たどり着くは最奥部。
「意義も知らされず、目的も知らされず」
自然に作られた断崖絶壁のテラス。
「それでも、『彼女』は闘ってきた」
満月の光が降り注ぐ。
「無心も狂気の一形態。貴方たちはここまで来て、何を思った? 何を感じた? 何を掴んだ?」
そこまで言うと少女は柱の陰から一本の剣を拾う。
月の光が降り注いでなお昏き剣。
「過度なる力は人の思考すら侵食する。だから『彼女』は刹那の思考のみで闘い抜いた」
手にとった剣を地面に突き立てる。
「さぁ、『彼女』に、狂気の果てに挑みなさい!!」
募集要項:
あなたが第五ラウンドで送ったキャラから、10点減少し、20点成長させたキャラを送ってください。
あなたが戦う相手は上記の対戦表をご参照ください。
n.m43291@gmail.comまで9/16(祝)23:59が経過するまでにお送りください。
件名に【狂気ヘレン】と入れるとわかりやすくていいです。
脱落した人は【狂気ヘレンサブイベント参加】と書いて送ることによってサブイベントに参加出来ます。参加は自由です。
フォーマットはこれを使うとよいです。
イラストも添付できますがサイズが大きいものは適宜縮小されたりします。ご了承ください。
最終試合について
敗者サイド三つ巴→そのステータスで勝者との一騎打ちとなります。
対戦相手が3人となるのでよく考えて組んでください。
勝者側も3人のうち1人と戦うことになるので山をはるか全てに対応してください。
サブイベント・ストーリー5:
「決勝戦生中継だからねぇ」
「美味しいものを食べて、観戦してねぇ」
サブイベント:ルール
参加できるのは脱落者のみです。任意参加です
総当り戦です。成長ルールは本戦と同一です。オプションも本戦と同じ物が使用出来ます。
ただし、得点の付け方が特殊です。
あなたが勝った相手の勝ち数の合計が得点となります。
4勝している相手に勝てば4点加算され、0勝の相手に勝っても0点です。
得点の多い人が一番食べ物を奪った人として勝者となります。
成長補足
減らせる点数は上昇値と同一です。
技術1点減少で10点、知力1点減少で3点、HP2点減少で1点です。
知力を減らせば不要スキルを1個消去できます。
また、スキル名のみの変更については点数増減なしで可能です。
プランは1000文字以内で再構築できます。
あまりに読解が困難なプランは差し戻しを掛ける可能性があるのでご了承ください(6/6追記)
プランで参照できる値追記
毒撃の各種属性フラグおよび毒撃・混乱・封印・麻痺スタック・封印効果量
また、以下のオプションが使用出来ます。(除算は全て端数切捨て)
吸収 <行動ウェイト+3>new!!
与えたダメージ分HP回復。
毒撃 <行動ウェイト+3>new!!
(ダメージ*1.5/技術)回続く毒を付与する。毒撃オプションの乗った攻撃で直接HPを減少させることはない。
毒はスキルを使用するたびに付与者の技術分の防御無視ダメージ。また、毒のターンは毒撃ごとに加算される。
毒撃の例外ルール:
一部のオプションを付与した場合、フラグが立ち、フラグが立っている間、毒ごとに付加効果を発揮する。フラグは毒スタックが0になるまで続く。
凍結:毒ダメージごとに同時に最大HPを減少(毒ダメージ分)させる
封印:毒ダメージごとに封印スタック1増加。
封印による効果値が毒ダメージの半分を下回っている場合毒ダメージの半分まで引き上げる。
吸収:毒ダメージごとに同値分HP吸収
混乱:毒ダメージごとに混乱スタック1増加
麻痺:毒ダメージごとに麻痺スタック1増加
封印 <行動ウェイト+3>new!!
(ウェイト-3)カウントぶん相手に封印スタックがたまる。この時ダメージが1以下の場合スタックがたまらない。
スタックは1カウントごとに1減少する。
封印スタックが1以上ある場合、封印スキルにより与えたダメージの半分端数切り捨てだけ相手の与えるダメージが減少し、
受けるダメージが増加する。最後に与えた封印スキルの効果が適用される
受けるダメージは攻撃側の攻撃力を超えず、与えるダメージは0を下回ることはない。
混乱 <行動ウェイト+3>new!!
