1.ゲームの遊び方
これは、ルールにそって能力値を割り振ったりスキルを取得したりしてキャラクターを作成し、トーナメント戦を勝ち抜くゲームです。
プレイヤーが関与できるのはキャラクターの作成までで、作成されたキャラクターは自動的に戦闘を行ないます。
なお、戦闘中直接指示ができない代わりに、キャラクターには予め戦闘方針を定めておくことが可能です。
例:「HPがある値を切ったら回復スキルを使う」「相手が防御スキルを構えていれば妨害スキルを使う」等
能力値配分や取得スキル、戦闘方針を考え、より強力なキャラクターを作り上げてより多く勝つことが、このゲームの目的となります。
2.キャラクターの作成
ゲームにはキャラクターを作成し、それをメールで送ることで参加します。
キャラクター作成のルールを説明します。
能力値
まず、3つの能力値を定めます。
キャラクターの持つ3つの能力値に合計12点のポイントを1点単位で割り振って下さい。
この時、能力値を0未満の値にする事はできません。
能力値は体力・神経反射・知性の3つです。
大まかに言えば、体力=耐久力、神経反射=1ターンの行動力、知性=臨機応変さ、を表します。
以下に各能力値の説明を記載します。
体力
体力の値によって、そのキャラクターのHPが決まります。
HPは体力の4倍であり、次のリストに示すようになります。
HPは攻撃を受けると減少し、0以下になった場合そのキャラクターは敗北します。
またこの値は同時に最大HPでもあり、HPを回復する場合この値以上には回復しません。
神経反射
神経反射の値によって、そのキャラクターの1ターンにあたりの最大行動回数が決まります。
キャラクターがスキルを使用するためには、コストを支払う必要があり、
このコストの支払いは、キャラクターの持つパネルを未使用状態から使用済み状態に変化させることで行ないます。
例:
コスト《水剣》のスキルは『水パネル』をひとつと『剣パネル』をひとつ使用済み状態にすることでコストを支払う。
この時パネルの並び順は関係ありません。並びが「水剣」でも「剣水」でも、或いは剣と水の間に他のパネルがあっても、コスト《水剣》のスキルを使用することができます。
神経反射の値はスキルパターン(後述)1つあたりのパネル数を決めます。
神経反射が大きいほど、沢山のパネルを持つことができ、1ターンに沢山の行動を取ることが可能です。
使用済み状態になったパネルは、ターン終了時に未使用状態に戻ります。
知性
知性の値によって、そのキャラクターのスキル数・スキルパターン数・プラン数が決まります。
キャラクターは、知性の数値以下の自然数の和の数のスキルを取得できます。(初期値です。二戦目以降は追加知性1につき3つ追加できます)
以下のリストに示します。
キャラクターは、知性の数のスキルパターンを取得できます。
1つのスキルパターンは、神経反射の数のパネルの配列です。
例:神経反射3、知性2のキャラクターはパネル3枚によって構成されるスキルパターンを2つ持つ。
戦闘中、基本的にキャラクターは1つのスキルパターンのみを用いてスキルのコストを支払うので、スキルパターンを多く持っても1ターンに使えるパネルの数は変わりません。
しかし、キャラクターはターン毎にプラン(後述)によってスキルパターンを切替えて戦術を変更することができます。多くのパターンを持てば、それだけ多彩な戦術を行うことができるのです。
キャラクターは、知性の2倍の数のプランを持ちます。
プランでは、キャラクターの戦闘方針を定めることができます。詳しくは次章で説明しています。
以上3つの能力値に12点を割り振ってください。
能力値を割り振ったら、HPやスキルの数などが自動的に決まります。
取得するスキルを選び、プランやスキルパターンを作成しましょう。
現在取得できるスキルはスキルリストをご参照下さい。
受動・維持スキルについてはスキルについてをご覧下さい。
キャラクター作成はスキル・スキルパターン・プランの順で考えていくと良いでしょう。以下にキャラクター作成の例を示します。
例:
まず、能力値に12点を割り振ります。
体力5、神経反射5、知性2と割り振ったとします。
体力は5なので、5×4でHPは20となります。
知性は2なので、1+2で3つのスキルを取得できます。
