概要:
ポーンさんが絶賛開催中の戦いの果てのヘレンのサブイベントです(Again)。
\やべえ/人も、敗退してしまった人も、参加しそこねた人も、今一度頂点を目指して見ませんか?
ヘレンって誰だよ:
さつさんが作ったRPG、ふしぎの城のヘレンの主人公の名から取られています。
混沌ってなんだよ:
なんかオプション追加しすぎて光と闇が備わらないので頭おかしくなって死ぬ。
参加キャラクター:12名でした。参加ありがとうございます。
試合経過:祈れ、そして待て!
決勝:密やかに、しめやかに。
エンディング:
無明闇夜の如き混沌の海が干上がり、十二の戦士が現れた。
彼らがうちの二人はヘレンの片鱗に触れ、その思考能力は飛躍的な進歩を遂げた。
変数の参照と条件分岐、その他あらゆる小技と千文字の枷を外し、
二人の戦士は己の身体に収まりきらないプランを駆使して闘った。
そして二人の内勝ち残った方、つまり優勝者は語る。
「ヘレンをヘレンたらしめる要素は判断力の他にもう一つある……それは転送魔法の応用だ。それは」
大会の主催たる男は問う。
「それは?」
「……いや、止めにしよう。語れば長くなるし、その上つまらない。
それにもう疲れた。さっさと帰りたい」
そう言って、サキは両手でなにがしかの印を組み始める。
「なんだそりゃ。思わせぶりな事を言っておいて、結局何も言わないのか」
「話の落ちは残飯と一緒に捨てた。私はもう帰るのだ。
そしてセレナちゃんにいい子いい子してもらう。それ以外何も考えたくない」
「真顔でそういう事言うな気味が悪い」
サキの身体が光に包まれ始める。この世界と別の世界を繋ぐ門が開かれる。
「では最後は古き別れの言葉で締めるとしよう……サラダバー」
「思いっきり最近じゃねえか」
サキを包む光が弾けて淡い粒子の群れとなり、それらは風景に溶け込むように消えていった。
果たして、戦乙女ヘレンをヘレンたらしめていたのは何だったのか?
その答えもまた、混沌の果てに――
『混沌の果てのヘレン』 おしまい
参加者の皆様、お疲れ様でした!
ルール
基本は戦いの果てのヘレンのルール参照
ただし、125点で、下記にある各オプションが使えます
また、決勝にたどり着いた2名については20点成長で決勝戦を行います。
可能であれば戦いの果てのヘレン決勝に倣い、Skypeか回路チャットかTwitterかなにかで手動でプランを動かします。
無理なら普通に20点成長してプラン変えて送りましょう
決勝ルール
20点成長。
知力は1上げるごとにスキル1つ追加ないしはスキル1つ消去して2つ追加。
混乱は付けられません。
技術上昇の場合、攻撃、防御は元の値より低く出来ません。ウェイトは元の値より高く出来ません。高くならない範囲ならオプションを追加するのはありです。
また、成長を送るさいに同時に1手目のプランを送ってください。
参照できるのは相手のHP、技術、知力のみです。
手動ルールについて
スカイプないしは回路チャットで行いたいと思います。
基本的に本戦決勝と同様に運用していきたいと思います。
ただし参照できる範囲に制限があります。
現在のカウント、相手のHP、技術、知力、既に構えたことのあるスキルのステータスおよびそこから導き出されるもろもろの事項です。
封印で相手のどのスキルが封印されたかは参照できません(ちょうど構えているスキルが封印された場合でもない限りは)。
成長前のスキルを見て類推するのは構いませんが予想が外れてもGMは責任を取りません(スキル消せるし)
6/23(土)10:00〆切n.m43291@gmail.comまで。20点成長後のキャラクターをお送りください。
テンプレートもあります
GMに質問がある場合はついったーとか回路チャットとかメールとかで連絡とってください。ついったーの垢はnm43291、タグは#blindxhelenとなります。
基本ルールはトーナメントです。処理はシミュレータで行います。バグがない限りは正常に出力されることうけ合いです(問題は変換したプランやら本体やらに不具合が出ることだが)
