あかりってどんなキャラクター?

 雪と違い「使える素材」が多く連続技の威力も十分にある万能型キャラクターです。間合いが長い下段技のしゃがみA、やや発生が遅いものの隙の少ない下段技のしゃがみC、発生が早く反撃以外でも対地牽制と対空迎撃両面で活用できる←+B、中間距離上空からの押さえつけに最適なジャンプB、空中での競り合いの他めくりも狙えるジャンプC、着地の隙が少なく昇りで出して高速中段技になる踏みつけなどの優秀な通常技群の他、空中ガード不能で本ゲーム中最も使い勝手が良い飛び道具必殺技である天空、対空必殺技が全体的に使いにくい本ゲームにおいて使える部類に入る対空必殺技星の巡り、発生は遅くても間合いの広いコマンド投げ清姫と、自由度の高い勝てる動きが可能になっています。


 剣質『力』は、足元を狙ったしゃがみAによる牽制とジャンプB先端による牽制で、相手の意識を上下に振りつつ、苦し紛れにorわざと作った隙間に誘われて跳んできた相手を豊富な対空手段で落とすスタイルが分かりやすいでしょう。対空迎撃での一番の狙いは星の巡りからの昇華連続技となります。

 対空迎撃以外でも、使いやすい地上通常技から昇華絡みの超奥義を組み込んだ連続技が狙えるため、跳び込むのを控えて地上で立ち回る相手にも大ダメージを与えることができます。

 また、プレイヤーが操作できる連続技等の確定戦術が狭い範囲(要は初心者の段階)でも、ある程度の強さを発揮でき、一般的に「使い易いキャラクター」でしょう。


 剣質『技』は、ディレイが掛かり停止ポイントを散らせて反撃され難くすることが比較的行い易い便利な連殺斬をもっており、中距離牽制から近距離での連係まで、幅広く使えます。

 ステージ端付近であれば、決定力が高い、連殺斬から乱舞奥義初段止めを絡めた限界ダメージかつ剣質ゲージの回収を兼ねた連続技を決めることができ、『技』あかりの見せ場となるでしょう。

 慎重な相手に対して、上手い具合に打撃連係中に間合いの広いコマンド投げ清姫を混ぜつつ相手をステージ端に追い込み、上記の連続技を決める流れができれば理想的でしょうか。


あかりの強いところ

 地上戦空中戦共にバランスの取れた通常技、必殺技の構成により、安定した試合運びのし易さが長所です。剣質問わず鍵となる通常技(特殊技)は、しゃがみAしゃがみC←+BジャンプBジャンプC、必殺技では天空星の巡り、それと超奥義の六合です。特に、←+Bは判定、早さ、剣質『技』でも削りダメージを奪える、相手の飛び道具をかき消せる、地上の相手空中の相手問わず当たれば追撃可能と、本ゲーム中でもかなり使い勝手の良い部類に入る技です。この技があるおかげで、相手の、あかりを跳び越してやや近くに着地する動き(場合によっては相手のめくりジャンプ攻撃も)を、着地時に打撃を地上で重ねる戦術以外でまとまったダメージを与えられる、便利な攻撃確定ポイントにすることができます。

 また、楓より使い勝手の良い空中投げは、低空でわざと空振りしてダウンし移動起き上がり(当然、この間は無敵です)による時間稼ぎも可能で、体力優位の状態維持がし易くなっている点も、見逃せないポイントです。

 さらに、小柄なキャラクターで、他の一般的な格ゲーと同じく、キャラクターの当たり判定面でも優遇されています。


 剣質『力』は、昇華連続技の狙いやすさが強い点として挙げられます。地上連続技と対空連続技の両方から超奥義を絡めた昇華連続技が可能です。剣質ゲージも溜まり易いですから、まとまったダメージを与えられ、さらに追撃技によってはゲージ回収能力も優秀なガードキャンセル弾きに、積極的にゲージを使うこともできます。体力点滅時であれば、ガードキャンセル弾きからも昇華連続技が狙えます。

 一見、連続技の剣質『技』に対して単発迎撃型の『力』に見えるかもしれませんが、連続技の狙い易さと攻撃力は『技』に引けを取りません。強さで言えば、最終的には『力』の方が強くなるでしょう。 ダメージこそ低いものの、ガードを崩す手段として優秀な高速中段技の昇り踏みつけも、地味ながら重要な技でしょうか。下段の発生が嘉神等のしゃがみCと比べて遅く、最速での中段の発生が嘉神の降炎襲より早いため、この2つの技の間には、相手キャラクターまでの攻撃到達時間差が少ないです。数字で述べると、嘉神のしゃがみCと低空降炎襲とでは13フレームの時間差が生じますが、あかりの場合はたったの3フレームです。よって、あかりのジャンプ攻撃をガードした相手は、直後にしゃがみガード>立ちガードの時間差ガードで下段と中段の両方を防御することが極めて困難になっています。1回で大ダメージを望めなくとも、しゃがんでいる相手に対してちゃんと素早く出せば、ほぼ当たると言って良い程の高性能中段技です。


