Un effet réduisant les dégâts magiques subis a été octroyé aux mémolithes congelés lorsqu'ils apparaissent afin d'équilibrer l'efficacité des différents jobs.
La différence de hauteur est désormais indiquée plus clairement sur la carte.
Pour obtenir l’accès au Front, il est nécessaire de terminer la quête correspondant à sa grande compagnie d’allégeance parmi les suivantes.
* Si l’accès au Front est déjà obtenu, la participation à "Les Champs de la Gloire (brise-glace)" est automatiquement disponible.
Maelstrom
Ordre des deux vipères
Immortels
Temps imparti
Qualification requise
20 minutes
Disciples de la guerre ou de la magie de niveau 30
* Les joueurs quittant l'affrontement en milieu de partie seront pénalisés, à l'exception de ceux ayant participé en cours de jeu et de ceux exclus par vote. Ils ne pourront pas s'enregistrer dans l'outil de mission pour le JcJ pendant 30 minutes.
Actions
Les effets de certaines actions sont limités durant les combats, à l'exception des actions JcJ.
Discussion
Les modes de discussion Dire / Équipe / Alliance / Crier / Hurler peuvent être utilisés. Les messages envoyés ne sont pas visibles par les grandes compagnies adverses.
* Les modes de discussion "compagnie libre" et "linkshell" permettent de suivre les discussions des membres à l'extérieur du Front, mais pas d'y participer.
Les joueurs peuvent s'enregistrer dans l'outil de mission, en solo ou en équipe de 8 maximum.
Dans le cas d'une équipe préformée, tous les membres doivent appartenir à la même grande compagnie.
Afin de réduire les délais d'attente et de ne pas défavoriser les personnes qui jouent la nuit, l'outil formera 3 camps de 8 ou 24 joueurs en fonction du nombre total de joueurs enregistrés.
Il est possible de participer avec la classe ou le job de son choix : il n'y a aucune limitation de rôles pour s'enregistrer à l'instance. Les joueurs peuvent également changer librement de classe ou de job au "débarcadère" de leur compagnie.
* Tout comme dans les Cités, il n'y a pas de pénalité sur le délai de recharge lors d’un changement de classe et de job au débarcadère.
À chaque match, le point de départ (et de retour) est sélectionné aléatoirement parmi trois emplacements sur la carte.
Le but du jeu est d’obtenir le plus de données possible en prenant le contrôle des mémolithes allagois, en détruisant des mémolithes congelés ou en mettant K.O. les joueurs des camps adverses.
Le premier camp à atteindre un certain score de données remporte la victoire. Le classement final se fait sur la base de cette valeur.
La valeur de données obtenues requise pour remporter la victoire lors d'une bataille entre 3 camps de 24 participants est de 1600.
Prendre le contrôle des mémolithes allagois permet d'augmenter son score de "données obtenues". Une fois en marche, les mémolithes allagois sont soit libres soit occupés par une des trois grandes compagnies. Si des joueurs prennent le contrôle d'un de ces monuments, ce dernier passe sous la domination de leur camp dans le premier cas, ou redevient libre s'il était occupé par des adversaires.
Des données sont accordées à un camp lors de la prise d'un poste, et sont également octroyées régulièrement en fonction du nombre de postes sous son contrôle.
Ces mémolithes répartis sur la carte contiennent également des données. Ils sont tous désactivés au début de la bataille, mais se mettent en marche de manière aléatoire au bout d’un certain temps.
Après destruction d’un mémolithe congelé, chaque équipe obtient un nombre de données proportionnel au total de dégâts qu’elle lui a infligé.
Types de mémolithes congelés
Les mémolithes congelés se divisent en deux groupes reconnaissables à leur taille. Les plus grands permettent d’obtenir plus de données que les plus petits.
Mettre un adversaire K.O. accorde des données et diminue la quantité de celles accumulées par son équipe.
Les décharges d’adrénaline sont des transcendances individuelles.
Plus le joueur se bat vaillamment, plus sa jauge d’adrénaline se remplit.
Une fois pleine, il suffit d’utiliser l’icone "Transcendance" pour lancer l’action.
* La Transcendance de l’équipe est remplacée par l’action individuelle qu’est la Décharge d’adrénaline.
La jauge d’adrénaline remplace donc celle de Transcendance à l’écran.
L’icone nécessaire au déclenchement est le même que pour la Transcendance.
La vitesse d’accumulation de la jauge d’adrénaline est réglée en fonction du classement durant le match.
La jauge d'adrénaline ne diminue plus en cas de K.O.
Ces effets bénéfiques sont obtenus en mettant K.O. plusieurs joueurs des camps adverses à la suite.
Ce compte est réinitialisé si le personnage est lui-même vaincu, change de classe ou se déconnecte du jeu.
Par ailleurs, rendre inconscient un adversaire qui bénéficie de l'un de ces effets permet d'obtenir davantage de données.
Les indicateurs suivants apparaissent lorsque le joueur bénéficie des effets "Ivresse du combat" ou "Fièvre du combat" :
Les icones suivants apparaissent à côté des plaques de nom des personnages qui bénéficient des effets "Ivresse du combat" ou "Fièvre du combat" :
La grande compagnie d’allégeance est désormais visible au sein de ces icones.
* Cet ajout a également été effectué aux missions suivantes du Front : "Les Ruines frontalières (suppression)" et "Le Rocher des tréfonds (invasion)".
Les adversaires en état de combattre sont indiqués sur la boussole et la carte par des icones.
Les joueurs inconscients se réveillent dans leur avant-poste principal, après un temps donné. Ils peuvent reprendre le combat autant de fois qu'ils le désirent.
Ce retour à l'avant-poste n'entraîne pas de pénalité d'affaiblissement. Cependant, chaque défaite rallonge le délai avant de pouvoir rejoindre le combat.
En outre, lorsque les joueurs sont autour du débarcadère, le statut "Invulnérable" leur est temporairement attribué.
Ce statut disparaît lorsqu’ils quittent le débarcadère.
Les montures peuvent être utilisées, mais tout dégât reçu à dos de monture inflige automatiquement l'effet "Pesanteur".
* Il est impossible de se déplacer dans les airs avec une monture volante ou d'en utiliser une sur laquelle on peut monter à deux.
À la fin d'une bataille, les joueurs reçoivent des points d'expérience JcJ et des marques de loup en fonction du classement de leur camp, ainsi que des mémoquartz allagois ésotériques et traditionnels pour leur participation.
Points d'expérience JcJ
Lorsqu'un personnage accumule un certain nombre de points d'expérience JcJ, son rang JcJ augmente et il obtient des points d'action.
Les effets des actions JcJ peuvent être améliorés en dépensant ces points.
Marques de loup
Elles peuvent être échangées auprès des soldats et sergents du Maelstrom de la jetée de l’Antre des loups afin d’obtenir des équipements, des matérias et d’autres objets réservés au JcJ.