次の3つを選んだとしましょう。
炸撃 〔ファイアクラッカー〕 《火》 攻撃
相手に1点のダメージの攻撃を行なう。
このスキルによるダメージは軽減されない。
安らぎ 〔レスト〕 《水》 回復
あなたのHPを3点回復する。
火炎縛 〔フレイムバインド〕 《火水》 攻撃・変化
相手に3点のダメージの攻撃を行なう。
相手の剣技ひとつに2/3の確率でBindを与える。
(Bind状態のスキルは使用及び維持できない。状態異常回復判定時、Bindは1/3の確率で取り除かれる。Bindは累積する)
次にスキルパターンを取得します。
これらのスキルのコストは火パネルと水パネルなので、それを使ってスキルパターンを設定すると良いでしょう。
神経反射は5、知性は2なので、1つのスキルパターンのパネル数は5枚、スキルパターンの数は2つとなります。
火パネルは攻撃、水パネルは回復に使用するので、例えば次のようなパターンが考えられます。
バランス型:火火火水水
攻撃型:火火火火火
回復型:水水水水水
ここでは、火火火水水と水水水水水の二つのパターンを取得したとします。
最後にプランの設定です。
知性2なので、プランを4つ取得できます。
次のようなプランを取得したとします。
プラン1:自身のHPが最大の時、安らぎを使用しない。
プラン2:火炎縛はBindを受けていないスキルを狙う。
プラン3:自身のHPが10以下である場合、スキルパターンをBに変更する。
プラン4:スキルパターンをAに変更する。
これでキャラクターが完成しました。
========================================
名前 :火と水の魔術師カイ
オーナー:RAY(編集N.M)
体力 :5 (HP20)
神経反射:5
知性 :2
スキルパターンA:火火火水水
スキルパターンB:水水水水水
スキル:
安らぎ 《水》
火炎縛《火水》
炸撃《火》
プラン1:自身のHPが最大の時、安らぎを使用しない。
プラン2:火炎縛はBindを受けていないスキルを狙う。
プラン3:自身のHPが10以下である場合、スキルパターンをBに変更する。
プラン4:スキルパターンをAに変更する。
設定:
火と水を操る魔術師。
========================================
スキルは、常に並び順で一番上のものを使用し、それが使用できない場合、その下のスキルを使用します。
このキャラクターは、まず安らぎを使おうとしますが、プラン1によってHPが十分ある時には使用しないようになっています。
よってHPが最大値である時には安らぎを使用せず、その次の火炎縛を使います。
HPが最大値を切っている場合には、水パネルを使用して安らぎを使い回復します。
安らぎも火炎縛も使用できず、火パネルが余った場合、炸撃を使用します。
また、HPが10を切るとプラン3によってパターンB:水水水水水に変更し、安らぎを連打して一気にHPを回復する戦術を取ります。
十分HPを回復したら、プラン4によってパターンA:火火火水水に戻り攻撃を再開するわけです。
こうして作成したキャラクターに自由に絵や設定を付け加えてメールを送れば、それでゲームへの参加は完了です。
あとはそのキャラクターが戦うのを見守るだけです。
3.プランについて
キャラクターは、知性の2倍の数のプランを持ちます。
プランでは、キャラクターの戦闘方針を定めることができます。
プランの文字数については特に制限を設けませんが、あまりに長い場合却下する可能性があります。
また、1つのプランに付き、1つの指示しかすることはできません。
「単一の指示」とは、ifを含まないひとつ文章です。
「パネルは火>水>風の順で狙う」
というプランは
「火パネルを狙い、それが出来ない場合水パネルを狙い、それも出来ない場合風パネルを狙う」
という指示となり、if(~場合、する)を含む為記述できません。
「以下の点数の高いパネルを狙う。
・未使用である:100点
・剣:5点
・火:3点」
というようなプランも、条件を満たしたかどうかのif判断が存在する為記述不可能です。
プラン内で言葉を定義する(「火属性の攻撃スキルをAと呼ぶ」等)ことは可能ですが、可読性を上げる以上の効力は持ちません。
もし、言葉の定義によってそれを定義を用いずに記述した場合と比較して機能が変化する場合、その定義は許可されません。