(ダメージ/5)or(ウェイト-3)の低い方のカウントぶん相手に混乱スタックがたまる。
スタックは1カウントごとに1減少する。
混乱スタックが1以上あるキャラはプラン参照時、相手が何も構えていない状態とみなし、敵の各スキルの値を0とみなす。
プランによって0除算となる場合は適宜1とみなす
麻痺 <行動ウェイト+3>new!!
(ダメージ/5)or(ウェイト-3)の低い方分敵ウェイトを増加させる。初期ウェイトを超えることもある。
増加判定はスキル取得判定後。それまでは麻痺スタックとして一時的に変数に保管される
烈風 <行動ウェイト+3>
攻撃力を(初期攻撃力*(1+(2*(自最大HP-自HP)/自最大HP)))とする。
最大HPが負の時および倍率が1未満の時は倍率は1となる(7/5追記)
HP及び最大HPは構え時のものを参照する。
地壁<行動ウェイト+2>
防御力を(初期防御力*(100+経過ウェイト)/100)とする。
構えたときの防御力で計算する。
防御無視(雷光) <行動ウェイト+3><防御力が0であること>
敵の防御力を無視してダメージを与える。
炎熱 <行動ウェイト+3>
攻撃力を(初期攻撃力*(100+経過ウェイト)/100)とする。
ダメージは構えたときの攻撃力で計算する。
自分の所持する炎熱スキルの攻撃力はプランで直接取得可能
凍結 <行動ウェイト+2>
与ダメージ+軽減されたダメージ/2だけ最大HPを減らす。現在HPが0にならないと撃破とみなさない。
プランで最大HPと書かれた場合、凍結による減少後の最大HPを指す。
最大HPが現在HPを下回っても最大HPの値まで現在HPが減少することはない。
回復 <行動ウェイト+3><防御力が0であること><攻撃力×1.5(端数切捨て)>
攻撃力ぶんHPを回復する。敵にダメージは入らない。
同時行動で回復とダメージが発生したときはダメージの後に回復が処理される。また、その間に戦闘終了判定は入らない。
HP≧最大HPの場合回復量は0となる。HPが最大HPまでさがることもその逆もない。
技術の増加・減少について
技術を増加させた場合、所持しているスキルについて
「攻撃・防御が元の値を下回らない」「ウェイトが元の値を上回らない」範囲で自由に変動可能です。
上記条件を満たしていればオプションの追加は可能ですが除外はできません。
技術を減少させた場合、所持しているスキルについて
「ウェイトを変動させない」「オプションを変更しない」状態で攻撃・防御を元の値を上回らないよう減少させてください。
FAQ(8/19更新)
Q:ダブルエリミネーションならラストは二回やんの?
A:やりません。大一番なのでしっかり練り込んで送ってください
Q:戦いの果てのヘレンと何か違うの?
A:プランの参照に制限があることと、試合が進むにつれ戦果ヘレンより使えるオプションが増える予定です。
Q:凍結って最大HP減少だけ?
A:普通にダメージも入ります。
Q:試合開始時の(凍結で減少される前の)最大HPはプランで取得可能?
A:互いに可能です。
Q:別種のオプションを同時に付けることはできますか?
A:つけたオプションのウェイト追加合計値が加算され、(ある場合は)防御0などの追加制約が満たされていれば可能です。
例:炎熱+回復のオプションをつけた場合、攻撃力1.5倍、防御0、追加ウェイト+6となります
技術5のキャラがウェイト10で炎熱+回復のスキルを作った場合
熱々ポップコーン/30/0/10/炎熱 回復 となります。(5*4*1.5で攻撃力30)
Q:あれ、炎熱とかの値って勝手に算出してくれるの?
A:プランで(スキル名)の攻撃力/防御力と明示すれば出します。
Q:炎熱と烈風を同時につけたら攻撃力はどうなっちゃうの?
初期攻撃力*(100+経過ウェイト)/100)*(1+(2*(自最大HP-自HP)/自最大HP))の端数切捨てとなります
Q:毒のダメージっていつ判定されるの?
