Abstracció: estratègia per detectar les característiques generals rellevants d’un problema i deixar de banda, almenys temporalment, altres detalls.
Algoritme: conjunt ordenat de passos que se segueixen per resoldre un problema d’una manera determinada. Un mateix problema pot tenir molts algoritmes diferents que hi donen resposta.
Bucle: conjunt d’instruccions que es repeteix un nombre determinat de vegades o segons una condició.
Codificació: escriptura d’un algoritme segons la sintaxi d’un llenguatge determinat.
Depuració: procés de provatura d’un programa informàtic per detectar i corregir els errors i/o millorar-ne l’eficiència.
Instrucció: indicació que es dona a un sistema de processament perquè realitzi una sola tasca.
Esdeveniment: acció que, en produir-se, permet l’execució d’altres seqüències d’instruccions en un programa informàtic.
Funció: en un programa informàtic, seqüència que es defineix amb un nom concret i que retorna algun valor, que es pot executar dins d’una altra seqüència.
Llenguatge de programació: conjunt de símbols i regles sintàctiques que permeten donar instruccions específiques a màquines, ordinadors o agents processadors (humans o màquines).
Operador: elements d’una instrucció que permeten avaluar i transformar valors matemàtics, lògics i textuals.
Paral·lelisme: forma d’execució d’un programa en què diverses seqüències es processen en el mateix moment.
Previsualització: en informàtica, procés en el qual se segueixen els passos d’una seqüència dissenyada per assegurar que fa la tasca prevista o per detectar-ne errors. Sol ser un procés que es fa mentalment, tot i que també pot ser útil apuntar valors per seguir millor la seqüència.
Procediment: en un programa informàtic, seqüència que es defineix amb un nom concret i que no retorna cap valor, que es pot executar dins d’una altra seqüència.
Programació: acció de dissenyar i codificar un algoritme utilitzant la sintaxi d’un llenguatge determinat.
Pseudocodi: llenguatge amb les característiques formals dels llenguatges de programació (repeticions, condicionals, etc.), però dissenyat per a la lectura dels humans i no de les màquines. Això permet que persones amb pocs coneixements de programació puguin entendre’n les seqüències.
Robòtica (en el camp educatiu): disseny, creació i/o utilització de màquines que realitzen moviments programats prèviament de manera automàtica, per resoldre problemes tot desenvolupant habilitats tecnològiques, pensament computacional, pensament crític i treball col·laboratiu.
Seqüència: conjunt ordenat d’instruccions.
Variable: elements d’una instrucció que permeten que el sistema emmagatzemi, recuperi o modifiqui dades.