Les participants des Ailes Rivales sont répartis en deux camps, les Faucons et les Corbeaux, composés chacun d'une alliance de 6 petites équipes (24 joueurs), soit 48 joueurs au total.
La mise à jour 4.15 introduit l'instance "Astragalos (machinerie)" qui permet d'affronter d'autres joueurs en utilisant des machines de guerre gobelines. L'objectif est de détruire le "cœur" du camp adverse en premier.
Maj 4.2 - janvier 2018
Les dégâts des attaques physiques à distance et attaques magiques effectuées à 15 yalms ou plus contre les machines de guerre et automates sont réduits de 25%.
* Ce changement ne touche pas les actions d'attaques physiques à distance comprenant un déplacement.
* Il ne touche pas non plus les attaques des armes de guerre, automates et canons à vapeur.
L'effet de la magie curative sur les automates a été réduit de 50%.
Pour participer aux "Ailes rivales : Astragalos (machinerie)", il est nécessaire d'avoir terminé la quête ci-dessous.
Battre des ailes
Combattants et mages niveau 30
Jetée de l'Antre des loups (5.7, 5.4)
Softknox
Avoir accompli la quête "L'Antre des loups" (toutes grandes compagnies confondues)
Ci-dessous sont détaillées les règles des Ailes rivales : Astragalos (machinerie).
Les joueurs peuvent s'enregistrer dans l'outil de mission, en solo ou en équipe de 4 maximum.
Les joueurs peuvent choisir n'importe quel job de combattant ou de mage sans aucune restriction quant aux rôles pour la composition de l'équipe. Ils peuvent également changer librement de classe ou de job au point de départ de leur camp.
* Il n'y a pas de pénalité sur le délai de recharge au point de départ de leur camp.
Les participants sont répartis entre les deux camps, les Faucons et les Corbeaux, et commencent au point de départ correspondant. Après un temps de préparation de 90 secondes, la bataille commence.
Les modes de discussion Dire/Équipe/Alliance/Crier/Hurler/Compagnie libre/Linkshell/Réseau des novices peuvent être utilisés.
* Les modes de discussion Dire/Crier/Hurler ne sont utilisables qu'entre joueurs du même camp.
Les joueurs inconscients se réveillent au point de départ de leur camp après un temps donné. Ils peuvent reprendre le combat. Les joueurs bénéficient du statut "Invulnérable" tant qu'ils restent sur le débarcadère.
Les montures peuvent être utilisées lors des batailles. Cependant, tout dégât reçu à dos de monture inflige automatiquement l'effet Boitement.
* Il est toutefois impossible d'utiliser une monture volante, ainsi que de monter à deux sur une même monture.
Rapatriement peut être utilisé, même en plein combat, afin de retourner au point de départ, et ce sans temps de recharge. Toutefois, l'incantation est forcément interrompue si un coup est reçu.
Les joueurs quittant l'affrontement en milieu de partie seront pénalisés, à l'exception de ceux ayant rejoint la bataille en cours de jeu et de ceux exclus par vote. Ils ne pourront pas s'enregistrer dans l'outil de mission pour le JcJ pendant 30 minutes. Les personnages qui n'ont pas agi pendant deux minutes d'affilée sont automatiquement expulsés de l'instance.
Pour remporter la victoire, l'un des deux camps doit détruire le cœur de l'autre en premier.
Si aucun vainqueur n'est désigné au terme du temps imparti, c'est, dans l'ordre, le camp auquel il reste le plus de tours, dont les tours ont le plus de PV restants ou dont le cœur a le plus de PV restants, qui est déclaré victorieux.
* Si les deux camps sont à égalité pour chacune de ces conditions, ils sont déclarés ex æquo.
Chacun des camps participant à la bataille possède un de ces dispositifs près de son point de départ. Ils sont protégés par un champ de force magitek, émis par deux tours et qui annule tous les dégâts. Pour remporter la victoire, il est nécessaire de détruire d'abord les tours, puis le cœur du camp adverse.
Ces dispositifs, au nombre de deux pour chaque camp, ont pour utilité de protéger un cœur grâce à un champ de force magitek. En outre, les tours sont entourées d'une barrière qui restaure périodiquement des PV aux joueurs alliés et réduisent les dégâts qu'ils subissent.
Les PV des cœurs et des tours sont affichés dans l'interface. Le cœur de chaque camp ne pouvant être endommagé qu'une fois que les deux tours le protégeant ont été détruites, seuls les PV de ces dernières sont d'abord indiqués à l'écran.
Machines de guerre
Ces appareils au pouvoir de destruction phénoménal et développés par les Gobelins peuvent être manœuvrés par les joueurs lors des batailles.
Il en existe trois modèles différents. Afin de démarrer et de monter à bord d'une machine de guerre, il est nécessaire d'emmagasiner du céruleum (CE).
Ce carburant est obtenu en récupérant des réservoirs disposés dans l'arène ou encore en abattant des automates adverses.
Chaque équipe peut cumuler jusqu'à 100 CE.
Un terminal est placé près du point de départ de chaque camp. Il permet de monter à bord des machines de guerre.
