El rincón de la ciencia I.S.S.N.: 1579-1149 nº 66 (Febrero-2014 )

AppInventor: Programación para móviles al alcance de todos

Enrique Sánchez

Introducción

Hace algunos años parecía casi imposible pensar que todo el mundo pudiese llevar encima un móvil y pudiera estar localizable todo el tiempo, y mucho menos que estos móviles o smartphones tuvieran aplicaciones que nos hicieran la vida mucho más fácil. Existen multitud de programas en todos los idiomas y para todo tipo de dispositivos, que van desde una simple calculadora, hasta un sofisticado GPS, pasando por sistemas de mensajería instantánea, juegos, visualizadores de todo tipo de formatos informáticos, etc. Pero ¿Todo este abanico de programas es útil para todo el mundo?¿No se necesitaría alguna vez tener un programa o juego que no tuviese nadie más, o que fuese más específico para nosotros? A esta pregunta solo se puede responder positivamente, pero los programas son caros y en muchas ocasiones difíciles de realizar, sino se poseen los conocimientos necesarios en el mundo de la programación para móviles.

Aquí es donde entra en acción AppInventor ,un proyecto creado por Google en 2010 como una nueva forma mágica de crear aplicaciones para Android de un modo completamente visual. Sin embargo en 2011 Google decide traspasarlo al M.I.T(Massachusetts Institute of Technology ), y desde entonces es este organismo el encargado de dar a conocer esta tecnología entre la comunidad estudiantil.

Antecedentes

Es muy importante acercar la programación a los adolescentes y comenzar a formar en ellos el razonamiento computacional, es decir generar soluciones con pensamiento algorítmico. Por ello está luchando el M.I.T con este proyecto, pero no ha sido el único, antes de él existían soluciones como Alic, Scratch, Lego, Mindstorms, etc., aunque ninguna de ellas tuvo tanta repercusión como la que tratamos en este artículo. Sin embargo ha sido una de ellas, Scratch el precursor de AppInventor . Inicialmente creada por Lifelong Kindergarten Group en elMIT Media Lab para ayudar a los jóvenes en sus procesos de aprendizajes, ha visto cómo se convertía en una herramienta útil para el desarrollo de aplicaciones.

AppInventor

Está basado en un lenguaje de programación por bloques, esto es, como si se estuviera haciendo un puzle, así de sencillo. Cualquier persona es capaz de entenderlo y de mezclar componentes para conseguir un resultado. Tan sencillo por ejemplo, como añadir un botón, asignarle el archivo que queramos de música para que al pulsarlo toque nuestra canción. Pero eso no es todo, podremos hacer aplicaciones mucho más completas de un modo muy sencillo. El proyecto es gratuito y está disponible para todo el mundo en http://appinventor.mit.edu. Funciona directamente sobre cualquier

navegador de internet y sin necesidad de instalar nada, ni siquiera necesitamos un teléfono porque tiene su propio emulador donde podremos hacer las pruebas. Para realizar una aplicación con AppInventor no es necesario escribir ninguna línea de código, ni realizar complejas configuraciones a nuestro ordenador. Tampoco será necesario corregir errores por que el propio programa nos impedirá hacer cosas que estén mal, y una vez generado lo podremos instalar directamente en nuestro dispositivo Android con solo copiar y pegar. AppInventor se divide en tres componentes básicos.

1. El diseñador

2. El editor de bloques

3. El emulador

1. El diseñador

Se trata de una sencilla pantalla con un diagrama de cómo quedará la aplicación final en el centro, componentes en el lado izquierdo y propiedades en el lado derecho. Añadir los componentes a nuestra aplicación es tan sencillo como arrastrarlos y distribuirlos como queramos. Hay disponibles todo tipo de componentes que son capaces de interactuar con nuestro móvil, incluso accediendo a datos tan complejos como la cámara, el GPS, los sonidos, nuestra agenda, etc.

2. El editor de bloques

Aquellos componentes que hemos querido introducir en nuestra aplicación nos aparecerán en el lado izquierdo de la pantalla con sus propiedades. Además podremos utilizar diferentes componentes para hacer mejor nuestro trabajo, como son operadores matemáticos, operadores de listas y textos etc. Como si de un puzle se tratase podemos ir enganchando los componentes y sus propiedades para lograr nuestro objetivo. Por ejemplo pensemos que queremos obtener la suma de dos números. Pues sería tan sencillo como añadir dos cajas de texto para escribir los números y un botón para mostrar el resultado.

En esta parte del editor de bloques podemos sumar dos operadores cuando se haga “Click ” sobre el botón simplemente enganchándolos a cada lado del “+”.

3. El emulador

Se trata de una aplicación algo más compleja que requiere una instalación de las herramientas de programación de Android. Sin embargo no es necesaria esta herramienta, ya que podemos arrancar vía Wifi el programa directamente en nuestro dispositivo, o simplemente copiarlo a nuestro ordenador e instalarlo inmediatamente sin necesidad hacer nada más.

Un ejemplo

Imaginemos que queremos hacer un juego para dos jugadores llamado “La ruleta rusa”. El juego comienza con una pistola con 6 opciones, cada jugador pulsa sobre una opción cada vez. Pierde el que encuentra la única bala escondida en cada casilla, y hará que toda la pantalla se vuelva roja. Esta es la pantalla de nuestro juego, la idea es generar un botón recargar que habilite todos los botones con los números y nos genere uno de ellos al azar donde se encontrará la bala. Además iniciará la pantalla a blanco. Como se puede observar es un proceso muy sencillo, se realiza arrastrando los componentes que hemos creado y dándoles un valor inicial. Añadimos además una variable “x” que contiene el número donde se esconde la bala, generado aleatoriamente. Cuando un jugador toque el botón que contiene el número de “x” perderá. Solo nos resta hacer una cosa, para que nuestra operación esté completa. Cuando alguien pulse un botón, se comprueba si es igual al que hay en “x”, de ser así la pantalla se volverá roja, sino todo seguirá igual. Este bloque tenemos que repetirlo para todos los botones que hemos creado, es decir seis veces. Solo variaran los valores que están resaltados con el número del botón.