En partie testée par Attya en fin 2011-début 2012 (côté Alliance), étapes 1-7.
Le Démoniste est l'une des deux classes à pouvoir obtenir des montures uniques à sa classe. La première s'obtient au niveau 30 auprès d'un Maître de classe. La seconde s'obtient au niveau 60 à l'issue d'une longue suite de quêtes.
Récapitulatif des objets à collecter tout au long pour cette épique épopée :
- 30 Sangs de bête déchaînées
- 2 Élixirs de puissance de l'ombre
- 25 Minerais de Sombrefer
- 3 Écailles de dragon noir
- 6 Grands éclats brillants
- 406 po
Un Maitre des Démonistes demande de voir Mor'zul Porte-sang dans les Steppes Ardentes.
La longue suite de quêtes pour obtenir la monture lvl 60 débute avec lui.
1/10 - [60] L’accent sur le sacrifice
Débutée et finie par : Mor'zul Porte-sang (Steppes Ardentes > Autel des Tempêtes).
Objectif : Apportez 30 Sangs de bêtes déchaînées.
Note 1 : Il faut chasser les Chouettards du Berceau-de-l'Hiver.
Note 2 : Trois quêtes vont alors suivre : une pour créer une cloche, une autre pour une bougie et une dernière pour une roue.
2/10 - [60] La Chandelle de l'apocalypse
Débutée et finie par : Gorzeeki Fouregard (Steppes Ardentes > Autel des Tempêtes).
Objectif : Apporter 3 Écailles de dragon noir.
Note : Il faut chasser les Dragons E53-E54 des Steppes Ardentes (ou ceux du Pic Supérieur de Rochenoire, mais c'est plus difficile).
Récompense : La Chandelle de l'apocalypse (qui donne une aura faisant 250 de dommages aux ennemis proches pendant le rituel final).
3/10 - [60] La Cloche de Dethmoora
Débutée et finie par : Gorzeeki Fouregard (Steppes Ardentes > Autel des Tempêtes).
Objectif : Apporter 2 Élixirs de puissance de l'ombre.
Note 1 : Ces élixirs sont faits par des alchimistes (1 fiole de cristal et 3 champignons fantômes pour 1 élixir).
Note 2 : Pour l'Alliance, la quête de l’Archidruide Fandral Straghelm qui consiste à récolter des fibres d’aurore avec de l’humus d’Un’Goro donne une sacoche en récompense qui peut contenir un tel élixir. L’archidruide se trouve à l’Enclave cénarienne à Darnassus.
Récompense : La Cloche de Dethmoora.
4/10 - [60] La Roue de la marche noire
Débutée et finie par : Gorzeeki Fouregard (Steppes Ardentes > Autel des Tempêtes).
Objectif : Apporter 6 Grands éclats brillants et 25 Minerais de Sombrefer.
Note 1 : Les Grands éclats brillants sont créés par les enchanteurs (désenchantement d'objets rares/bleus de haut niveau). Parfois vendus dans les HDV.
Note 2 : Les Minerais de Sombrefer sont récupérés par les mineurs, un peu dans les Steppes Ardentes mais surtout dans les Profondeurs de Rochenoire. Parfois vendus dans les HDV.
Récompense : La Roue de la marche noire.
5/10 - [60] Le Seigneur Creuseplaie
Débutée par : Gorzeeki Fouregard (Steppes Ardentes > Autel des Tempêtes).
Finie par : Seigneur Creuseplaie (Gangrebois > Jaedenar > Fort des Ombres).
Objectif : Rencontrer le seigneur Creuseplaie pour pouvoir acheter de la Poussière d’étoile xorothienne.
Note 1 : Il faut acheter des Potions des ténèbres à Gorzeeki pour 6 po la potion. Il est conseillé d'en prendre 3 même si 2 devraient suffire Ces potions permettent d’être amical avec Jaedenar pour aller rencontrer le maître des lieux. Une fois près de Jaedenar, boire une potion. Chacune dure 20 mn.
Note 2 : Tout au fond du Fort des Ombres, qui est un lieu très étendu, se trouve le seigneur Creuseplaie. Ce démon va demander de tuer un traître se trouvant dans Jaedenar.
6/10 - [60] Ulathek le traître
Débutée et finie par : Seigneur Creuseplaie (Gangrebois > Jaedenar > Fort des Ombres).