Accéder au terminal du hangar fait apparaître une fenêtre spéciale à l'écran, à partir de laquelle les caractéristiques et la disponibilité des différents types de machines de guerre peuvent être consultées.
Ce modèle permet d'exécuter des attaques efficaces contre les joueurs et les machines de guerre adverses.
Actions
Écrasement tournoyant
Épée laser X
Visée optique
Ce modèle est spécialisé dans la destruction des dispositifs (cœur et tours).
Actions
Projette-vapeur
Missile de 3000 tonz
Ce modèle est l'arme ultime, capable d'occasionner d'importants dégâts aux joueurs, aux machines de guerre et aux dispositifs du camp adverse.
Actions
Lance-brasiers
Double coup de roquette
Mégarayon
Une équipe ne peut manœuvrer qu'une seule machine de guerre à la fois, et ce quel qu'en soit le modèle. Toutefois, chaque camp ne peut opérer que deux oppresseurs simultanément. Par ailleurs, un camp doit avoir perdu une tour afin d'avoir le droit de mettre en marche une fois un justicier.
* Les croiseurs-chasseurs et les oppresseurs peuvent être mis en marche autant de fois que voulu tant que les conditions requises sont réunies.
* Du fait de la condition énoncée ci-dessus, seuls deux justiciers peuvent être utilisés par un même camp lors d'une bataille.
Lorsqu'un personnage monte à bord d'une machine de guerre, ses PV sont remplacés par ceux de l'appareil. Ces derniers ne peuvent pas être restaurés par les actions de soin des joueurs alliés et ne se régénèrent pas automatiquement. En outre, les actions des machines de guerre requièrent des points d'énergie (PE). Tout comme les PV, ils ne sont pas récupérés automatiquement, mais l'action Recharge de céruleum permet d'en restaurer quelques-uns en échange d'un certain montant de la réserve de céruleum (CE) de l'équipe.
Recharge de céruleum
Un canon à vapeur est installé près de chacun des cœurs des deux camps. Les joueurs peuvent s'y installer pour exécuter des attaques puissantes. Bien qu'ils ne soient pas mobiles, ces canons sont très utiles pour effectuer des tirs défensifs.
Feu de canon
Les automates sont de petits mécanismes de combat mobiles programmés pour aller détruire les tours et le cœur du camp adverse. Ils apparaissent à intervalle régulier près du cœur de leur propre camp et suivent une trajectoire prédéfinie. S'ils détectent un automate ennemi en chemin, ils l'attaqueront afin de le détruire. Une fois arrivés à l'une des tours ou au cœur adverse, ils s'autodétruisent afin d'infliger d'importants dégâts au dispositif. Les automates n'attaquent jamais les joueurs.
Ces automates disposent de beaucoup de PV et vont au contact de leurs ennemis pour attaquer.
Ces automates utilisent la magie pour infliger des dégâts importants à distance.
Détruire un automate ennemi permet de récupérer 10 unités de céruleum (CE). Cette quantité est répartie proportionnellement aux dégâts que chaque équipe a infligés. La valeur correspondant aux attaques des automates alliés n'est pas obtenue.
Ce dispositif est situé au centre de l'arène. Au début de la bataille, il est "inoccupé", mais les deux camps peuvent essayer d'en prendre le contrôle, et ainsi obtenir un apport continu de céruleum (CE) pour chacune de ses équipes. Pour cela, il suffit qu'un joueur entre en contact avec le générateur d'énergie.
À chaque fois qu'un joueur en vainc un du camp adverse, son équipe se voit octroyer l'effet Tension. Celui-ci peut être cumulé jusqu'au 10e degré, cette valeur influant sur l'augmentation des dégâts infligés et de la puissance des sorts curatifs ainsi que sur la réduction des dégâts subis. Toutefois, lorsqu'un joueur bénéficiant de cet effet est vaincu, la moitié des degrés de son équipe est transférée à celle du personnage qui lui a fait mordre la poussière.
État/Condition
Tension
Vaincre un joueur du camp adverse
Effets
Augmente de 2% les dégâts infligés et la puissance des soins, et réduit de 1% les dégâts subis. (Maximum : 10 degrés)
Tension en hausse
Tension en baisse
Un icone apparaît dans la plaque de nom des personnages sous l'effet Tension.
L'effet Tension des autres équipes apparaît dans les listes d'alliance.
Une interface spéciale permet de vérifier diverses informations relatives aux Ailes rivales, comme l'activation de machines de guerre par les alliés et les adversaires, la quantité de céruleum emmagasinée par l'équipe ou le nombre de degrés de l'effet Tension.
La position et la taille de ces éléments peuvent être changées en accédant à Menu principal > Système > ATH > Missions.
* Les changements ne peuvent être effectués que pendant une bataille des Ailes rivales.
La liste des objectifs n'apparaît pas pendant les batailles des Ailes rivales.
À l'issue d'une bataille, les joueurs obtiennent des points d'expérience, des points d'expérience JcJ et des marques de loup en fonction de leur résultat, ainsi que des mémoquartz allagois pour leur participation.
* Les mémoquartz allagois ne peuvent être obtenus que par des joueurs de niveau 50 et plus.