infligera de gros degats si vous restez dedans.
A la fin du cast il chargera vers la cible stun, lui faisant de gros degats.
Ces dégats sont partagés entre tous les joueurs se trouvant sur son passage, pour réduire les dégats de cette attaque, il faudra placer au moins 3 personnes sur le chemin entre le boss et la personne stun (attention les personnes sur son chemin se feront aussi repousser en arrière)
La personne la plus proche du boss sera l'OT avec SS+loi car celle-ci se prendra bcp + de degats que les suivantes.
Apres wildcharge le boss refocus le MT en se retournant (le MT doit etre tjrs au nord mais juste sous la zone de champ electrique) car le boss relancera direct son attaque conique !
85% Add phase 1
(4 adds apparaitront : 1 fils et 1 fille à l'est de l'arene , marquage au sol "A" / et 1 fils et 1 fille à l'ouest de l'arene, marquage au sol "B"
Le boss arretera d'attaquer et lancera Electrocharge, cette attaque fonctionnera comme un dps check, le boss deviendra invincible et gagnera des stack de buff "electric charge", à la fin de la phase des adds il lancera "Electric burst" qui fera des degats proportionnellement au stack d'Electric charge qu'il aura accumulé
Note : il gagnera aussi des charges de ce buff si il tue quelqu'un via wild charge, ou via erratic blaster dans la phase 1
Il ne faut pas qu'il y est 2 filles ou 2 fils proche l'un de l'autre sinon ils feront de gros degats.
Chaque adds utilise les attaques du boss
Les filles peuvent cibler un joueur avec l'icone rouge (debuff prey), cad qu'avec les 2 filles, 2 joueurs seront ciblé
Les 2 fils utilisent l'attaque conique frontale
Et tous les enfants utilisent (spike flail) l'attaque conique arrière, par conséquent arranger vous pour que ni le cone frontale ni le cone arrière ne puissent toucher les membres de l'équipe!!!
Ordre de kill recommandé:
En PF :
Tuer d'abord les adds de l'OT (coté B)
Puis ceux du MT (coté A)
(generalement la fille est ciblé en premier donc prend le max hate si la fille)
Quand les adds meurt ils laissent derrière eux un champ électrique dans lequel il faudra éviter de se retrouver, celui-ci disparaitra après quelques secondes.
Le tank pourra même ramener le dernier adds vers le nord pour que le champ manétique ne gene pas les esquive d'Eclair de chaleur par la suite.
Une fois les adds mort vous aurez le tps de dps le boss un peu avec "Electric burst"
Le MT se met juste devant la tête du boss qui est au milieu de l'arne (coté nord)
PHASE 2
Le MT se replace tout au nord de l'arene
Le boss cast "Eclair de chaleur" (Heat lightning), cette nouvelle attaque cible 3 personnes autres que le MT, la foudre leur tombe dessus ainsi que sur une zone circulaire autour d'eux (personne ne doit se trouver a proximité) pour cela, tous les joueurs doivent garder des distances entre eux pour ne pas se blesser mutuellement
Note: il n'utilisera pas son attaque conique arriere "spike flail" pdt son cast de "Eclair de chaleur" donc la zone derriere lui est safe pdt "Eclair de chaleur" par contre il peut spike flail juste apres <.<
Si vous êtes frappé par "Eclair de chaleur" vous NE DEVEZ PAS AIDER à encaisser "Wild charge"
Si vous N'ETES PAS frappée par "Eclair de chaleur" VOUS DEVEZ AIDER à encaisser "Wild charge"
Attention "Eclair de chaleur" peut target l'OT !! ce qui veut dire qu'il ne pourra pas aider à encaisser "Wild charge"
Par conséquent les tanks doivent échanger la hate et le MT doit se placer devant "wild charge" pour encaisser
L'OT doit récupérer la hate au moment du "wild charge" si il a vulnérabilité et passer MT
55% Add phase 2
Même chose que la phase d'add 1 au niveau du placement et des attaques.
