スキル名:【プラン内容】
(プラン内容)ならば「スキル名」
の形式で記述してください。最大30個用意できます。
参照できる値は以下の通りです。
・自分・相手の(HP/最大HP/知性/技術)
・相手が現在構えているスキルの攻撃力・防御力・オプション・残ウェイト
・相手が構えていないかどうか(=同時行動時か否か)
・試合開始からの経過カウント
また短縮定義として
・炎熱倍率(経過カウントから算出)
・自烈風倍率(自最大HPと現在HPから算出)
・敵烈風倍率(敵最大HPと現在HPから算出)
も参照できます
以下に記述例をもって書式を示します。前のやつです。忘れていいです
例
横回転:【同時構えの時】
スタンロッド縦回転:【敵防御力>=20】
横回転:【『敵防御力=0』『回復である』『防御無視である』】
風車:【[敵攻撃力>=30][残ウェイト<=4]】
鉄球大回転
プラン訳
1:相手が何も構えていなければ「横回転」。
2:相手の防御力が20以上なら「スタンロッド縦回転」。
3:相手が防御力0か回復か防御無視なら「横回転」。
4:相手が攻撃力30以上でなおかつ残りウェイトが4以下なら「風車」。
5:さもなくば「鉄球大回転」。
条件に該当するまで、上から優先的に参照していきます。
戦闘開始時と同時行動後は両者とも同時行動時の状態になります。
また、同時構えのときは基本的に相手が最後に使用したスキルのデータを参照します。
何もしないことの無いように、一番下には必ず無条件行動を設定してください。
右の使用可能変数および「スキル属性」である/ないの参照数は知性の二乗の二倍以下にしてください。
命令は30個までなら自由に設定できます。
注意事項
※ 参照できる値から逸脱している場合プランは容赦なく無視されます。
設定を書く
ただただ目の前の敵をすり潰す戦闘マシーンもいいでしょう。
とは言え、皆が皆、屍と骨と血に塗れた道を歩いているわけではありません。
戦闘では表現しきれないその人の生き様があるはずです。
それを記述することが出来ます。
勝負にはまったく影響しませんが、全自動撲殺マシーンの勝利に何の意味がありましょう。
その設定はほかの人に見られることになるでしょう。
しかし長文をじっくり読み込む人は少ないです。
なのでそのキャラクターがどうユニークなのかが一瞬で分かるように、1~6行くらいで書くのがお勧めです。
利用許可範囲について
あなたのキャラに印象を受けて二次創作する人がいたりすることもあるでしょう。それを喜ぶ人もいるでしょう。
一方自分の作ったキャラが好きすぎて他人に扱われたくない人もいるでしょう。
そこで当ゲームに応募していただいたデータの利用範囲についての取り決めを選べます。
・この大会内でのみの利用を認める。
・全部認める。
特に選択しない場合は「全部認める」とします
完成例
プランを書く
どういう状況でどのスキルを使うかを指定する「プラン」を書きます。
プランは
知性は4あるので、他にも3つスキルを作ります。
・横回転/20/0/5
・風車/0/30/5
・鉄球大回転/36/30/14
例:
全自動撲殺マシーンは「スタンロッド縦回転」というスキルを作ります。
攻撃力36 + 防御力0 = 行動ウェイト9 × 技術4 とします。
防御力0なので防御無視をつけられます。つけます。行動ウェイトが3増えて12になります。
[書式]
・スタンロッド縦回転/36/0/12/防御無視
地壁<行動ウェイト+2>
防御力を(初期防御力*(100+経過ウェイト)/100)とする(端数切り捨て)。
構えたときの防御力で計算する。
烈風 <行動ウェイト+3>
攻撃力を(初期攻撃力*(1+(2*(自最大HP-自HP)/自最大HP)))とする(端数切り捨て)。
最大HPが負の時および倍率が1未満の時は倍率は1となる。
HP及び最大HPは構え時のものを参照する。
吸収 <行動ウェイト+4>(本家から変更されました)