また、引き分けの場合は送付順の早いほうが勝利となります。
最終戦に於いては20点成長でもう一度投稿を行います。
成長時、知力1成長につきスキル1つ抹消して二つ増やせます。
技術を増やした場合、ウェイトは元より高くできず、攻撃、防御は元より低く出来ません。それさえ守ればオプションの付与も可能です。
HPは変わりません。
お約束文章:
投稿されたキャラは、上記企画の参加者による創作物に登場する場合があります。
どうしてもそれはNGという方、また、特定の作品からの二次創作であるキャラクターでの投稿の方は、キャラクター投稿時に付記お願いします。
クイックリファレンス
まず名前をつけます。名前がないとどう呼べばいいのかわかりません。魅力0固定になってしまいます。
次に125点をHP・知性・技術の3パラメータに割り振ります
HP:(×2)1点毎に2HP。耐久力となります。0以下になると敗北です。最大HPの初期値にもなります。
知性:(/3)振った点数/3が知性となります。3点毎、すなわち知性1ごとに1スキル作れるようになります。
技術:(/10)振った点数/10が技術となります。10点毎、すなわち技術1ごとにスキルの強さが上がります。
スキル作成
知性の数だけスキルが作れます。名前もそれぞれ付けられます。名前の無いスキルなんてただの通常攻撃です。
基礎攻撃力+基礎防御力=基礎ウェイト×技術となるようにスキルを作ります。
基礎ウェイトは1~100まで設定できます。ウェイトが大きいと、強くなりますがその分、発動が遅くなります。
基礎防御力に1.5を乗じたものが最終的な防御力となります。
オプションをひとつ選べます。選ばないことも出来ます。ウェイト負荷がかからないので優位に立てます。
オプション
雷光:防御力0固定・ウェイト+3 敵の構え中の防御力を無視します。
炎熱:ウェイト+3で、攻撃力を((250+構え時の経過カウント)/250)倍(端数切り捨て)する。
凍結:ウェイト+2で、与ダメージ+(軽減されたダメージの半分)だけ最大HPを減らす。
烈風:ウェイト+2で、攻撃力*(1+(2*(自最大HP-自HP)/自最大HP))を最終攻撃力とする(端数切り捨て)。攻撃力が0を下回った場合は攻撃力のまま。軽減可能。最大HP0の場合も攻撃力のまま。
地壁:ウェイト+2で、防御力を((250+構え時の経過カウント)/250)倍(端数切り捨て)する。
鏡面:ウェイト+3で、攻撃力0固定、防御倍率1.0、ダメージを軽減したときその分だけダメージを与える。攻撃側の防御力で軽減可能。
吸収:ウェイト+3で、与えたダメージ分HP回復。
回復:ウェイト+3で、防御力0固定・攻撃力に1.5倍を乗じ、スキル発動時に最終的な攻撃力の値ぶん自らのHPを回復します。最大HPを超えることはありません。
毒撃:ウェイト+3で、(ダメージ*1.5/技術)端数切り捨て回続く毒を付与する。攻撃自体に威力はない。ダメージ算出時、鏡面の防御力は無視しないが反射効果は無視する。
毒はスキルを使用するたびに付与者の技術分の防御無視ダメージ。また、毒のターンは毒撃ごとに加算される。
封印:ウェイト+3で、(ダメージ/20)端数切り捨て個のスキルを上から順に……/0/0/5/封印に変えていく。変えられたスキルはスキル名が変わっているため参照不能。
混乱:ウェイト+3で、(ダメージ*10)点ぶんプラン文字を抹消する。参照できるスキルがない場合は一番上のスキルが使われる。
麻痺:ウェイト+3で、(ダメージ/5)端数切り捨て点or(ウェイト-3)の低い方分敵ウェイトを増加させる。
プラン
スキルの使用条件やそれにかかるもろもろのフラグ条件、言い換えなどを記述します。
1000文字以内で、何も構えないことがないよう無条件行動を最後に用意してください。スキル名を書いておけばいいです。
参照可能な値:自ステータス・スキル全部・敵HP・敵最大HP・敵技術・敵知性・現在構え中の敵スキル攻撃力・防御力・残りウェイト・初期ウェイト・オプション・経過カウント・同時構えか否か・最後に構えた時の自HP