Seulement après 35 secondes
1 fils et 1 fille vont pop (fils au nord et fille au sud)
Par conséquent un mage noir ou invocateur devra LB pour tenter d'éliminer les 4 premiers adds
Les tanks devront donc laisser les adds par trop loin du cercle centrale pour assurer que les adds soient quasi dead
Ordre de kill recommandé:
En PF :
LB incantateur
Tuer d'abord les adds de l'OT (coté B)
POP des 2 adds, l'OT recup les 2 adds
Finissez ces 2 nouveaux adds
Puis ceux du M si ils en restent (coté A)
(generlament la fille est ciblé en premier donc prend le max hate si la fille)
Même chose qu'en fin de phase adds 1:
Quand les adds meurt ils laissent derrière eux un champ électrique dans lequel il faudra éviter de se retrouver, celui-ci disparaitra après quelques secondes.
Le tank pourra même ramener le dernier adds vers le nord pour que le champ manétique ne gene pas les esquive d'Eclair de chaleur par la suite.
Une fois les adds mort vous aurez le tps de dps le boss un peu avec "Electric burst"
Le MT se met le plus au nord de l'arne possible (sur le cote du champ electrique)
PHASE 3
Nouvelle attaque : "Cyclonique chaos"
Cette attaque créera un lien avec un joueur, celui-ci devra s'empresser de se placer derrière le boss, à la fin du décompte le joueur subira des dégâts qui peuvent être partagés.
Le joueur ciblé devra se placer derrière le boss afin que les joueurs pouvant l'aider puisse le rejoindre rapidement.
Les dégats doivent être partagés entre au moins 3 autres personnes, l'OT puis 2 autres personnes.
Chaque joueur recevra des dégâts, se fera repousser et recevra l'effet vulnérabilité.
Si vous êtes frappé par "Eclair de chaleur" vous NE DEVEZ PAS AIDER à encaisser "Cyclonique chaos"
Si vous N'ETES PAS frappée par "Eclair de chaleur" VOUS DEVEZ AIDER à encaisser "Cyclonique chaos" en vous rapprochant de la personne ciblée par le lien
Attention "Cyclonique chaos" peut target l'OT !! ce qui veut dire qu'il ne pourra pas aider à enciasser "Wild charge"
Par conséquent les tanks doivent échanger la hate et le MT doit se placer devant "wild charge" pour encaisser
Etage 11
Guide FR par Mikoto XI:
https://www.youtube.com/watch?v=rg7fl4wpe9A
Guide US par MrHappy:
https://www.youtube.com/watch?v=apYI94XAhIo
Trash mobs:
former 2 groupes comme indiqué ci dessous:
1 tank
1 heal
1dps physique
1 dps magique
Type d'adds:
Sphere de patrouille > faible aux dégâts magiques
Drone > faible aux dégâts magiques
Cuirassé > faible au dégâts physique
Boss: Kaliya
Phase 1
Toutes les attaques sont des cleaves > seul les tank devront se trouver devant
Après chaque attaque > Résonance : cleave avec split de dommages => par conséquent, les 2 tanks devront se placer devant comme pour l'hydre pour partager les dégats.
Gaz neurotoxique : 3 aoe bleu successives, attention ordre aléatoire (une face au tank, et les 2 autres divisent la zone en 2 > inflige le debuff "vulnérabilité augmentée"
Il faut éviter ces AoE SANS PASSER dans le cercle de ciblage à cause de l'attaque "Barreau traumatisme".
Barreau traumatisme (AoE centré sur le boss, taille du cercle de ciblage) : stack debuff "vulnérabilité augmentée" + dégâts
2 types de germes:
Germe de la mer : une icone cible un joueur, peu après un missile lui tombe sur le joueur ciblé > dégats partagés, il faut se packer sur le joueur ciblé
Germe de de la rivière : cible aléatoirement plusieurs joueurs du groupe > il faut se disperser
Elles utilisent tjrs les 2 germes en même temps, on la voit tirer des missiles en l'air, peu après les missiles retombent sur les joueurs, l'ORDRE dans lequel les missiles retombent est ALEATOIRE
Par conséquent:
si on voit une icone bleue on se pack puis se séparent
si on ne voit pas d'icone bleue, on se séparent, puis on se repack sur celui qui a l'icone bleue DERRIERE LE BOSS
Mécanique de tanking, à quel moment switcher:
Tête principale : effet stun + augmente les dégâts de l'attaque "Tête secondaire" qu'elle va utiliser juste après
Tête secondaire (tps de cast visible): c'est pdt cast que l'OT doit provoquer le boss, cette attaque fait de gros dégâts (même sans le debuff!), les soigneurs devront s'assurer d'avoir traité/cuirasse le tank à ce moment la
Phase 2 (vers 60%)
Setup recommandé pour cette phase : 3 dps physiques et 1 seul magique.