与えたダメージ分HP回復。
回復 <行動ウェイト+3><防御力が0であること><攻撃力×1.5(端数切捨て)>
攻撃力ぶんHPを回復する。敵にダメージは入らない。
同時行動で回復とダメージが発生したときはダメージの後に回復が処理される。また、その間に戦闘終了判定は入らない。
HP≧最大HPの場合回復量は0となる。HPが最大HPまでさがることもその逆もない。
凍結 <行動ウェイト+2>
与ダメージ+軽減されたダメージ/2だけ最大HPを減らす。現在HPが0にならないと撃破とみなさない。
プランで最大HPと書かれた場合、凍結による減少後の最大HPを指す。
最大HPが現在HPを下回っても最大HPの値まで現在HPが減少することはない。
炎熱 <行動ウェイト+3>
攻撃力を(初期攻撃力*(100+経過ウェイト)/100)とする(端数切り捨て)。
ダメージは構えたときの攻撃力で計算する。
自分の所持する炎熱スキルの攻撃力はプランで直接取得可能
防御無視<行動ウェイト+3><防御力が0であること>
敵の防御力を無視してダメージを与える。
スキルを作る
知性の数だけスキルを作って習得できます。
スキルにも名前をつけます。名前は意志です。意志なくして敵を討ち果たすことなど出来ません。
スキルの性能は「攻撃力/防御力/行動ウェイト」および「オプション」で構成されます。
攻撃力 + 防御力 = 行動ウェイト × 技術 となるように性能を設定します。
ただしこの時点で、行動ウェイトは1~100の範囲内にしてください。
防御力は1.5倍にします。(端数切捨て)
望むなら以下のオプションをつけます。
例:
全自動撲殺マシーンと言う名のキャラを作ります。
100ポイントを振り分けて、HPに48、知性に12、技術に40を与えます。
HPは2を掛けて96になります。
知性は3で割って2になります。
技術は10で割って4になります。
[書式]
名前:全自動撲殺マシーン
性能:HP96/知4/技4
プランの変数参照数は知性の二乗に2を掛けたものとなります
やめました。命令数30固定です。
キャラクターを作る
まず、キャラクターの名前をつけます。名前は存在の証明です。名前なくては正体不明になってしまいます。
次に、100ポイントを次のパラメータに割り振ります。端数は出ないようにします。また必ず1は振ってください。
HP(× 2):体力です。0以下になると倒れます。
知性(÷ 3):スキルを習得できる数です。プランの変数参照数とイニシアチブにも関わります
技術(÷10):スキルの強さです。
基本ルール
・一対一の戦闘です。
・キャラクターは一つ以上のスキルを持っています。(持ってなかったらただのサンドバッグです)
・スキルの性能は「攻撃力/防御力/行動ウェイト」で構成されています。
・まず、両者は使用するスキルを選びます。
(キャラクターの行動はプレイヤーの選択ではなく、あらかじめ書いておいたプランに従って決定されます。)
・1秒ごとに両者の「行動ウェイト」が減少し、先に0になった方がスキルを使用します。
・先攻後攻の概念は全くありません。行動ウェイトが同時に0になったら同時行動になります。
・変更されました。知性の低いほうが先に構えます。敵スキルは0/0/0/オプション無しとしてプラン参照します。
・同知性の場合、互いに0/0/0/オプション無しとしてプラン参照します。
・「使用したスキルの攻撃力」-「相手が構えているスキルの防御力」がダメージとなります。
・スキルを使用したキャラは次にどのスキルを使うかを選び直します。
・相手のHPを0以下にしたら勝ちです。
・両者が同時にHPが0以下となった場合オーバーキルジャッジとなり、マイナス値も考慮したHPの多い方が勝ちとなります。
・1000カウント経っても勝負がつかなかったら、オーバータイムジャッジとなりHPの多い方が勝ちとなります。
