_人人人人人人人人人_
> 突然の一期一会 <
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なにこれ:
先日ステッパーズ・ストップで行われた千夜一夜の果てのヘレン完結記念サブイベントです。
寂しいのです。
エンディング
怪盗の野望は、阻止された。 悪は無数にあるし、どこにでもいる。 しかし、悪に抗うものもそこらかしこにいるのだ。 善のためであれ、 私利私欲のためであれ、 仕事の一環であれ、 理由はともあれ、悪を越えるものは現れる。 故に魔王は敗れるし、悪党は捕まる。 願わくば、悪を越えるものがより悪い悪でありませんように。
参加者の皆様、おつかれさまでした!!
エンディング受付はこちらn.m43291@gmail.com
イラストの添付は可。
遅れてもペナルティとかはないです
参加者
えぬヴい update 末文追加
敵
おまけ
ストーリー2
「誰もが憎い。人々が憎い。世界が憎い。全てが憎い。」
「怒れ。憎め。苦しめ。悲しめ」
「その心が起こす影響一つ一つは小さいだろう」
「だが、十なら? 百なら? 千なら? 万なら?」
「巨悪は準備がかかる。故に潰される」
「人の心が澱み、荒み、限界に達した時」
「全ては自壊する」
復讐の狼煙をあげろ!!
今こそ復讐の時だ!
怪盗ヘル・ライオットをぶちのめせ!!
ルール:
試合結果SSをもとに、怪盗ヘル・ライオットの構成を予測し、
自分のキャラを-20/+20変動してください。(最大20点削り、削ったぶん増加可能)
技術1点につき10点ぶん、知力1点に付き3点分、HP2点につき1点分変動できます。
技術増加による能力調整は元の攻撃・防御を下回らず、元のウェイトを上回らないようにしてください。
技術減少による能力調整は元の攻撃・防御を超えず、元のウェイトを下回らないようにしてください。
プランは再構築可能です。
スキルは名称変更だけなら変動は必要無いです。
出来たらこちらへn.m43291@gmail.com
イラストの添付は可。
〆切8/4(土)24:00
キャラ名について:
同じキャラがリベンジする必要はないです。
上記変動ルールさえ満たせばリューちゃんとトラちゃんの二人がかりで襲っても良いし、ソフィアやシャスタが来てもいいですし、赤の他人が来てもいいです。
自由記述項目:
ヘル・ライオットのステータス・スキルスペックを予想してみましょう!
一番近かった人が名探偵!! かも
キャラ投稿者でない方も興味があったら予想して送ってみましょう
試合結果について:
自分でSSにしたい人は送付時に申し出てください。
締め切り後、結果が出次第、シミュレータによる試合結果を送信します。
敗北時も送信されますが、エンディングが書けないのは変わらないので負けないよう予測しましょう!
SS応募:
幕間やらなんやらのSSは随時受け付けています。
締め切り後の展開:
勝利時:エンディングへ!
敗北時:GMによってゲームオーバーSSが足されます。
展開の矛盾について(誰が怪盗を退治したとか):
パラレルと思いねぇ!
ストーリー
ここは精霊採掘都市、リリオット。
エフェクティブの蜂起も、住民の暴動も、千夜一夜の果ての大騒動も終わり、平穏を取り戻しつつありました。
だが。だがしかし。
世に悪行の種は尽きまじ。
人の世を騒がす怪盗が、この街に現れた。
西に行かばエフェクティヴの食料庫に鼠の群れを放たれ、
東に行かばソウルスミスの商品が倉庫一個まるごと奪われ、
北に行かばヘレン教会に黒髪の束が放り込まれ、
南に行かばセブンハウスの貴重な芸術品が粗悪な偽物とすり替えられている。
あまつさえ盗んだものを適当な民家の屋根に穴を開けて放り込むというとんでもない所業。
エフェクティヴ・リソースガード・インカネーション・公騎士団。
どこも自分が手柄をたてようと、躍起になって追ったが、分断されて一人ひとり間抜けな姿を晒す羽目になった。
呉越同舟。なんだかんだ言っている場合ではない。
敵愾心を抑えこみ、あの怪盗を捕まえろ!
そこらの旅人でも賞金もらえるらしいので安心ね!
時系列について
こまけぇこたぁいいんだよ!!!
よくわからん人への単語説明集
精霊:
本編ではいろいろ言われてるけど食える燃料。魔力。そういったものと思ってください。
精霊駆動術というもので魔法みたいなことが出来ると思ってください。
エフェクティヴ:
圧政に対するレジスタンスといえば聞こえばいいが要は反体制組織。
ソウルスミス:
物流商社のコミュニティ。都合上セブンハウスとは仲がいい。
リソースガード:
ソウルスミスの雇う傭兵部隊。英雄から人間のクズまでピンキリ。
ファンタジーもののTRPGでよくある冒険者に近い。
ヘレン教:
戦乙女ヘレンを崇め、弱者救済に務める宗教団体。ただし黒髪は除く。
インカネーション:
ヘレン教の実働部隊。僧兵にあたる。
セブンハウス:
リリオットを古くから治める七貴族。分家とかもある。
街の名の元にもなったリリオット家は先の事件で本家の人間がいなくなって大混乱状態。
他にジフロマーシャ(精霊採掘・精製)・ラクリシャ(学術)・クローシャ(病院・清掃)
ペルシャ(商業)・モールシャ(農業)・バルシャ(公騎士団・治安機構)がある。
公騎士団:
セブンハウスの持ついわば警察機構。下っ端クラスは2~6人組で行動する。
七家筆頭騎士団長はバルシャのマカロニ・グラタン
もっと詳しいことが知りたい場合はこちらで。
http://stst.cocot.jp/other/event_khelen.html
ルール
キャラ:
千夜一夜へレンルール100点で構築。性差は設けぬが種族は人っぽくしては欲しい。
出来たらこちらへn.m43291@gmail.com
イラストの添付は可。
〆切7/21(土)24:00
怪盗戦の結果出力後、第二回〆切及び一部の参加者の構成が出力されます。
プレストーリー(new!!)