 剣質『技』は、地上牽制力とそこから安定する通常状態での連続技の威力、また超奥義や乱舞奥義を絡めた連続技の破壊力が目立ちます。体力点滅状態でのあかりは、最強の立ちA牽制をもっていると言っても過言ではありません。

 連殺斬に優れた通常技の←+Bを組み込めるため、中距離の立ちA先端間合いで{立ちAしゃがみA}(この間にヒット確認が基本、←+B空振りまで撃ったり、立ちBを続けるのも混ぜる)の牽制と、近距離での連殺斬技構成に幅ができます。停止ポイントの変更と構成変更、ディレイを掛けるの3点を工夫して反撃され難くでき、攻めを持続し易く、連続技攻撃力との相乗効果で相手に与えるプレッシャーは大きいです。

 高性能な連殺斬に支えられ、本ゲームでは実践し難い「打撃連係の最後は飛び道具(あかりの場合は天空)を撃ち切る」戦術が実戦的な点も強いところです。勿論、毎回同じようにやっていてはいけませんが。 迎撃面では、←+Bを空中ヒットさせた後に超奥義の六合に繋げ易いところが一番の強みです。あかりを跳び越しつつ攻撃を仕掛けようとした相手を確実に落としダメージに結びつける最適の戦術です。


あかりの弱いところ

 あかりは技の構成と攻撃力から万能安定型で、特にこれといった弱点はありませんが、システム要素の強いところでいくつか問題があるので注意が必要なキャラクターです。

 まず、仰向けダウン後のその場起き上がりが跳びはねる形になっており、空中投げで掴まれてしまう場合があります。また、特定の技を喰らってダウンした後ですぐに移動起き上がりの入力をしなかった場合、通常では喰らうことのない技を、強制的に地上喰らいで喰らうことになります(骸の斬肉鎌鼬(A)を喰らった直後に潜在奥義の凶飢等)。この追撃は、連続技ダメージ補正が切れた状態で喰らいます。このため、場合によっては空中受身や移動起き上がりが半強制的となり、相手にあかりの動きが予想され易くなります。  それから気をつけなくてはならない点として、性能をしっかり引き出そうとする場合において俗に言う「テクニカルキャラ」でもあるあかりは、色々出来る故にプレイヤーに負担を強いる部分があるところです。難易度の感じ方には個人差があるものの、連続技1セット内やその他特定戦術(特に最速の昇り踏みつけでしょうか)で、空振りや暴発を防ぐ正確さを求められる入力頻度は、高めのキャラクターです。

 プレイヤーが、戦術行動の幅を広げたり、操作技術を鍛えあげたりといった、表面的なキャラクターの使いこなしを求めることに集中すると、壁にぶつかってしまう可能性があるでしょう。一人で練習していても面白さを感じやすいであろうキャラクターで、それ故に対戦では限界を感じてしまい易い傾向があるようです。


 剣質『力』は、上で書いたシステム部分意外で苦労するところがあるとすれば、対空迎撃での星の巡りを外から潰す形でのジャンプ攻撃牽制と、徹底して地上での攻防を行う相手に対し、大ダメージ源が1つ減るところです。もっとも、相手にとっては、剣質に関係なく対あかり戦では対空での星の巡りを喰らい難いように跳び込むこと(うっかり反応して出された星の巡りを地上ガードできるような跳び込み等)が基本になるため、元々単純に対空昇華連続技を当てるのは難しい場合がありますが、警戒の度合いが剣質『技』を相手にしている時とは違うはずです。 地上でこちらが圧せず、上から相手に圧されるような場合、剣質ゲージをどう使っていくか工夫した方が良いでしょう。


 剣質『技』の場合、立ちA先端が届く中距離間合いから、高威力の超奥義まで繋げられる、極めて逆転性の高い連続技を持っています。が、当然相手はこれを最大級に警戒して立ち回るため、他へどれだけ意識を散らせられるかが課題となります。

 優れた打撃連係に清姫を混ぜて相手に当てやすい『技』は、普通に考えるとガードを崩すこと自体はあまり苦労しないはずです。打撃連係にキャンセルして投げを狙うのが不可能なキャラクターの方が多いですから、少なくとも、通常投げしかないキャラクターよりは遥かに強いガード崩し能力があります。しかし、清姫のダメージが打撃連続技と比較してかなり少ない点と、地味ながら演出時間が長く時間的な束縛が強い点が欠点です。

 体力的な劣勢から逆転を狙う際に現れる傾向として、実際にはローリスクにも関わらず、体力的な劣勢というのも手伝ってハイリスクに感じてしまい思い切って清姫を使えなくなり、その結果、使ってみて当てたものの長めの演出でダメージは低く、もう守りに入った相手を崩していくのに時間が足りない、ということがあります。 プレイヤーの意識の問題もありますが、優勢に試合を進めることができず体力差が広がると、「意地でも連続技を当てなければならない!」にもかかわらず、相手のガードを緩くする手段は強力な連続技程のプレッシャーを与えられない、そこが弱い点でしょう。  あと、積極的に地上で打撃連係を組む傾向があるので、ガードキャンセル弾きを多様する相手には注意が必要です。