指示は単一でなくてはなりませんが、指示を行なう条件はAND/ORを使い複数指定することができます。
例:
「先行の場合、安らぎを使用せず、またPoisonの対象は水パネルを狙う。」というプランは指示が二つある為記述不可能です。
「先行であるか、または自身のHPが9以上である場合、安らぎを使用しない。」というプランは条件は複数ですが指示は一つのなので記述可能です。
複数のプランの指定が矛盾する場合、並び順で上のプランを優先します。
プランでは、次の事柄が指定できます。
●特定のスキルを使用しない
……あるスキルを使用することでかえって不利益を受けたり、あるいは効率的でない状況も存在します。
あるいは、これによってリストの上位のスキルを使用しないことにすることで、下位の別のスキルを使用できるようにもなります。
●特定のスキルの優先順位を変更する
……特定のスキルを優先して使用したい場合、または特定のスキルの優先順位を下げたい場合などに使います。相手のキャラクターによっては、小技→大技と動いた方が有利な場合もありますし、大技→小技という順番の方が機能する場合もあるでしょう。
●特定のスキルの持つ追加効果の対象を指定する
……相手のスキルパターンに状態異常を与える効果のスキルなどを使用した場合に、どのパネルを狙うかなどの設定ができます。「火を狙う」といった直接的な指定のほか、「もっとも多いパネルのひとつを狙う」といったような指定も可能です。効果の対象はその効果の解決時に決定されます。
●スキルパターンを変更する
……基本スキルパターンのほかにスキルパターンを設定し、特定条件下で変更できるようにします。
これによってキャラの動きを変えることができるほか、使用中のスキルパターンに状態異常効果を受けた場合の保険にもなります。
●使用したスキルを維持する
……特定のスキルは、効果の持続に維持を要求します。
維持を必要とするスキルは、ターン終了時に未使用状態に戻るはずのパネルを、使用済み状態のままに保つことで維持できます。
維持をしているスキルは、コストとして使用済みになっているパネルが違うパネルに変更したり、スキルパターンを変更したりすると自動的に解除されます。また、ターン終了時に維持がプランで指定されていない場合も解除されます。
維持には、もう一度使用する必要がないので妨害がされにくい、自分が後攻をとってしまった場合でもターンのはじめから効果を発揮しているなどの利点があります。一方で、行動の自由度を狭めているというデメリットもあります。
●先行権を放棄する
……自身が先行を取った際に、それを放棄し後攻に変更します。
相手の行動を待ってから動いた方が有利な状況もあるでしょう。
逆に、後攻を取った時に先行に変更することはできません。
●スキルを重ねる
……受動を持つスキルは、何らかのイベントに対応して使用することができます。
受動的に使用するこれらのスキルが対応するイベントが一度起きた時に、プランで指定することによりこれらのスキルを複数回使用することができます。
●特定のパネルをコストに使用する
……パネルが状態異常を受けている場合など、特定のパネルを優先してコスト支払いに使用したい状況もあるでしょう。これによって指定したパネルを優先的にスキルの使用コストに割り当てることができます。
プランでは次の事柄は指定・参照できません。
●プラン内容
「相手のプランを参照し、相手がこのターン変更する予定のパターンが火を含んでいる場合」などの指定は受け付けられません。自分の・相手の共にプランに対する参照・指示はできません。
●予言的な指定、未来指定
「相手がこのターン、……をする場合」といった指定は不可です。現在進行中のゲーム内での、客観的に判定できる、未来に関わらない指定のみ受け付けます。
●曖昧な指定
「相手が防御的である場合」「あと一歩で勝てそうな場合」は、主観的な判断が介在するので受け付けられません。
●ゲーム外の情報
「主催者に恋人がいる場合」「スーパーまるぜんのチリ産しゃけが安全である場合」「今付き合っている彼女と別れた方がいい場合」などの指定も、すべてエラーとなります。個人情報を探ったり主催者に何かを調べさせたり、大事な判断を他人に委ねたりしてはいけません。