A:スキル使用後の勝敗判定後に入ります。毒と一緒に入った二次効果も同時にそこで入ります。
毒ダメージ後にも勝敗判定は入りますのでごあんしんください
Q:封印って0ダメージでもスタック入るの?
A:効果量1以上(2ダメージ以上)ないとスタックそのものが入りません。
また、スタックが失われたとき効果量もなくなります。
試合形式補足:
そのラウンドにおける参加人数が奇数の場合は設定含む投稿時間最遅3名による三つ巴戦となります。
2ラウンド目以降は前ラウンドの投稿時間最遅3名となります
2勝したものか、同成績者のうち2試合の被ダメージが少なかったもの、
それでも決まらなければ投稿時間の早いほうが勝者となります。
被ダメージについて補足:試合開始時の最大HPと試合終了時のHPの差分が被ダメージになります。
凍結で最大HPが減少しても変わりはないし、回復すればその分被ダメージも減ります。(7/6追記)
第五試合
復讐者が挑むは真の狂気かはたまた道化か
サブイベント
第四ラウンド試合結果
第四試合勝者サイド
第四試合敗者サイド
サブイベントR2(3人しかいなかったため全部公開)
アセンションド・ローウェル VS 進撃のわにいさん VS 満身創痍の狐面を被った屋台ラーメン屋の少女
第三ラウンド試合結果
第三試合勝者サイド
第三試合敗者サイド
インヴィジブルさんと不愉快を含む仲間たち VS BUDDHA MAN 天部相 VS 屋台ラーメン屋
サブイベントR1(一試合しかなかったため普通に結果公開)
第二ラウンド試合結果
第二試合勝者サイド
第二試合敗者サイド
参加者は28名でした。ご参加ありがとうございます。
第一ラウンド試合結果
布団の針鼠 vs 撒禍造禍 プラン処理が間違っていたので修正(6/3)
カラス vs 二太 プラン処理が間違っていたので修正(6/8)
BUDDHA MAN vs スナ スナのステータスが間違っていたので修正・勝敗変更(6/9)
刀我 羅生 vs カメラ機能付き精神感応送信機(うわのそら) プラン処理が間違っていたので修正(6/3)
ガコツ vs フーラージウム プラン処理が間違っていたので修正(6/3)
ストーリー0:
語るは伝説。望むは力。
悪を誅するため、己の限界を超えるため、私利私欲のため。
人は戦い続ける。人でないものも戦い続ける。
確かな理由をもって、不撓不屈の意志をもって、戦い続ける。
戦い続ける、戦い続ける、戦い続ける。
その先に何を見出すか。
ストーリー1:
薄曇りの空。降りしきる雨。響き渡る雷鳴。
少女はそこにいた。
「人は何故戦うか、人は何故争うか。
答えはなく、解はなく。
誰かを傷つけることなく、何かを護ることは有り得ない。
それでも、本当に力が強ければ。
その矛盾を破ることだって出来るかもしれない」
少女は地に方陣を刻みはじめる。
「汝が望みを叶えたくば、その望みを叶えるに相応しき力を示せ、ってね」
ストーリー2:
「あなた達は何を求めるの?」
「あなた達は何が望みなの?」
「意志を示しなさい。力を示しなさい」
「さすれば、道は拓かれる」
ストーリー3:
あなた達は、いつの間にやら虚空へ浮かぶ城へたどりついていた。
先の少女は妖精を頭に載せ、階段を登っていく。
割れて久しきステンドグラス。
使う者なき机と椅子。
風に吹かれ舞い散る花びら。
中庭と思しき場所で彼女は立ち止まる。
「あなた達は、本当にそれを望むの?」
「望むのなら、もっと、もっと力を示しなさい」
彼女が手を振るう。
「力の証がなくとも、意志は未だここにあり」
炎の熱さが、凍りつくほどの冷たさが、そして心身を癒す安らぎが、五臓六腑を駆け巡る。
「あなた達の勇気が、道を、切り開く」
ストーリー4:
弱き者は去れ。
強き者は残れ。
ここからが真の篩なり。
肉のゴーレムについて
肉のゴーレムは敗北後砕け散ったかと思われたが残骸は残らなかった。
別人格の残像だったのだ。
(オーナーの都合により肉のゴーレムは途中棄権と相成りました)
