| 전투진행
국이연공은 턴 제도로 진행됩니다. 캐릭터 전원이 행동하는 과정을 '라운드'로 표기합니다.
전투 순서는 캐릭터의 속도 순으로 진행하나, 러너 전원이 활동하는 토요일 전투의 경우 토요일 일정 진행에 적힌 순서대로 진행합니다.
라운드는 셋업 프로세스 ▶ 메인 프로세스 ▶ 라스트 프로세스로 구성합니다. 캐릭터 전원의 셋업 프로세스 진행 후, 캐릭터의 속도에 따라 메인 프로세스를 진행, 라스트 프로세스 때는 상태이상이나 버프 해제 등을 처리합니다.
모든 결과값, 스탯 등의 소수점은 버립니다. (예: 결과가 112.5로 나왔다면 112로 산출한다.)
캐릭터는 타이밍(지정된 프로세스)에 맞춰 자신의 스킬을 사용할 수 있습니다. [OO 프로세스]가 붙어 있지 않은 경우 모두 메인 프로세스의 타이밍으로 간주합니다. 조건부 발동의 경우 해당 조건에 맞춰 사용하시면 됩니다.
한 프로세스에 사용할 수 있는 스킬은 하나입니다. 한 프로세스에서 두 개의 스킬을 사용할 수는 없습니다.
피해량은 캐릭터의 공격력-캐릭터의 방어력(그 외 부가적인 처리)입니다.
캐릭터의 턴(차례)이 왔으나, 차례를 유보하고 싶은 경우 '차례를 미룬다'는 선언을 하면 됩니다. 이 경우, 모든 캐릭터가 차례를 마치고 마지막에 행동하게 됩니다.
모든 전투가 끝난 후, 이능력 오염도가 10% 떨어집니다.
| 코스트
액티브 스킬에는 "코스트"가 붙어 있습니다. 제2 액티브 스킬은 2개의 코스트, 제3 액티브 스킬은 3개의 코스트를 지불해야 스킬을 사용할 수 있습니다. 제0&1 액티브는 소모하지 않습니다. 단, 타이밍: 셋업 프로세스의 스킬은 제2 액티브 스킬에 1개, 제3 액티브 스킬에 2개를 요구합니다.
코스트는 셋업 프로세스와 자신의 메인 프로세스 때 각각 하나씩 받게 됩니다. 단, 코스트를 받자마자 '어떤 액티브 스킬'에 충전할 지 선언해야 합니다. ※ EX - 제2 액티브 스킬에 채운 코스트를 제3 액티브 스킬 코스트에 합치는 것은 불가능합니다. 그 외 서포터(버퍼)의 스킬로 받을 수도 있습니다.
+2부 시점부터: 시작하기 전, 캐릭터에게 2개의 코스트를 부여합니다. 캐릭터들은 진행 전 2개의 코스트를 어느 스킬에 배분해둘지 말해야 합니다. (ex - 제2 액티브에 1개, 제3 액티브에 1개 투자) 진행 전 보고하지 않은 캐릭터는 코스트를 사용하지 않은 것으로 간주합니다.
++화요일에는 오픈카톡 진행방에, 목요일과 토요일에는 STORY 계정 DM으로 보내주세요. 한 사람이 대표로 보내도 괜찮습니다. (화요일과 목요일은 팀 사담방, 토요일에는 부서별 회의방에서 정리해주세요.)
| 헤이트 탑
'헤이트 탑'을 무시하는 공격이나 '전원' 지정 공격이 아닌 이상, 모든 캐릭터의 공격 우선 순위는 '헤이트 탑' 캐릭터에게 맞춰집니다. (2인이나 3인 공격의 경우에도 한 명은 '헤이트 탑'을 지정해야 합니다) 헤이트 탑은 캐릭터의 현재 체력+방어력으로, 현재 체력과 방어력을 합친 값이 가장 높은 캐릭터가 두 사람 이상일 시 탱커 포지션>힐러 포지션>딜러 포지션>서포터 포지션 순으로 지정합니다. 단, '대리방어' 선언이 들어올 시 대리방어 선언을 한 캐릭터를 공격하게 됩니다.
| 대리 방어
탱커 캐릭터에 한하여, 라운드에 한 번 다른 캐릭터(1인)를 대신해 공격받을 수 있습니다. 단, 해당 라운드 탱커의 행동을 소모하며, 피해량은 아래의 규칙을 따릅니다.
단일 공격을 대신 막는다: 기존 규칙에 의거하여 적용 (공격력-방어력의 대미지)
다인 공격을 대신 막는다. 이 때 캐릭터 자신은 대상에 포함되어 있지 않았다: 기존 규칙에 의거하여 적용 (공격력-방어력의 대미지)
다인 공격을 대신 막는다. 이 때 캐릭터 자신은 대상에 포함되어 있었다: (공격력-방어력)*2의 대미지
| 대항 시스템
디버퍼가 적에게 상태 이상을 주려면 적의 저항력과 '대항 판정' 해야 합니다. 대항 판정은 아래의 규칙을 따릅니다.
디버퍼의 명중률 > 적의 저항력: 디버프를 바로 적용한다.
디버퍼의 명중률 < 적의 저항력: 운영진이 1D100의 다이스를 굴린다. 1D100이 명중률(저항력)보다 낮으면 성공한다. 둘 모두 성공했거나, 둘 모두 실패했을 시 적의 저항 성공으로 간주한다.
디버퍼의 명중률 = 적의 저항력: 운영진이 1D100의 다이스를 굴린다. 1D100이 명중률(저항력)보다 낮으면 성공한다. 둘 모두 성공했을 시 더 낮은 쪽의 성공으로 간주한다. 둘 모두 실패했을 시엔 적의 저항 성공으로 간주한다.
+단, 1D100의 결과가 99나 100일 시 자동 실패로 간주한다.
| 속성
캐릭터의 속성은 전투에 영향을 줍니다. 자신에게 유리한 속성의 적과 싸울 시에는 기존 값보다 25% 높게, 자신에게 불리한 속성의 적과 싸울 시에는 기존 값보다 25% 낮게 산출됩니다. 방어력도 동일하게 적용됩니다. (자신에게 유리한 적의 공격에는 대미지 25% 감소, 자신에게 불리한 적의 공격에는 대미지 25% 추가 적용)
화속성<수속성<지속성<화속성 (예시: 수속성이 화속성을 공격할 시 25% 피해 증가가 붙는다.)
광속성<인속성<암속성<광속성 (예시: 인속성이 암속성의 공격을 막을 시 25% 추가 피해를 받는다.)
풍속성은 모든 적에게 25% 추가 피해를 줄 수 있으며, 동시에 25% 추가 피해를 받습니다.
아군 치유나 버프(디버프) 등에는 영향을 주지 않습니다.
| 이능력 오염도
육성 시스템에 작성한 바와 같이 제1 액티브를 사용할 시 이능력 오염도 10% 증가, 제2 액티브를 사용할 시 이능력 오염도 20% 증가, 제2 액티브를 사용할 시 이능력 오염도가 40% 증가합니다. (이생명체로 인해 이능력 오염도가 증가하기도 합니다.) 화요일&토요일 전투 중 캐릭터의 이능력 오염도가 85%를 넘어갈 시 즉시 전투불능 처리를 합니다. 목요일 전투 참여자의 경우 PvP기 때문에 환각 증세를 보기 직전인 70%를 넘어갈 시 바로 전투불능 처리를 합니다.
아울러 화요일 진행 중 이능력 오염도가 85%를 넘어간 캐릭터는 목요일 PvP 참여를 제한합니다.