「対戦相手のキャラクターが前の試合の3ターン目に『安らぎ』を使用している場合」も不可です。現在参加しているゲーム内の情報のみ指定できます。「この試合の4ターン目に、先攻後攻の判定で最初に振ったさいころの目が3だった場合」ならOKです。
曖昧な、あるいは未来にかかわるプランや、複数の指示があるように読み取れるプランはその都度GMの裁量で処理を行ないます。
前例と異なる挙動を示す場合もありますが、それによる訂正は受け付けません。
プランによる挙動をオーナーの意図通りにしたい場合、GMの推測・憶測を介さないものにしなければなりません。
4.戦闘の流れ
戦闘はターン制です。
どちらかのHPが0以下になった時、そのキャラクターは敗北します。
どちらかが敗北した場合、その時点で対戦は終了します。
両者同時に敗北するか、8ターン目が終了した場合でも対戦は終了し、その時点で(最大HP-現在HP)の絶対値が少ない方が勝者となります。
現在HPが等しい場合、引き分けとします。
ターンは以下のフェイズに分かれて進行していきます。
●先制決定フェイズ
このターンの先行・後攻を決定します。
互いの体力に6面ダイスを一回振って出た目を足した値を比べて、数値の大きい方を先行とします。
ダイスによって先行となったキャラクターは、先制権を放棄する事が出来ます。相手の放棄によって先行となったキャラクターは放棄できません。
●スキルパターン変更フェイズ
互いにプランを確認し、使用するスキルパターンを変更します。変更は両者同時に行なわれます。
●状態異常回復フェイズ
互いに受けている状態異常の回復判定を行ないます。
●先行行動フェイズ
先行のキャラクターがスキルを使用します。
●後攻行動フェイズ
後攻のキャラクターがスキルを使用します。
●ターン終了フェイズ
現在使用中のスキルパターンのパネルが未使用状態に戻り、ターンを終了します。
5.スキルについて
●受動
受動を持つスキルは、自分の行動フェイズに能動的に使用できません。
スキル毎に定められたトリガーを満たした時ならいつでも使用できます。
トリガーを満たした時に受動スキルを発動するかどうかはプランで指定でき、望むなら一度のトリガーで複数回使用することも指定できます。
特に指示がない場合、トリガー一回につき、所持しているスキルそれぞれを一度ずつ使用します。
●維持
維持を持つスキルは、解決後、使用時に使ったパネルが使用済み状態になっている限り維持状態となり、「維持されている限り~」などと書かれた効果を発揮します。
スキル使用から解決までの間に何らかの理由で維持できない状態になった場合、たとえ解決時にそれが解消されていたとしても、スキルは一瞬たりとも維持されません。
スキルパターンを変更した場合、維持は解除されますが、パネルを維持に使用しているという状態は保存され、再び元のパターンに戻した場合、スキルが維持された状態で戻ってきます。
スキルを失ったり、パネルが別の属性に変化したりBindされたりして、維持できない状態になった場合、その時点でパネルは維持に使われているという性質を失い、維持は解除されます。
プランで「維持する」と指定すれば、ターン終了時にパネルを未使用状態に戻さず、使用済み状態のままにすることができます。
6.細則
《基本原則》
●効果のテキストとルールが矛盾する場合、効果に従い、矛盾する部分のルールを無視する。
例:「あなたはHPが0以下であることで敗北しない」というスキルがあれば、あなたはHPが0以下でも敗北条件を満たさない。
●「する」「できる」という効果と「できない」という効果では後者が優先される。
例:「攻撃のダメージを軽減する」効果と、「このダメージは軽減できない」効果が1つの攻撃に働いている場合、ダメージは軽減されない。
●実行不可能な行動を求められた場合、それを無視する。
例:未使用のパネルを持たないキャラクターが「未使用のパネルを使用済みにする」効果を受けた場合、何も起こらない。ただし、全ては実行できない場合でも部分的に実行できる場合は可能な限り実行する。未使用のパネルを1枚のみ持つキャラクターが「未使用のパネルを2 枚使用済みにする」効果を受けた場合、1枚のパネルを使用済みにする。
●ダメージと回復に0未満の数を用いない。