A 60%, le boss va se placer au centre de l'arene et créer une barrière autour de lui, FUYEZ LE CENTRE, si vous vous faites toucher par cette barrière vous mourrerez instantanément
Elle fera pop des drones autour de l'arène qui ne pourront pas être ciblés et utiliseront des lasers (AoE linéaire) pdt toute la durée de la 2ème phase.
Pop de 3 adds:
Attention :si 2 des adds se rapprochent trop elles vont se lier, si elles restent liées trop longtemps elles vont fusionner en une sphère bcp plus puissante
Sphère d'electrochoc : cette sphère n'attaque pas (et ne peut pas être tanké), elle va tourner tout autour de la zone en faisant quelques arrêt, ce qui obligera les tanks à bouger les autres sphères.
Elle n'a qu'une seule attaque c'est l'éclair ramifié (équivalent au debuff foudre du T9) qui explose et paralyse toutes les personnes touchées, pour la contrer c'est comme au T9, la personne aléatoire ciblée s'éloigne du groupe.
Elle possède un buff qui lui empeche de recevoir des attaques à distance.
Il faudra se mettre à portée d'attaques mêlées pour gagner le buff "antichamp défensif" qui permettra de faire des dégâts dessus.
Il est fortement recommandé de lui infliger "pesanteur" pour la ralentir.
Sphère d'armement (résiste aux dégâts magiques, 3x plus de PV que le module):
Cette sphère résiste au dégâts magiques. Elle utilisera l'attaque "canons répulsifs" qui peut faire de gros dégâts, bien que les dégâts de cette attaque soient partagés. Il faudra donc avoir 4-5 personnes près de la sphère pour encaisser cette attaque.
Module de gravité (forme de cube, possède 3x moins de PV que les autres sphères) :
Cette sphère résiste au dégâts physiques, elle recoit 2x moins de dégâts des attaques physiques, Il faudra donc mettre des mages pour lui infliger des dégâts magiques.
Ce module placera sur le terrain une AoE en forme de trou noir qui infligera pesanteur et rendra donc les esquives + difficiles.
Dès que la sphère d'armement ou le module de gravité meurt, l'autre foncera vers la sphère d'electrochoc, c'est pk il faudra tuer ces 2 adds en premier et en même temps !
Ce qui fait environ 2:30min pour tuer les adds.
Une fois qu'ils seront mort, la barrière et les drones exploseront "Cast mode d'urgence" et le boss utilisera son attaque "Nuage neurotoxique" (AoE qui va passer en coup critique) où il faudra utiliser la LB TANK (à confirmer)
Puis elle sera de nouveau tank en A
Phase 3 : (à compléter)
Magismo particule :
2 lien bleus :
2 liens vert :
Les 2 joueurs doivent rester coller l'un à l'autre
Tjrs les 2 memes types de job
Etage 12
Guide FR par Mikoto XI:
https://www.youtube.com/watch?v=-0QDyJQF57U
Guide US par MrHappy:
https://www.youtube.com/watch?v=dT0CM8DzRoU
Source macro pour numeroter les adds au t12:
http://www.reddit.com/r/ffxiv/comments/2p11jm/qol_macros_for_t12/
Some macros our static found to really help in T12:
Benu timing + pull:
pulling in 10s <se.6>
/wait 4
pulling in 5s <se.6>
/wait 4
pulling <se.6>
benu [1] in 5s <se.8>
/wait 60
benu [2] in 5s <se.8>
/wait 60
benu [3] in 5s <se.8>
/wait 60
benu [4] in 5s <se.8>
/wait 60
benu [5] in 5s <se.8>
/wait 30
PUSH PHASE [53%] IN 30 SECONDS
Marking macro to mark benu kill order with a single button press:
Once all Benu's have revived and made it to the center (or atleast into your screen view), target the first benu to kill and use this:
/mk Triangle
/ac "Target Forward"
/mk attack2 <t>
/ac "Target Forward"
/mk attack3 <t>
/ac "Target Forward"
/mk attack4 <t>
/ac "Target Forward"
/mk attack5 <t>
/target <Triangle>
This marks the first benu to kill with a big triangle, and subsequently marks the rest from 2->5 instantly.
