Familiers du Chasseur
Dressage d'un familier
Un chasseur, à partir du niveau 10, peut être accompagné d'un familier qui va pouvoir l'aider dans ses aventures. Les compétences de domptage et de gestion du familier sont enseignées en 2 fois par le Maître des Chasseurs à l'issue d'une petite série de quêtes.
Selon sa race et son territoire de naissance, le choix du premier familier va se porter sur quelques animaux différents (par exemple, un ravageur sera plutôt le familier d'un Draeneï).
Un familier, une fois choisi dans la nature, doit être apprivoisé. Pendant les 10 secondes que dure la canalisation de l'apprivoisement, le chasseur est attaqué par l'animal sélectionné et se retrouve sans armure... Faire bien attention.
Si l'apprivoisement réussit, il faut nourrir le familier immédiatement pour qu'il soit heureux : voir plus bas les nourritures acceptées selon les espèces.
Écurie
Un chasseur peut avoir plusieurs familiers mais un seul actif à la fois. Les autres doivent être mis à l'écurie, gérée par un PNJ en général près d'une auberge et d'une boîte-aux-lettres. Les emplacements ne sont pas gratuits, le premier coûte 5 po...
Sur le serveur de la guilde, suite à des bugs constatés par de nombreux joueurs (mais apparemment corrigés depuis 2010), il est sage de prendre les précautions suivantes quand on échange un familier actif avec un autre rangé à l'écurie :
- Ne jamais faire l'échange en étant sur une monture
- Avoir son familier actif avec soi (invoqué)
- Ne jamais mettre un familier mort à l'écurie
- Sortir de l'écurie le familier désiré (ne pas faire la manip inverse en mettant à l'écurie son familier actif)
Pour éviter un écrasement malencontreux de familier (perte !), bien respecter les règles précédentes et se limiter de préférence à 2 animaux (un actif, un rangé).
Choix du familier
Toutes les bêtes ne sont pas domptables. Les bêtes sont classées par famille (loups, sangliers, girafes, kodos, etc.). Certaines familles sont domptables, d'autres non. Quand une famille est domptable, tous les membres de cette famille le sont, pareil pour les indomptables.
Vous pouvez dompter 23 familles de bêtes :
Les félins, ravageurs et raptors ont donc un bonus aux dégâts plus élevé (+10%). Cependant, certaines familles ayant un bonus un peu moins élevé peuvent tout de même être intéressantes pour faire du dps (Serpent des vents...).
Les sangliers, ours et tortues présentent de bons bonus pour tanker.
Attention, ce classement ne prend pas en compte les compétences spéciales que l'on peut apprendre aux familiers (voir plus loin).
Pour faire du PVE en raid (et peut-être aussi pour le PVP), on privilégie un familier dps pour faire un maximum de dégâts en peu de temps mais il aura aussi moins de PV et d'armure.
Pour faire du PVE en solo, on peut choisir soit un familier mixte (un peu plus de vie et un peu plus de dégâts) ou un autre carrément endurant, avec plus d'armure et de vie mais moins de dps.
Parmi les familles de bêtes indomptables, on peut citer : Kodo, Girafe, Zevhra, Griffon, Basilic.
Vous pouvez dompter les bêtes élites aussi bien que les bêtes normales. A cause de leur force, la manoeuvre est juste plus difficile. La seule règle est que la bête ne doit pas avoir un niveau supérieur au vôtre.
Nom d'un familier
Par défaut, le nom d'un nouveau familier est son espèce (par ex. "Serpent du vent").
On peut baptiser selon son choix son familier. Il suffit de faire un clic droit sur son portrait et de prendre l'item "Renommer" dans le menu.
Niveau de loyauté
Au début, le familier apprivoisé est rebelle (niveau de loyauté = 1). Il doit être nourri TRES souvent.
Avant de se lancer dans un apprivoisement, repérer la nourriture utile et se munir de 40 à 60 items. Oui, autant que ça.
Si le familier n'est pas correctement choyé, il s'enfuit et tout est à recommencer.
Chaque niveau de loyauté demande plus ou moins 2 heures de présence active du familier aux côtés du chasseur à haut lvl, mais plus rapidement pour les premiers niveaux de loyauté pour un familier de bas lvl. Il faut être près de lui et, même si c'est plus utile qu'il combatte aux côtés de son chasseur, ce n'est pas obligatoire (et ne pas hésiter à le soigner, il faut vraiment en prendre soin au début).