例:1点のダメージを3点軽減しても-2点のダメージにはならず、0点のダメージになる。ただし0点のダメージはダメージを与えた事にはならない。HP1の時に3点のダメージを受けた場合は、HP-2となる。
●複数のプランの指定が矛盾する場合、並び順で前のものを優先する。
例:プラン1:「パターンAに変更する」とプラン2:「パターンBに変更する」が両方有効の場合、パターンAに変更する。
●左前の法則:スキルの効果の対象やコストに使用するパネルを選ぶ際、より左側か並び順で前にあるものを優先する。(プランでの指定があればその範囲内で左前を選ぶ)
例:「火を狙う」というプランがあれば「水火火風」のスキルパターンの内左側の火パネルを狙う。
●分散の法則:状態異常を与える対象は、それを指定するプランが無い場合受けている状態異常の数が最小の対象を選ぶ。(これは左前の法則の前に適応する)
例:「水PP火風火B」のスキルパターンの場合、状態異常を受けていない「火風」を狙い。その後左前の法則により火を対象に選ぶ。
Tips:旋風によるロールは状態異常に含まれないのでプランによる対象指定を推奨
《連鎖》
発生したイベントが解決されるまでの間置かれる領域を連鎖領域と呼ぶ。
イベントとは、何らかのスキルの使用、解決したスキルの効果、攻撃や反撃、スキルや状態異常の効果の誘発を指す。
イベントが発生した時、それは連鎖領域の一番上に置かれる。
イベントが連鎖領域に置かれた時、それに対してトリガーするスキルや効果を確認する。
トリガーを確認していないイベントが複数置かれている場合、先に置かれたものから順に確認する。この時、新たなイベントが置かれた場合でも、まず既に置かれていて確認をしていないイベントのトリガー確認を優先する。
連鎖領域に置かれている全てのイベントに対してのトリガーが確認済みである場合、連鎖領域の一番上に置かれているイベントを解決する。
複数のイベントが同時に発生した場合、先行のキャラクターのものから先に連鎖領域に置かれる。(先制が決定していない場合、体力の高いキャラクター優先、体力が等しい場合、ランダム選択)
1人のキャラクターのイベントは、状態異常がスキルより先に置かれ、スキルやその効果は並び順で前のものから置かれる。
1つのスキルや効果によってのイベントは、テキスト行の並びの逆順で置く。
例:「相手に1点のダメージの攻撃を行なう。(改行)あなたのHPを1点回復する。(改行)相手のスキル1つにBindを与える」というテキストの場合、Bind、回復、攻撃の順で連鎖領域に置かれる。連鎖は後から置かれた方から解決されるので、通常は攻撃、回復、Bindの順で解決される。
〔イベントについて〕
イベントとは、何らかのスキルの使用、解決したスキルの効果、攻撃や反撃、スキルや状態異常の効果の誘発を指す。
スキルが使用された時、スキルの使用が連鎖に置かれる。
スキルの使用が解決された時、そのスキルの効果が連鎖に置かれる。
スキルの効果が解決された時、その効果が実行される。
「攻撃か反撃を行なう」効果が実行された時、攻撃か反撃が連鎖に置かれる。
攻撃か反撃が解決された時、それは対象にダメージを与える。
「~時、…」と書かれた効果(誘発効果)の誘発条件を満たした時、この効果が連鎖に置かれる。
《スキルの属性》
剣属性を持つスキルは剣技である。
剣属性を持たないスキルは魔法である。
スキルは使用されていない時にはそのコストに含まれる属性を持ち、使用されている時には実際に支払われたコストに含まれる属性を持つ。
例:何らかの効果により火パネルのみを用いて剣パネルをコストとするスキルを使用した場合、それは剣技ではなく魔法であり、剣属性ではなく火属性である。また、それによって攻撃や反撃が行なわれた場合、それは火属性である。
また、スキルの効果により属性が指定されている場合はそちらを優先する。
《状態異常》
状態異常は以下の6種であり、全てが累積する。
・Poison
スキル・パネルが受ける状態異常である。
スキルがこれを受けている限り、そのスキルのコストを支払う場合、代わりにHPを1点失うと共にコストを支払う。
パネルがこれを受けている限り、そのパネルが未使用状態から使用済み状態になる場合、代わりにHPを1点失うと共に使用済み状態になる。
・Bind