I hope this helps other groups! Remember, using any other macro will overwrite[cancel] these macros! Not so important for the second one, but more important for the first.
Instead of using a focus target to save your first target, you can just use /target <triangle> and keep phoenix as your focus to keep an eye on casts.
Boss : Phénix
(à compléter)
Phase 1 (de 100% à 80%)
Attaques:
flamme noire
flamme blanche
Phase 2 (de 80% à 52%)
Attaques:
Tison du purgatoire
flamme bleue
flamme rouge
Fin de phase 2 Phénix va au nord de l'arène dans une barrière de feu (tout joueur qui touche la barrière se fera tuer instantanément.)
Phase 3
Fin de phase 3 Phénix utilise résurrection
Attaques:
flamme de la vie
feu résurecteur
Etage 13
Guide FR par Mikoto XI:
https://www.youtube.com/watch?v=6K8zt6Zh1jI
Guide US par MrHappy:
https://www.youtube.com/watch?v=mfNHNh_6pPk
Boss : Primo-bahamut
(à compléter)
Phase 1 (de 100% à 76%)
Marqueur C au centre de l'arêne.
Bahamut sera tanké au nord, un peu au dessus du centre de l'arene.
Avancez un peu bahamut pour ne pas qu'il se retrouve au centre de la zone car ce point sera utiliser pour les mécaniques qui vont suivre.
Attaques :
Souffle brasier (attaque frontale conique) : souffle de feu bleu sur le tank (3k pt de degats), il peut l'utiliser 3x de suite.
Compression : enlève 10k pts de vie au tank donc cuirasse+traité+1 CD
Mégabrasier (barre de cast) :
AoE aléatoire sur les joueurs qui inflige des dégats => les joueurs doivent se séparer pdt le mégabrasier
Les joueurs non ciblé par la grande AoE auront un petit cercle autour d'eux, ceux ci doivent se rassembler au point C pour se prendre un mégabrasier qui sera en dégâts partagés.
* TOUT joueur n'ayant pas de petit cercle et se prenant le mégabrasier se prendra 10k pts de dégâts !
De cercles apparaitront aléatoirement au sol, et peu de temps après exploseront AoE assez simple à éviter mais il ne faudra pas se retrouver en
Secousse : cible 2 personnes aléatoirement (mis à part le MT) : bahamut fera une AoE en ligne sur ces joueurs qui fera des degâts mais qui laissera en plus une flaque de lave qui infligera un DoT très puissant si l' on est dedans en plus de recevoir pesanteur => chaque personne ciblée devra se déplacer sur les coté du boss.
Tous les autres joueurs resteront derrière le boss. (essayer de placer les flaques en triangle, cf video à 3:42 min)
* cette attaque est une attaque physique, n'hésitez donc pas si vs avez des CD défensifs aux degats physiques)
* Le pld peut absorber les degats avec couverture, qui plus est ca ne laissera pas de marque au sol, par exemple sur un melee si on veut qu'il continue à dps.
Rotation phase 1 (jusqu'à 76% de PV):
Souffle brasier
Mégabrasier
Souffle brasier
Compression
Souffle brasier
Secousse
Fin de phase 1 Bahamut utilise Gigabrasier
Phase 2 (de 76% à 52%)
Marqueur A au nord
Bahamut sera tanké au bord de l'arene, au nord ouest (à 11h)
Attaques:
Souffle brasier (attaque frontale conique) : souffle de feu bleu sur le tank (3k pt de degats), il peut l'utiliser 3x de suite.
Compression : enlève 10k pts de vie au tank donc cuirasse+traité+1 CD
Mégabrasier
Bahamut n'utilisera plus secousse.
La fée pourra être utilisé pour savoir ou se stack pour le megabrasier
Les position pour le megabrasier ne change pas
Adds : l'ombre de meracydia (1 au nord, 2eme au sud ouest, 3eme au sud est)
Si il reste près de bahamut il va se lier et gagner un debuff qui fera wipe tout le groupe, il doit être positionner de l'autre coté, sud est, de la zone assez rapidement.