同時構え時に限り最後に使用した敵スキルのステータスを参照できます。
有り体に言えばシミュレータで取れない値は参照できません! とはいったものの参照可能な値の中で構築できる変数やフラグを否定するものではない(結局if thenの集合体だしね)
でも試合に関係のないフレーバープランは大歓迎です。手袋を投げましょう。
*相手のプランは参照できません
*現在構えていないスキルは最後に使用したもののみ参照できます
*乱数は使えません。GMにダイスを振らせるのは引き分けの時だけにしてください。そもそも引き分けだったら投稿順で判定だったてへぺろ☆(・ω<)
*名前や設定も参照できません。そもそも誰と当たるかわからないのに決め打ちしてどうするのですか。
*未来の情報も参照できません。既得情報からの計算式からだしてください。
*ゲーム外の情報も参照できません。
ルール細則
オプションは1スキル一種類のみ
混乱/封印+雷光がものすごく嫌な予感しかしない。あとMod式がなんかめんどい。しぬ。
オプション名変更:防御無視→雷光
ほら、サンダーとかスパークとかだったし、ね? シェイド? 確実な短剣? 知らんな
炎熱の弱体化
ウェイト+3で、攻撃力を((250+構え時の経過カウント)/250)倍(端数切り捨て)する。
凍結の救済
与ダメージ+(軽減されたダメージの半分)だけ最大HPを減らす。現在HPが0にならないと撃破とみなさない
オプションの追加:地壁
ウェイト+2で、防御力を((250+構え時の経過カウント)/250)倍(端数切り捨て)する。炎熱に合わせてあります。
オプションの追加:烈風
ウェイト+2で、攻撃力*(1+(2*(自最大HP-自HP)/自最大HP))を最終攻撃力とする(端数切り捨て)。攻撃力が0を下回った場合は攻撃力のまま。軽減可能。
また最大HPが0の場合も攻撃力そのままとなる
オプションの追加:鏡面
攻撃力0、防御倍率1.0、ウェイト+3でダメージを軽減したときその分だけダメージを与える。
反射ダメージは攻撃側の防御力で減算可能
オプションの追加(本戦実装済み):吸収
ウェイト+3で与えたダメージ分HP回復。防御無視はついてません。あきらめてください。
オプションの追加:毒撃
ウェイト+3、(ダメージ*1.5/技術)端数切り捨て回続く毒を付与する。攻撃自体に威力はない。ダメージ算出時、鏡面の防御力は無視しないが反射効果は無視する。
毒はスキルを使用するたびに付与者の技術分の防御無視ダメージ。また、毒のターンは毒撃ごとに加算される。
オプションの追加・変更(本戦実装済み):封印
ウェイト+3で、(ダメージ/20)端数切り捨て個のスキルを上から順に……/0/0/5/-1に変えていく。-1は封印済みのオプションであり封印判定時に省略される。
構えているスキルが封印された場合、即座に反映され、残ウェイトが6以上の場合5に補正される
また、プランで名称指定されていない限り封印されたスキルの使用はできない するような人はいないと願いたい。実装めどい
参照したスキルが全て封印されていた場合使用スキルは1となる。10点毎だと強すぎる予感がするので20点毎に
オプションの追加(本戦実装済み):混乱
ウェイト+3で、(ダメージ*10)点ぶんプラン文字を抹消する。1000文字に満たない分は緩衝材となる。
プランは一番上の行から削除され、1文字でも削れた時点でプラン式がBreakに変わる。全てBreakとなった場合使用スキルは1となる
プラン文字数はWordの文字カウントでスペースを含めない文字数で判定し、残プラン字数は(1000-文字数)とする。
だからと言ってプランにスペースをむやみやたらと挿入しないこと。本戦と違ってスペースはプラン破壊前に抹消。
複数ネスト式にしてあるプランの場合(クロレャヴスキとか)前提条件が一文字でも破壊された時点で下位プランも連鎖で崩壊。残った文字は緩衝材に。