Objectif : Tuer Ulathek (lvl 57, PV 2895) et ramener le Coeur du traître.
Note 1 : Les quartiers d'Ulathek se trouvent un peu plus loin vers l'ouest de la position du seigneur Creuseplaie.
Note 2 : Revenir un peu en arrière, le traître se trouve juste après un pont dans une petite salle ronde. L'attaquer mais attention à son acolyte et aux deux gardes qui surveillent l’entrée. On peut utiliser Hurlement de terreur sans crainte car seul ces 4 monstres attaquent. Sur Wowmania, parler au traître ne suffit pas, il faut désactiver l'effet de la Potion des ténèbres, et en activer une autre ensuite ! Une fois le cœur du traître récupéré, retourner voir le seigneur Creuseplaie. Il demande alors de rencontrer son acolyte Ur’Dan, juste à ses cotés, qui vend la poussière recherchée pour 150 po.
7/10 - [60] Poussière d’étoile Xorothienne
Débutée par : Seigneur Creuseplaie (Gangrebois > Jaedenar > Fort des Ombres).
Finie par : Gorzeeki Fouregard (Steppes Ardentes > Autel des Tempêtes).
Objectif : Acheter de la Poussière d’étoile xorothienne à Ur’dan et l'amener à Gorzeeki Fouregard.
Note : Ur’Dan, juste à coté du seigneur Creuseplaie, vend la poussière recherchée pour 150 po.
8/10 - [60] Livraison de diablotin
Débutée et finie par : Gorzeeki Fouregard (Steppes Ardentes > Autel des Tempêtes).
Objectif : Apporter le Diablotin en bouteille (fourni) au laboratoire d'alchimie de la Scholomance. Libéré, ce diablotin fabrique le Parchemin créé (et retourne tout seul auprès de son maître). Rapporter la bouteille à Gorzeeki Fouregard.
Note 1 : L'entrée de Scholomance requière la Clé squelette ou un voleur avec un assez haut niveau de crochetage.
Note 2 : La bonne direction passe par une salle remplie de Dragonnets (voir ce donjon sur ce site).
Note 3 : Scholomance (Royaumes de l'est > Maleterres de l'ouest).
9/10 - [60] L'arcanite
Débutée et finie par : Gorzeeki Fouregard (Steppes Ardentes > Autel des Tempêtes).
Objectif : Apporter 1 Barre d’arcanite à Gorzeeki.
Note 1 : Elle va servir à fabriquer un récipient pour emmener un autre diablotin, à Hache-Tripes, à présent que la Cloche, la Roue et la Chandelle sont prêtes.
Note 2 : Ce récipient semble devoir être vendu contre --- po.
10/10 - [60] Le destrier de l'effroi de Xoroth
Débutée par : Mor'zul Porte-sang (Steppes Ardentes > Autel des Tempêtes).
Finie par : --- (Féralas > Hache-Tripes).
Objectif : Lire les Instructions de Mor’zul (fournies) et invoquer un Destrier de l’effroi xorothien. Le vaincre et lier son esprit.
Récompense : Invocation de Destrier pour Démoniste lvl 60.
Note 1 : Il faut enfin acheter les trois derniers ingrédients pour réaliser cette quête : la Magnétite noire, les Glyphes de Xoroth et le Bocal de J’eeves pour un total des 250 po.
Note 2 : L'entrée de la bonne aile de Hache-Tripes, celle à l'ouest, requière une clé spéciale (voir ce donjon).
Note 3 : Hache-Tripes (Kalimdor > Féralas).
Notes sur les opérations dans Hache-Tripes :
Tout d’abord, il faut se référer à la documentation existante sur ce site pour cette instance (et peut-être en profiter pour prendre les quêtes réalisables ici).
Pour entrer dans ce donjon, il faut une clé. Il faut la récupérer sur un diablotin. Entrer ensuite par une porte à l’ouest de l’arène de Hache-Tripes. Il y a deux portes se faisant face l’une à l’autre, prendre n’importe laquelle. Une fois dans l’instance on arrive dans un grand jardin. L'objectif est de tuer Immol’thar qui est enfermé dans une prison magique. Cette prison peut être brisée en détruisant 5 cristaux gardés par des élémentaires. Mais sur Wowmania tout n'est pas bien scripté (au final le parcours n'en est que plus simple), en particulier la destruction des cristaux.