キャラクター・スキル・パネル・プランが受ける状態異常である。
キャラクターが受けた場合、そのキャラクターの持つ全てのプランは参照されない。
スキルが受けた場合、そのスキルは使用できず、また維持できない。
パネルが受けた場合、そのパネルはスキルのコストとして使用できず、またそのパネルを使用してスキルを維持できない。
プランが受けた場合、そのプランは参照されない。
状態異常回復判定時、Bindは1/3の確率で取り除かれる。
・Weaken
スキル・パネルが受ける状態異常である。
スキルがこれを受けている限り、そのスキルの攻撃のダメージ、反撃のダメージ、回復量、軽減量は1点減少する。
パネルがこれを受けている限り、そのパネルをコストに使用したか維持に使用しているスキルの攻撃のダメージ、反撃のダメージ、回復量、軽減量は1点減少する。
・Charge
キャラクターが受ける状態異常である。これ自体に特に意味はないが、特定のスキルに参照される。
・Slow
キャラクターが受ける状態異常である。
これを受けている限り、そのキャラクターは先制判定ダイスに-1の修整を受ける。
・Heat
スキルが受ける状態異常である。
これを受けている限り、そのスキルの攻撃のダメージ、反撃のダメージ、回復量、軽減量は1点増加する。
・Freeze
パネルが受ける状態異常である。
パネルがこれを受けている限りターン終了時に使用済み状態から未使用状態に戻らない。この効果は重複しない。
状態異常回復判定時、Freezeは6/6の確率で回復する。
・Boil
キャラクターが受ける状態異常である。
これを受けているキャラクターはHP回復時、代わりにキャラクターのHPが回復する場合、代わりにそれと等しいHPを失う。この効果は重複しない。
状態異常回復判定時、Boilは6/6の確率で回復する。
《スキルと状態異常の効果分類》
スキルと状態異常の効果には以下の5種類がある。
・通常効果
スキルの使用が解決した際に連鎖領域に置かれる効果。置換効果を除き以下の効果の書式で無い書き方をされているもの。
・定義効果
性質を定める効果。「~である」「~ない」と書かれている。
・誘発効果
何らかの条件を満たした時に発生し、連鎖領域に置かれる効果。「~時、~」「~時に、~」「~たび、~」「~度、~」と書かれている。
何らかのイベントの解決中に発生した場合、解決後に連鎖領域に置かれる。
・継続効果
条件を満たしている限り影響を与え続ける効果。「~限り、~」と書かれている。
・置換効果
何らかの処理を置換する効果。「~代わりに~」と書かれている。
置換効果は他の何れかの効果の性質も持つ。
継続効果である置換効果は、継続効果の条件を満たしている限り、置換すべき処理を行なう際に適用される。
継続効果でない置換効果は、誘発効果もしくは通常効果であり連鎖領域に置かれる。解決された時点で置換すべきイベントがない場合、次にそのイベントが起こった時に適用される。
複数の置換効果が同一の処理に働く場合、先行のキャラクターのものから先に適用される。(先制が決定していない場合、体力の高いキャラクター優先、体力が等しい場合、ランダム選択)
1人のキャラクターでは、状態異常がスキルより先に適用され、スキルやその効果は並び順で前のものから適用する。
1つのスキルや効果によって複数の置換効果が発生した場合、テキストの並び順で適用する。
この時、ある置換効果を適用した結果、その後に適用される予定の置換効果が実行出来なくなる場合がある。その場合、適用出来なくなった置換効果を無視する。
なお、軽減は置換効果である。
「ダメージを1点軽減する」は「ダメージを受ける代わりにそのダメージを1点軽減した後にダメージを受ける」と読み替える。
7.用語
プランの指定などに便利な用語を記載します。
●構えている
あるスキルを構えている状態とは、「そのスキルを所持しており、それがBindを受けておらず、そのスキルのコストとなる属性のパネルが使用中のスキルパターンに含まれており、それが未使用でありBindを受けていない状態」を指します。
●維持パネル
現在維持スキルの維持にあてられているパネルを指します。
●維持する
あるスキルを維持するとは、「その維持スキルの維持にあてられているパネルをターン終了時に未使用状態に戻さない」ことを指します。