ストーリー5:
少女は歩いて行く。
「この世は力よ。万物が力よ」
風吹き抜ける回廊を歩いて行く。
「あなた達も力があるからここにいる」
塔の一つに入り、階段を降りていく。
「そして力は増大する」
地の底より深き闇の中を歩いて行く。
「天つ風も昏き地も、掌握すればそれは力。」
広間の前で立ち止まる。
「さぁ、次に進みましょうか?」
ストーリー6:
魔法陣を抜け、正門を抜け、洞窟を抜ける。
「毒を啜って、痺れるほどの戦いを」
そこは街だった。酒場には敗者の一部がたむろしている。
更に別の洞窟を進む。
「封印されし、混沌に塗れし戦いを」
少女は洞窟の中ほどで立ち止まる。そこは高台が有るほかは特に何もない、広い空間。
「ココらへんがちょうど良さそうね」
くるりと振り向く。
「さぁ、新たなチカラとともに、戦いなさい!!」
ストーリー7:
洞窟は城につながっていた。
その先にあるのは一軒の陋屋だった。
案内人の少女は魔女に告げる。
「あなたはここで待っていて」
箱をどけ、裏口からさらに進む。
密林と研究室が入り混じったようなところを抜け、テラスに出る。
綺麗な夕陽が見える。
「……あなた達は敗北から何を得た? 怒り? 憎しみ? 悲しみ? それとも…」
少女が振り向く。
「さぁ、始めましょう」
サブイベント:ストーリー
「ここまでご足労いただいて残念だけど、あなた達ではこの狂気に耐えられない」
ここは城の中にある町の酒場。少女とあなた達を除くと誰もいない。
「その代わり、ここで観戦しながらたらふく食べていってね」
壁に貼られたスクリーンに三回戦参加待ちの面々が映し出される。
「ただし」
少女は指を立てる。
「食べ物は力づくで奪い取っていってね!!」
サブイベント:ストーリー2
「あれ、二人しかいない?」
「まぁそれだとルールの意味が無いから…」
「力づくで勝ったほうね!!」
サブイベント:ストーリー3
「人数が少ないと腕のふるいがいがないなぁ…」
サブイベント:ストーリー4:
「…もしかして誰も食べる気がない…!?」
Twitter推奨ハッシュタグ
どんどん情報操作しましょう。ルールに嘘つかない範囲内で(防御無視に防御足しておけば最強じゃねとか)
質問とかはついったーで受け付けています。ハッシュタグつけて書いてもおっけーね。
あるいは回路チャットで質問を書くのもありです
参考資料
「貴方達は手を血に染め、返り血を浴び、血の海を渡り歩いてきた」
藪を抜け、地下道を抜け、通廊を抜け。
役者は揃った。
ストーリー8:
「ここまで残ってくれてありがとう」
サブストーリー6:
「えっ」
「あまりに遅いんでもう試合始めて終えて渡しちゃった」
「えっ」
「遅い」
「おっまたせー! 準備万端だよ!」
ストーリー9.5:
「その先に何があるか、見出して!!」
「さぁ、あと一歩」
「そこまで進むことを可能にした力は見返りを与えてくれるでしょう。」
「端から見ればあなた達も私もとことん狂ってる」
「それでも。」
「それでもその先に何かがあるというのなら。」
「私はあなた達が何を考えてここまで来たのか知らない」
「私はあなた達が何を思ってここに来たのか知らない」
ストーリー9:
「引き抜き、振るい、願いなさい。それが、良きことのためであれ、悪しきことのためであれ」
「この、狂気の先にあるものを、斬り開きなさい!!」
「一つ、その力を貴方は使えるし、使う資格がある」
「一つ、ただし、その力を使えるのは一度だけ。
願いを100個に増やしてさて増やした願いを使おうとしたところで力の使いすぎで狂死するわ。
…正確には情報過多による圧倒的な質量で押しつぶされるから狂気と無縁の機械人形でも死ぬけど」
彼女は、地に突き立った黒い剣を指さす。
「一つ、この剣の力をもってすればなんでも出来る。
世界を引き裂くことも、天地を創造することも。
過去に渡り、未来へ飛び越すことも。
想像しうる限り全てのことが。」
「今の貴方なら、これを使えるでしょう」
「…狂気の夜が明けてからでは遅いのに」