・それらも同値なら引き分けになります。引き分けの場合は最終投稿がより早い方の勝ちとします。
・ぶっちゃけプラン以外はふしぎの城のヘレンやったほうがわかると思います。
募集要項
第三回募集します。一回目〆切は7/17(日)23:59:59まで。
参加者不足のため中止。
送られたキャラクターで総当り一本勝負します。
ルールについて
基本的に戦いの果てのヘレンに準じますが、一部変更点があります。主にプラン部分。
概要:
ポーンさんが開催した戦いの果てのヘレンのサイドイベントです。
使用可能加減乗除記号
+
-
*
/
使用可能等号・不等号
=
<
>
<=
>=
<>
使用可能変数
経過時間
自現在HP
自最大HP
敵現在HP
敵最大HP
敵攻撃力
敵防御力
残ウェイト
炎熱倍率
自烈風倍率
敵烈風倍率
自知性(こんなもん参照するぐらいなら定数ぶっこめばいいと思いますが)
自技術(こんなもん参照するぐらいなら定数ぶっこめばいいと思いますが)
敵知性
敵技術
使用可能定義
{数値}……カッコ内数値切り上げ
「数値」……カッコ内数値切り捨て
[式A][式B]……[式n]……式Aかつ式Bかつ……かつ式n
『式A』『式B』……『式n』……式Aまたは式Bまたは……または式n
状況参照
同時構えである
同時構えでない
敵構えスキル参照
防御無視である
防御無視でない
炎熱である
炎熱でない
凍結である
凍結でない
烈風である
烈風でない
地壁である
地壁でない
吸収である
吸収でない
回復である
回復でない
敵所持スキル参照
防御無視がある
防御無視がない
炎熱がある
炎熱がない
凍結がある
凍結がない
烈風がある
烈風がない
地壁がある
地壁がない
吸収がある
吸収がない
回復がある
回復がない
敵攻撃力最大
敵回復力最大
敵防御力最大
敵ウェイト最大
敵攻撃力最小
敵回復力最小
敵防御力最小
敵ウェイト最小
*敵攻撃力最大/最小は回復でないスキルのうち炎熱・烈風を加味したものになります
*敵攻撃力最大/最小は回復であるスキルのうち炎熱・烈風を加味したものになります
*敵防御力最大/最小は地壁を加味したものになります
サンプル
X/n/1の技連打で敵にトドメをさせるとき
スキル名:【敵現在HP<(X-敵防御力)*(残ウェイト-1)】
攻撃力X、ウェイトYの非防御無視スキルによる介錯
スキル名:【[敵現在HP<=X-敵防御力][残ウェイト>Y]】
攻撃力X、ウェイトYの防御無視スキルによる介錯
スキル名:【[敵現在HP<=X][残ウェイト>Y]】
敵が防御力0か回復か防御無視のとき
スキル名:【『敵防御力=0』『回復である』『防御無視である』】
1.自炎熱/地壁スキル(初期値X)の攻撃/防御力
「X*炎熱倍率」
2.自烈風スキル(初期値X)の攻撃力
「X*自烈風倍率」
3.自炎熱&烈風スキル(初期値X)の攻撃力
「X*自炎熱倍率*烈風倍率」
名前:全自動撲殺マシーン改
性能:HP96/知4/技4
スキル
・スタンロッド縦回転/36/0/12 防御無視
・横回転/20/0/5
・風車/0/30/5
・鉄球大回転/36/30/14
プラン
横回転:【同時構えの時】
スタンロッド縦回転:【敵防御力>=20】
横回転:【『敵防御力=0』『回復である』『防御無視である』】
風車:【[敵攻撃力>=30][残ウェイト<=4]】
鉄球大回転
設定
屍と骨と血に塗れた道を無限軌道で走行する殺戮兵器。
反応する道が屍と骨と血に塗れた道なので先端につけてある鉄球付きの棒で目の前の敵を粉砕して道を作る。
オーパーツテクノロジーにて三次元回転による撲殺を実現したが、接近しないと当たらないので技術の無駄遣い。
鉄球に電撃を流すこともできるが機動用の電力を鉄球に回すためスキだらけなのでやっぱり技術の無駄遣い。
利用許可範囲
全部認める
オーナー :N.M
URL:https://sites.google.com/site/margueriteofnm/helenautomata