Au milieu du jardin se trouve l'un des cristaux à détruire. Pour le détruire, il suffit de tuer les élémentaires qui sont autour et le cristal devient blanc (il est donc détruit). Avancer à l'ouest où il y a trois chemins, à gauche (inintéressant), au milieu (pas encore le moment) et enfin à droite. Prendre à droite (le chemin de droite rejoint en fait celui de gauche).
Il y a une ouverture avec de nombreux spectres morts-vivants et aussi contre le mur un accès à l’étage supérieur. Attention à cette salle car les spectres sont très robustes et font beaucoup de dégâts, en plus d'être difficiles à attirer seul ! Une méthode alternative (suicide) consiste à envoyer un marcheur éthéré faire l'aggro de la salle pendant que le groupe se rue à l'étage supérieur, sans toutefois dépasser les escaliers. Laisser le groupe mourir à l’étage, puis le paladin ou le prêtre le ressuscite.
Une fois à l’étage, faire encore bien attention car de nombreux spectres hantent les lieux en furtif. Une détection de l’invisibilité supérieure est utile ici. Prendre par le sud, c’est le chemin le plus court et le plus sûr pour rencontrer très vite le deuxième cristal. Détruire les élémentaires et continuer tout droit pour rencontrer une armée de squelettes en carton-pâte, un sort de zone ou deux et le passage est libre.
Avancer dans le long chemin, qui semble sûr et vide de monstres, mais qui ne l’est pas car deux ou trois furtifs s’y cachent. Une armée de squelettes détruite plus loin, on trouve le troisième cristal. Une fois détruit, sauter à l’étage inférieur (pour éviter les spectres s'ils sont toujours là).
Un énorme boss se tient à l’entrée ouest de tout à l’heure (là où il y avait 3 chemins). Tuer ce boss et avancer dans le couloir qui semble aussi vide mais qui ne l’est toujours pas à cause des spectres. On débouche alors dans la prison d’Immol’Thar. C'est une gigantesque salle ronde contenant les deux derniers cristaux. Dans cette salle, penser à bannir les gros élémentaires ce qui facilitera considérablement la tache. Prendre à gauche et détruire un cristal. Une fois celui-ci détruit, revenir en arrière et passer à droite pour détruire le dernier cristal. La prison est alors détruite et il devient possible de se mesurer à Immol’Thar.
Une fois Immol’Thar tué et le loot ramassé, on peut commencer à créer le cercle d’invocation. La bougie, la roue et la cloche apparaissent, et il faut les maintenir en fonctionnement en cliquant dessus quand celles-ci s’arrêtent de fonctionner. Pendant la création du cercle, le groupe est attaqué par des démons. Les diablotins se tuent facilement, mais ne pas oublier que la bougie permet de les tuer plus facilement grâce à son aura ;-)
La création du cercle est terminée quand de nombreuses petites poussières semblent s’envoler et que les 9 sceaux apparaissent autour du cercle. Si le groupe meurt, que le cercle d’invocation est créé et que des démons élites sont encore au milieu du cercle, tout n’est pas perdu car mourir fait partie intégrante de l'instance, afin d'utiliser tous les pouvoirs du démoniste (en l'occurrence la pierre d'âme). En effet, les démons se retirent au bout d’un moment. Donc le plus simple est d'alors attendre leur départ avant de ressusciter.
Une fois tout le monde en vie, il est temps d’utiliser le parchemin qui a coûté si cher. Le destrier de l’Effroi apparaît et attaque, il est niveau 62 élite. Comme en réalité on vole ce destrier à un maître démon, celui-ci apparaît pour récupérer sa monture. Il est de niveau 62 élite aussi. Se concentrer sur la monture et la tuer pour ensuite éliminer le maître démon. Il est inutile d’essayer de le bannir car il y est insensible et encore plus inutile d’essayer de l’asservir.
Une fois le destrier de l’Effroi tué, il suffit de parler à l’esprit de la monture pour obtenir l’invocation.
Mor'zul Porte-sang et le gobelin Gorzeeki Fouregard dans les Steppes Ardentes.
Le seigneur Creuseplaie, au fond du Fort des Ombres, à Jaedenar dans Gangrebois.