「…アイツは、準備からまだ帰っていないわ」
「貴方が勝ったのね。…前に会ったことがあるわね。直接戦ってはいないけど」
ストーリー10:
「さぁ、宴は終わり。帰りましょう!」
「想像を絶する力、創造も破壊も思いのままの力。
そのような狂気に克つ勇気こそが、本当の強さなのかもしれないわね」
「ま、あんな事言っちゃったけど、正しい人が選ばれた、って私は思うよ」
「世界を壊すことは全ての放棄であり、世界を創ることも既存の全ての放棄」
「だからこそ、世界は、続いていくのかもね」
「折れぬ心、撓まぬ心、不屈の心が」
「…でも彼女にも心は確かに存在した」
「幾多もの生と、幾多もの死を見続ける。そしてなお正気を保ち続ける」
「それはまるで何事にも動じぬオートマトン」
「狂気の果てを越えてなお、正気を保つのは楽ではないわ」
地べたに座り込み、少女はつぶやく。朝日はすっかり登った。
「はぁ、終わったわね…」
エピローグ:
そして今、戦いは狂気の果てへ…
ルールについて
基本的に戦いの果てのヘレンに準じますが、一部変更点があります。主にプラン部分。
基本ルール
・一対一の戦闘です。
・キャラクターは一つ以上のスキルを持っています。(持ってなかったらただのサンドバッグです)
・スキルの性能は「攻撃力/防御力/行動ウェイト」で構成されています。
・まず、両者は使用するスキルを選びます。
(キャラクターの行動はプレイヤーの選択ではなく、あらかじめ書いておいたプランに従って決定されます。)
・1秒ごとに両者の「行動ウェイト」が減少し、先に0になった方がスキルを使用します。
・先攻後攻の概念は全くありません。行動ウェイトが同時に0になったら同時行動になります。
・「使用したスキルの攻撃力」-「相手が構えているスキルの防御力」がダメージとなります。
・スキルを使用したキャラは次にどのスキルを使うかを選び直します。
・相手のHPを0以下にしたら勝ちです。
・両者が同時にHPが0以下となった場合オーバーキルジャッジとなり、マイナス値も考慮したHPの多い方が勝ちとなります。
・1000カウント経っても勝負がつかなかったら、オーバータイムジャッジとなりHPの多い方が勝ちとなります。
・それらも同値なら引き分けになります。引き分けの場合は最終投稿がより早い方の勝ちとします。
・ぶっちゃけプラン以外はふしぎの城のヘレンやったほうがわかると思います。
キャラクターを作る
まず、キャラクターの名前をつけます。名前は存在の証明です。名前なくては正体不明になってしまいます。
次に、100ポイントを次のパラメータに割り振ります。端数は出ないようにします。また必ず1は振ってください。
HP(× 2):体力です。0以下になると倒れます。
知性(÷ 3):スキルを習得できる数です。
技術(÷10):スキルの強さです。
例:
全自動撲殺マシーンと言う名のキャラを作ります。
100ポイントを振り分けて、HPに48、知性に12、技術に40を与えます。
HPは2を掛けて96になります。
知性は3で割って4になります。
技術は10で割って4になります。
[書式]
名前:全自動撲殺マシーン
性能:HP96/知4/技4
スキルを作る
知性の数だけスキルを作って習得できます。
スキルにも名前をつけます。名前は意志です。意志なくして敵を討ち果たすことなど出来ません。
スキルの性能は「攻撃力/防御力/行動ウェイト」および「オプション」で構成されます。
攻撃力 + 防御力 = 行動ウェイト × 技術 となるように性能を設定します。
ただしこの時点で、行動ウェイトは1~100の範囲内にしてください。
防御力は1.5倍にします。(端数切捨て)
望むなら以下のオプションをつけます。
防御無視(雷光) <行動ウェイト+3><防御力が0であること>
敵の防御力を無視してダメージを与える。
例:
全自動撲殺マシーンは「スタンロッド縦回転」というスキルを作ります。
攻撃力36 + 防御力0 = 行動ウェイト9 × 技術4 とします。