Il doit être aussi éliminé rapidement, si il reste en vie trop lgtps il fera un souffle de feu qui fera apparaitre des enfers liquide sur la zone ce qui rendra les mécaniques de la P2 plus difficile.
Pendant cette phase bahamut utilisera:
l'Astre flmaboyant: il fera pop des orbes liées à 1 ou plusieurs joueurs, elle commencera à se déplacer vers le joueur ciblé mais peuvent être interceptées, lorsque l'on touche une orbe on gagne le debuff "Aura du dragon-dieu) , ce debuff augmentera les degats recu si on touche une autre orbe, et on recevra un autre stack
Cette attaque fonctionnera avec l'autre attaque:
"Le courroux de bahamut" (barre de cast) : à la fin du cast les orbes exploseront et feront entre 3500 et 4k pts de dégâts par stack. C'est pour cela qu'il faut éviter que les joueurs autres que les tanks ne prennent plus qu'une orbe.
Lorsque toutes les orbes seront apparus, bahamut utilisera mégabrasier (quasi identique à celui de la P1) , une tour va apparaitre aléatoire en dessous de l'un des joueurs qui va attirer une AoE de mégabrasier, un des joueurs doit absolument se trouver dans la tour et se prendre les dégâts sinon la tour explosera et fera une grosse AoE ainsi qu'un DoT qui fera wipe le groupe
* La tour peut aussi apparaitre sur l'un des joueurs ciblé par le mégabrasier et donc la tour apparaitre en dessous des joueurs qui se sont stack, il devront donc tous se prendre les dégats du mégabrasier et de la tour
Rotation phase 2 (jusqu'à 52% de PV):
L'ombre de meracydia
L'astre flamboyant
Souffle brasier
L'astre flamboyant
Compression
Souffle brasier
L'astre flamboyant
Mégabrasier
Le courroux de bahamut
Fin de phase 1 Bahamut utilise Gigabrasier
Phase 3 (de 76% à 52%) (environ 3 minutes)
divebomb et adds
Plongeon mégabrasier
Rond rouge
Rond vert (dive)
Bahamut et le dragon peuvent apparaitre à 8 emplacements possibles autour de l’arène sachant qu'il ne peuvent pas être au même endroit.
Pour esquiver les dives, on se place au centre de l'arene, on regarde ou se trouve bahamut.
On ne bouge pas quand le rond rouge apparait mais seulement lorsque celui du second dragon (rond vert) apparait
Le mieux est de choisir dès le départ ou on se placera (par rapport à bahamut), ensuite on esquive le second dragon lorsque l'on va se placer.
Bahamut utilisera le mégabrasier (celui de la P1) juste après son plongeon. C'est pourquoi il ne faut pas être collés les uns aux autres
Seulement 2 joueurs auront les petits cercles et devront donc se replacer en C (avec sprint ci besoin)
2 adds vont pop:
Le sang de meracydia (peu de PV) : il changera sa résistance pdt le combat, vous ne pourrez le toucher qu'avec des degâts physiques ou magiques selon sa résistance.
Ce qui ne peuvent pas toucher le sang de meracydia devront switch sur l'autre add et ainsi de suite selon la résistance active de l'add.
La douleur de meracydia : elle sera tanké au sud, car par la suite 3 adds "bourrasque de meracydia" vont pop, et doivent être prise apr le tank qui avait l'add "le sang de meracydia), car si elle s'approche de l'add "douleur de meracydia" il va les absorber, ce qui lui rendra sa vie et lui donnera un buff qui fera wipe le groupe.
Une fois que "la douleur de meracydia" est morte, les bourrasques peuvent être dps jusqu'au prochain adds, les "péchés de meracydia"
Un pour chaque tank, après un certain temps ils cibleront un joueur aléatoirement et feront une AoE en cone "oeil maléfique", les dégats de cette attaque sont dépendant de leur PV restants (aux adds), c'est pour ca qu'il faut les dps rapidement.
10 secondes après oeil maléfique, bahamut refera un "plongeon mégabrasier" (exactement comme en début de phase)
Add: La tempête de meracydia (boss similaire à celui du T5)
Attaque :
piqué
peine de mort (=sentence) : qui ne laissera pas de debuff comme dans le T5, mais fait de gros degats
Elle sera tanké par le MT au sud, un peu au dessus du centre (cf video à 10:50)
Pendant le combat un autre add va apparaitre
Add : Sang de meracydia : il faudra le tuer rapidement, et utiliser les dégâts qui vont bien en fonction de sa résistance.
