『力』鷲塚

 鷲塚は、地上での立ちA・立ちB・『俊殺』での牽制能力、牽制や迎撃にも使われるジャンプBとジャンプA攻撃が優秀です。 こちらが鷲塚の地上技に引っかからないように安全に跳ぼうとする場合、 離れた間合いから跳ぶことになります。 そのため、こちらの跳び込みに対して空中で捌かれることが多くなるでしょう。 逆に鷲塚の浅めの跳び込みに対しては、立ちBでの迎撃は忘れた方が良いでしょう。

 鷲塚の←+Aのリーチとスピードが優秀で反撃性能が高いこともあり、地上での攻防もかなり厳しくなります。 防御能力と迎撃能力に長けていることもあり、均衡した状態から1度昇華絡みの連続技を喰らうと、 逆転するのが難しくなります。

 鷲塚の立ちAや立ちBをガードした後、こちらは↓+Bで反撃を狙えますが、 鷲塚に『俊殺』まで撃ち切られると、↓+Bが刈られてしまいます。 また、『俊殺・連』までガードした場合、 鷲塚側の間合い管理が正確であれば↓+Bはおろか『遠間にて斬る也(A)』すら届かない場合があるので注意しましょう。 届く場合は確実に反撃したいです。 逆に、こちらの『遠間にて斬る也(A)』を離れた間合いでガードされた場合、間合い次第ですがその場から『俊殺』で反撃されます。

 1発ネタ的な戦術ですが、鷲塚の→+Bをやや近めの間合い(↓+Bでギリギリ反撃できる)でガードした場合、 B+C攻撃が仕込まれている場合があるので注意しましょう。 鷲塚のB+C攻撃は、モーションの関係上、こちらの↓+Bなどを回避しつつ発動することになります。

以下、補足説明 2015年1月2日

 剣質『力』より『技』に関連することですが、少々。起き攻め戦術と、 起き攻めに限定しないジャンプCによる表ガードor裏(めくり)ガード、表落ちor裏落ちによるガード崩し戦術などは、 本記事の公開終了か、公開時期の後期から大きく発展したと思います。 (補足ここまで)


『力』響で戦う場合

 多少強引にでも空中戦で五分以上にしたいです。 空中弾きを多く使いたいですが、相手に垂直ジャンプで待たれている場合は無理に突っ込まないようにしましょう。

 地上では投げを狙いたいです。 しかし、鷲塚がジャンプBの牽制能力を活かしたり、こちらの投げを未然に防ぐためにも、 跳び回る事が多いかもしれません。 その場合、空中で互角の攻防ができなかったら、不利な試合運びになってしまいます。 こちらの動きがどうしても固くなり、喰らわなくてよい投げを貰ったりして、ダメージを稼がれてしまうでしょう。

 とにかく、空中戦を制して地上へ張り付け、 相手に手を出させて反撃するor投げまくる形にもっていきたいです。 出来るだけ近距離で相手に技を出させるよう仕向けることが重要です。 ↓+Cなんかガードした後は、速攻で反撃しましょう。


『技』響で戦う場合

 空中戦がこちらにとって厳しいです。 地上戦も、↓+Bで悠々反撃できるような間合いを保てたり、 こちらの立ちAや←+Aが届くような近距離に入ったりする(入れる)相手以外には、かなり厳しくなります。 うまく近距離戦に持ち込んで、反撃を警戒しつつもある程度攻め、 相手に手を出させた後で正確に反撃してダメージを与えていきましょう。

 試合の序盤に遠目の間合いから跳び込んでみて、 相手がしっかり空中で迎撃やガードを行ってくる率が高い場合、 削りダメージが重くなるかもしれませんが、じっくり地上からの接近を試みましょう。 ジャンプAでよく競り勝てる場合は、空中から攻めるチャンスがあります。

 こちらが剣質『力』で戦うとき以上に、相手によく跳び回られることになる可能性が高いです。 空中からの接近が無理な場合は、根気よく地上で耐えることと、 垂直ジャンプ空中ガードで相手の攻撃をしのぐことが大事です。