キャラ構成できなくてもキャラ設定とお話は送れます! やったねあんちゃん!
構成さえ21日に送ればオールオッケー!
追加参照:
敵の最新同時選択スキルも敵の最新使用スキルも参照できます。
制限ルール:
オプション混乱禁止。GMのキャラも混乱は使用しません。
シミュやるときめんどいんじゃ! ぶわー!!
反射もなしです。あしからず。
設定:
キャラの設定及び怪盗までのエンカウントの話をバーっと適当に書いてください。
分割してもいいです。
お約束文章:
投稿されたキャラは、上記企画の参加者による創作物に登場する場合があります。
どうしてもそれはNGという方、また、特定の作品からの二次創作であるキャラクターでの投稿の方は、キャラクター投稿時に付記お願いします。
千夜一夜の果てのヘレンも戦いの果てのヘレンも知らねーよ!って人のためのクイックリファレンス
まず名前をつけます。名前がないとどう呼べばいいのかわかりません。超困ります。話が作れません魅力0固定になってしまいます。
次に100点をHP・知性・技術の3パラメータに割り振ります
HP:(×2)1点毎に2HP。耐久力となります。0以下になると敗北です。最大HPの初期値にもなります。
知性:(/3)振った点数/3が知性となります。3点毎、すなわち知性1ごとに1スキル作れるようになります。
技術:(/10)振った点数/10が技術となります。10点毎、すなわち技術1ごとにスキルの強さが上がります。
スキル作成
知性の数だけスキルが作れます。名前もそれぞれ付けられます。名前の無いスキルなんてただの通常攻撃です。
基礎攻撃力+基礎防御力=基礎ウェイト×技術となるようにスキルを作ります。
基礎ウェイトは1~100まで設定できます。ウェイトが大きいと、強くなりますがその分、発動が遅くなります。
基礎防御力に1.5を乗じたものが最終的な防御力となります。
オプション
防御無視:防御力0固定・ウェイト+3 敵の構え中の防御力を無視します。
炎熱:ウェイト+3 攻撃力が基礎攻撃力×(100+経過カウント)/100となります。
凍結:ウェイト+2 敵にダメージを与えた時同時に敵の最大HPをダメージぶん減少させます。
回復:防御力0固定・ウェイト+3 攻撃力に1.5倍を乗じ、スキル発動時に攻撃する代わりに最終的な攻撃力の値ぶん自らのHPを回復します。最大HPを超えることはありません。
吸収:ウェイト+3 与えたダメージの分だけ回復します。
封印:ウェイト+3 (与えたダメージ/10)(端数切り捨て)個分、敵のスキルを上から順に……/0/0/5/封印済みに変化させる。既に封印済みのものは新たに封印させることはない。
構えているスキルが変化し、かつ残りウェイトが6以上だった場合強制的に5になる。封印効果はダメージ・回復の後に行われる。
炎熱と回復を両方つけた場合攻撃力は1.5×基礎攻撃力×(100+経過カウント)/100となります。
また炎熱つきのスキルは構えた時点の攻撃力でダメージを算出します。
回復はダメージ判定の後に行い、勝敗判定は回復後に行われます。
プラン
スキルの使用条件やそれにかかるもろもろのフラグ条件、言い換えなどを記述します。
1000文字以内で、何も構えないことがないよう無条件行動を最後に用意してください。スキル名を書いておけばいいです。
参照可能な値:自ステータス・スキル全部・敵HP・敵最大HP・敵技術・敵知性・現在構え中の敵スキル攻撃力・防御力・残りウェイト・初期ウェイト・オプション・経過カウント・同時構えか否か・最後に構えた時の自HP・
最後の同時構え時に構えたスキルの各ステータス。同時構え時に限り最後に使用した敵スキルのステータスを参照できます。
有り体に言えばシミュレータで取れない値は参照できません! とはいったものの参照可能な値の中で構築できる変数やフラグを否定するものではない(結局if thenの集合体だしね)
試合に関係のないフレーバープランは設定でやってください。お話に織り込みましょう!!
後の展開は怪盗との勝敗で決まります。
対戦:GMはそれぞれの結果をお話にして出力する。いや数値隠蔽などの結果詳細を隠すような表現だけでいいんだけど。
戦果:
勝った人はおめでとう。エンディングをかきましょう。
対戦後、敗者の構成が明らかにされます。勝者はないしょ。終わるまでニヨニヨしてください。
負けた人は試合結果から相談し、再構成を行います
リベンジ:
再構成をもとにもう一度挑みましょう。
勝ったらエンディングです。
負けたら残念、私の冒険はコレで終わってしまった!
怪盗にいいように翻弄されて逃げられエンドです。
おわりに:
怪盗及び一発勝者の構成が明らかにされます。
リリオットは平和になりました。とっぴんぱらりのぷう。