防御力0なので防御無視をつけられます。つけます。行動ウェイトが3増えて12になります。
[書式]
・スタンロッド縦回転/36/0/12/防御無視
知性は4あるので、他にも3つスキルを作ります。
・横回転/20/0/5
・風車/0/30/5
・鉄球大回転/36/30/14
プランを書く
どういう状況でどのスキルを使うかを指定する「プラン」を書きます。
参照できる値は以下の通りです。
・自分・相手の(HP/最大HP/知性/技術)
・相手が現在構えているスキルの攻撃力・防御力・ウェイト・オプション・残ウェイト
・相手が構えていないかどうか(=同時行動時か否か)
・試合開始からの経過カウント
・自分が最後に使用したスキル
以下に記述例をもって書式を示します。
例
1:相手が何も構えていなければ「横回転」。
2:相手の防御力が20以上なら「スタンロッド縦回転」。
3:相手が防御無視なら「横回転」。
4:相手が攻撃力30以上でなおかつ残りウェイトが4以下なら「風車」。
5:さもなくば「鉄球大回転」。
条件に該当するまで、上から優先的に参照していきます。
戦闘開始時と同時行動後は両者とも同時行動時の状態になります。
何もしないことの無いように、一番下には必ず無条件行動を設定してください。
番号含めて全部で1000文字以内で書いてください。
なるべく読みやすくしてください。
読みやすくするためなら上記の書式を多少逸脱しても構いません。
注意事項
※ 参照できる値から逸脱している場合プランは容赦なく無視されます。
※ 名前や設定などのフレーバー要素も参照できません。
※ 未来の情報やゲーム外の情報も参照できません。
※ 乱数も使えません。
設定を書く
ただただ目の前の敵をすり潰す戦闘マシーンもいいでしょう。
とは言え、皆が皆、屍と骨と血に塗れた道を歩いているわけではありません。
戦闘では表現しきれないその人の生き様があるはずです。
それを記述することが出来ます。
勝負にはまったく影響しませんが、全自動撲殺マシーンの勝利に何の意味がありましょう。
その設定はほかの人に見られることになるでしょう。
しかし長文をじっくり読み込む人は少ないです。
なのでそのキャラクターがどうユニークなのかが一瞬で分かるように、1~6行くらいで書くのがお勧めです。
利用許可範囲について
あなたのキャラに印象を受けて二次創作する人がいたりすることもあるでしょう。それを喜ぶ人もいるでしょう。
一方自分の作ったキャラが好きすぎて他人に扱われたくない人もいるでしょう。
そこで当ゲームに応募していただいたデータの利用範囲についての取り決めを選べます。
・狂気の果てのヘレン内でのみの利用を認める。
・狂気の果てのヘレン内に加えて、条件付で他の利用も認める。(条件を併記)
・全部認める。
特に選択しない場合は「全部認める」とします
完成例
名前:全自動撲殺マシーン
性能:HP96/知4/技4
スキル
・スタンロッド縦回転/36/0/12 防御無視
・横回転/20/0/5
・風車/0/30/5
・鉄球大回転/36/30/14
プラン
1:相手が何も構えていなければ「横回転」
2:相手の防御力が20以上なら「スタンロッド縦回転」
3:相手が防御無視なら「横回転」
4:相手が攻撃力30以上でなおかつ残りウェイトが4以下なら「風車」
5:さもなくば「鉄球大回転」
設定
屍と骨と血に塗れた道を無限軌道で走行する殺戮兵器。
反応する道が屍と骨と血に塗れた道なので先端につけてある鉄球付きの棒で目の前の敵を粉砕して道を作る。
オーパーツテクノロジーにて三次元回転による撲殺を実現したが、接近しないと当たらないので技術の無駄遣い。
鉄球に電撃を流すこともできるが機動用の電力を鉄球に回すためスキだらけなのでやっぱり技術の無駄遣い。
利用許可範囲
全部認める
オーナー :N.M
URL:https://sites.google.com/site/margueriteofnm/crazyxhelen