Programació BATX

La matèria de Programació és una matèria optativa anual que pot ser cursada per alumnes de qualsevol modalitat del batxillerat. La competència de programar aporta un valor afegit a l’alumnat en els estudis superiors que pugui cursar posteriorment.

Parteix de les competències digitals assolides relacionades amb el pensament computacional i amb la programació al llarg de l’educació secundària obligatòria i presenta una visió global dels llenguatges de programació actuals i dels seus àmbits d’aplicació.

És creixent la demanda de personal competent en el desenvolupament d’aplicacions personalitzades adreçades a situacions noves i en la introducció de millores en el disseny, la funcionalitat i la usabilitat de les ja existents. Aquesta demanda afecta tots els àmbits de coneixement i de recerca, tant en el vessant cientificotecnològic (ciència bàsica i aplicada, medicina, enginyeria, etc.) com en el vessant humanisticosocial (economia, relacional, creació artística, etc.). En efecte, la programació aporta la creació de programes, aplicacions i serveis web que fan la vida diària més còmoda, faciliten les nostres relacions personals i ens permeten accedir a una gran varietat de serveis (bases de dades, telemedicina, banca, etc.).

En aquesta matèria es proposa als alumnes desenvolupar al llarg del curs un programa, una aplicació o un servei web mitjançant un llenguatge i un entorn de programació concrets. Tot i això, la matèria exposa els diferents àmbits on cal programar aplicacions i els llenguatges de programació més adients i habituals en cada cas.

La decisió sobre les característiques i funcionalitats d’una aplicació a desenvolupar s’ha de basar en la situació concreta que es vol resoldre i el públic objectiu al qual va adreçada. Cal aprendre i saber aplicar, doncs, tècniques d’anàlisi de situacions i identificar posteriorment l’entorn de programació que ha de permetre el desenvolupament de la solució requerida.

La ràpida evolució de les plataformes de programació fa que sovint n’apareguin de noves i que d’altres quedin obsoletes. S’ha de tenir present aquesta realitat i presentar als alumnes els principis bàsics de la creació de prototips en el disseny d’interfícies i estratègies de programació genèriques, presents en qualsevol plataforma.

Competències específiques

1, Analitzar situacions reals que puguin requerir una solució informàtica. Detectar les necessitats funcionals de les situacions i, atenent les característiques dels usuaris potencials, proposar solucions en forma de programes, aplicacions o serveis web.


2. Crear prototips visuals de programes i aplicacions i utilitzar-los per crear interfícies d’usuari amb les eines informàtiques adients.


3. Partint de la descripció funcional d’una solució informàtica, desenvolupar el programa, l’aplicació o el servei web que les implementa utilitzant un llenguatge i un entorn de programació adients.


Organització dels Sabers

Durant l’educació secundària obligatòria, els i les alumnes hauran programat preferentment en entorns basats en la programació mitjançant blocs, com ara Scratch i/o App Inventor. En el batxillerat, doncs, és convenient iniciar-se en la programació mitjançant codi.

La varietat actual de sistemes operatius fa que desenvolupar un mateix programa per a cadascun en forma nativa sigui un objectiu massa ambiciós per a un projecte escolar. En aquest sentit, s’han d’afavorir les plataformes que permetin crear executables per a diversos sistemes a partir d’un únic codi font. La tasca de desenvolupar un programa o una aplicació mòbil és habitualment complexa i requereix la modularitat i el treball en equip per garantir l’assoliment de l’objectiu.

Els sabers de la matèria s’organitzen en quatre blocs:

El primer bloc, pensament computacional i programació, té per objecte la comprensió dels fonaments d’algorísmica per al disseny i el desenvolupament de programes, i l’aplicació de tècniques específiques com ara l’elaboració de diagrames de flux i l’encapsulament de propietats, funcions i esdeveniments en la definició d’objectes de programació.

En el segon bloc, llenguatges i entorns de programació, es relacionen els llenguatges de programació més emprats en l’actualitat, classificant-los segons la tipologia i l’àmbit d’aplicació. Es detallen les principals característiques de cadascun i els entorns de programació corresponents.

En el tercer bloc, prototipatge i disseny d’interfícies d’usuari, s’indiquen els procediments a seguir per obtenir una interfície d’usuari adient per a cada programa o aplicació. S’orienta sobre la navegació, la disposició en pantalla dels components i els estils.

En el quart bloc, desenvolupament d’aplicacions locals i en el núvol, es descriuen les particularitats a tenir en compte en el desenvolupament de programes que s’han d’executar en dispositius clients concrets i en els quals ofereixen serveis en el núvol, com ara l’accés a bases de dades o les aplicacions web.

El professorat establirà els criteris d’avaluació per a cadascuna de les competències específiques i seleccionarà els sabers i els enfocaments metodològics que consideri més adequats en funció de les orientacions presentades en aquest mateix document.