Il sera tanké par l'OT derrière le dragon
Adds: des bourrasques de meracydia vont pop au sud de la zone,le MT les attrapera avec le dragon.
Add: Péché de meracydia
L'OT le tankera derrière le dragon, en s'arrangeant pour que le milieu du mob soit au niveau de C
Le dragon laissera derrière lui un "neuolien géant" (celui ci ne doit pas être sur C mais juste accolé)
Add: "Douleur de méracydia"
Le tank qui n'a pas les bourrasques devra l'attraper et le tank au milieu.
Pendant que l'autre tank qui a les bourrasques s'éloignera avec elles pour ne pas q'il les absorbent.
A ce moment bahamut utilisera "Plongeon mégabrasier", mais qui sera plus simple à éviter puisque l'autre dragon est mort.
Le tank qui a la douleur de meracydia pourra pas venir se stack au centre de la zone, donc si c'est lui qui est ciblé il faudra gérer en conséquence.
Ensuite éliminer rapidement la douleur de meracydia et les bourrasques.
Puis placer vous dans le neurolien et claquer CD et LB TANK pour résister à l'attaque ultime de bahamut "térabrasier"
Phase 4 (de 50% à 0%) (environ 3 minutes)
Attaques:
Souffle brasier (attaque frontale conique) : souffle de feu bleu sur le tank (3k pt de degats), il peut l'utiliser 3x de suite.
Mégabrasier
Secousse.
Gigabrasier
Akh Morn : un lien se créera entre le tank et le joueur le plus proche, si les joueurs se trouvent dans la portée de l'AoE les dégats seront divisés entre eux, cela permet à 'LOT de partager les degats de l'Akh Morn avec le MT), environ 18k de dégâts à partager entre les 2 tanks
A chaque fois qu'il refera Akh Morn il rajoutera un hit à 8500 pts de degats, exemple 2 attaques a 8500 après celui à 18k, le 3ème en aura 3 et ainsi de suite...
Pour survivre à cela, il va falloir une excellent rotation de CD entre les 2 tanks
1er PLD et GUE ensemble
Rempart
Convalescence
Frissons de la bataille
Bete intérieure
Apocastase du Mage noir
2eme Akh Morn (Guerrier seul)
Holmgang, suivi de couverture à la fin pour pas que le guerrier meurt avec les attaques auto à la fin du Holmgang. Le mage blanc utilise la bénédiction pour remonter le guerrier.
3ème PLD et GUE ensemble
Rempart
Convalescence
Frissons de la bataille
Bete intérieure
Vengeance
4ème PLD tout seul
Invincible du paladin
5ème tous les CDs disponibles car dernier Akh Morn du combat
Puis mégabrasier (avec 2 tours cette fois ci), il devra y avoir au moins un joueur ds chaque tour
Pdt le mégabrasier, bahamut va se lier à 2 joueurs, peu de temps après il va faire apparaitre une tornade sur les joueurs liés "l'aile de tempête" qui explosera si quelqu'un se trouve dans l'AoE, il se fera éjecté et recevra un dot.
Mais on peut passer le lien si jamais on les interceptent, c'est pk il vaut avoir les 2 tank qui prennent les liens, qui restent éloignés l'un de l'autre pour être les seuls touchés par cette attaque
Attaque "Secousse (P4)", chaque personne ciblé par la secousse sera aussi ciblé par "l'aile de tempête"
2 facons de gérer:
soit les tanks prennent la tornade, après la secousse bahamut utilisera le souffle brasier (difficile pour le tank, gros dégâts)
les dps ciblés par la secousse prennent les dégats de la tornade, mais demandera + de heal
Les flaques au sol resteront bcp plus lgtps, d'ou l'utilité d eles mettre en triangle, pour qu'elle prennent le moins de place sur la zone, et qu'il soit tjrs simple dévoter la secousse ou le megabrasier
Rotation phase 4 (jusqu'à 0% de PV):
Akh Morn
Megabrasier (+ ailes de tempete)
Secousse (+ ailes de tempete)
Souffle brasier
Ttes les 2 phases il ajoute gigabrasier
A 14min Gigabrasier (enrage)