実は25点毎に1プランにしようかと思ったが緩衝材が意味をなさないのと普通に実装可能そうなので破棄。
オプションの追加:麻痺
ウェイト+3で、(ダメージ/5)端数切り捨て点or(ウェイト-3)の低い方分敵ウェイトを増加させる。初期ウェイトを超えることもある。
増加判定はスキル取得判定後。それまではスタンとして一時的に変数に保管される
回復の注釈
HP>最大HPの場合回復量は0となります。HPが最大HPまでさがることもその逆もありません。
ダメージ・異常処理
烈風の威力算出→攻撃→鏡面反射→凍結の最大HP減少→吸収分の回復→回復→勝敗判定→毒→勝敗判定→封印→混乱→スキル取得(炎熱・地壁算出)→麻痺
ストーリー7
預言を腕尽くで現実とする預言者と、恐怖のテレポーター[人体転移者]か…
面白くなってきやがったぜ…
ストーリー6
実は使われていないオプションはないんだ…
ストーリー5.1
結局描いた
ストーリー5
「ほーらフライパン使われなかった」
「フライパン言うな」
「勇者の秘剣もボールペンだし?」
「言うな」
「複合ありにすると地壁鏡面がやばそうな気がするんだよねー」
「いきなり話変わったわね」
「ともあれミルミちゃんおめでとうございます。汝はもはや誰にも止められぬ」
「そういえばイラスト描くとか言わなかったっけ」
「あー、まー、手が空いたらその内にな」
ストーリー4
「反射? 反射ねぇ…」
「まさかの敵専用」
「反射かわいそうきっと一回も使われることもなく終了するぜ」
「属性ヘレンは鏡面だらけだったけど」
「まぁ振らせた時点で負けだし」
「それにしてもなんで鏡面なの? 反射じゃなくて」
「あー、それだが反射だと属性っぽくないので」
「鏡面も大概だと思うけど」
「あとオプション複合時のルールも書いてあるのはいいねぇ」
「今回1オプションだけど複合アリでやる気ある?」
「さぁ? 気が向いたらな。ただ封印防御無視が低途心だといかれポンチだからなぁ」
ストーリー3
「ヘレン? ヘレンねぇ。確かに最強の戦乙女として名高い」
「だか、特別力が強かったわけでもない」
「特別疾かったわけでもない」
「いわば能力はそこらのヒトと変わらなかったわけだ」
「エルフにホムンクルス技術を使ったバケモンだ、って説もあるが、それを差し引いても、だ」
「勇者なら突破できるようなもんだったしな」
「まぁそこそこ強い武器はあったらしい」
「だがそれも人の手が届かないほどのものでもない」
「では何がヘレンをヘレンたらしめたか」
「『判断力』だ」
「己と敵の能を正確に判断し、最善の手を打ち続けた」
「身も蓋もないことを言っちまえば…後だしジャンケンの達人だったんだよ」
「まぁこのジャンケンは自分と相手とで手が違うし、強さも見るまで分からない」
「だがヘレンは勝ち続けた。いかなる状況下だろうと」
「そして『混沌』は増大する」
「お前らは、正しい『判断』を下し続けられるかな!?」
ストーリー2
天空に浮かぶ城。その一角に建つ二人の人影。
一人は少女。一人は男。
男は独りごちる。
「ふーむ、見たいものは大体見たな。」
「じゃあ最後の試合は見ないの?」
少女が返す。
「それは大体の範疇外だ」
「またよからぬことをするつもり?」
「まぁな。面白い闘い方を見るともっと調べてみたくなる」
「あんたは狂戦士じゃなくて曲がりなりにも鍛冶屋でしょ。鍋の補修でもしてなさいよ」
「俺は武具専門だ。死の商人だ。闘い方にあった武具はいつでも需要がある」
「作った武具試すのに私を使わないで欲しいんだけど?」
「手元の金貨一枚は他人の手の金貨百枚に勝る、ってね」
「で、何をするつもり?」
「まぁヘレンに至る道は一つだけじゃないってことさ」
「答えになってない」
「お前が答えを知る必要はない」
ストーリー
世界は力でできている。
力を持てば躍動し、力無くば斃れるのみ。
力を持て。力を使え。力を活用せよ。
溢れる力に振り回される勿れ。
溢れる力に驕ること勿れ。
力を友とし、力に打ち勝て。
さすれば全ては汝が力となろう。