Un familier fraîchement dompté (loyauté 1) peut avoir un total de points d'entraînement négatif. Cela correspond au coût des compétences innées qu'il possède. Ses points d'entraînement augmentent normalement pour atteindre puis dépasser zéro.
Il y a 6 niveaux de loyauté :
- 1 : Rebelle
- 2 : Indiscipliné
- 3 : Soumis
- 4 : Fiable
- 5 : Loyal
- 6 : Meilleur ami
Plus haut est le niveau de loyauté, moins il est nécessaire de la nourrir et, en général, de s'en occuper. Le familier acceptera pas mal de coups dans les combats sans broncher.
Points d'entraînement
A partir du niveau 2 de loyauté, un familier gagne des points d'entraînement en aidant son chasseur dans les combats à condition que l'adversaire rapporte (ou pourrait rapporter) des XP. Un familier gagne aussi des points d'entraînement en montant de niveau de loyauté. Les points d'entraînement sont plafonnés à 350 pour un familier de niveau 70.
Pour le premier familier, un chasseur doit acheter (comme pour des sorts et compétences) les compétences de familier. Le Maître des Familiers est souvent à côté du maître des chasseurs (plutôt dans les capitales).
C'est avec ces points d'entraînement qu'un familier va pouvoir apprendre, selon les choix faits par son chasseur avec "Dressage des bêtes", ses compétences. Sauf le "Grondement" qui peut être appris par le familier sans dépenser de points d'entraînement.
Pour les autres familiers, plus besoin d'acheter à nouveau ces compétences de familier. Mais les nouveaux familiers devront avoir leurs propres points d'entraînement pour évoluer.
Deux types de compétence
Il faut apprendre "Grondement" au rang maximum (rang 8 au lvl 70) vu qu'il ne coûte pas de points d'entraînement et que c'est la compétence la plus commune d'un familier pour générer de l'aggro quand il a le rôle d'un tank.
Pour les compétences passives (voir 1.), souvent on monte "Armure naturelle" et "Endurance supérieure" mais pas forcément jusqu'au maximum pour aussi prendre des compétences actives. Et pour le PVE, il est conseillé de monter "Évitement" au second rang.
1- Les compétences générales ou passives qui s'apprennent chez le Maître des Familiers et pour n'importe quelle famille de bêtes :
- Armure naturelle (Rang 11)
- Endurance supérieure (Rang 11)
- Évitement (Rang 2)
- Grondement (Rang 8)
- Résistance au feu (Rang 5)
- Résistance au givre (Rang 5)
- Résistance aux arcanes (Rang 5)
- Résistance à l'ombre (Rang 5)
- Résistance à la nature (Rang 5)
2- Les compétences spéciales
Elles s'apprennent en domptant un familier qui possède cette compétence (utiliser le sort "Connaissance des bêtes" pour voir à l'avance si le mob possède la compétence souhaitée). Il faut d'abord mettre à l'écurie l'ancien familier puis apprivoiser le nouveau. Après quelques combats en compagnie de ce nouveau familier, et en activant la compétence souhaitée, il faut attendre qu'un message dans la boîte de dialogue informe que la technique voulue est apprise. A partir de là, elle peut être apprise à un autre familier (attention, car certaines compétences ne peuvent pas être apprises à n'importe quelle famille de bêtes).
Voici la liste des compétences spéciales, leur rang max. et les familiers qui peuvent apprendre ces techniques (tirée du tutoriel sur le forum du serveur de la guilde) :
Il faut aussi noter que, quand un familier connaît plusieurs compétences actives (jusque 4 au total), il est possible de les activer en automatique.
Pour ce faire, cliquer droit dessus : la compétence est cerclée de jaune. Elle s'active chaque fois que possible.
Éviter de faire ça avec "Grondement" ;-)
Grands types de familiers
Dans les tableaux précédents, il y a déjà pleins d'informations à ce sujet.
Un site intéressant à consulter, bien que passé à Cataclysme désormais, est Petopia (en Anglais).
Nourritures pour familiers
A compléter...
Familiers et PVE
Le principal souci, qui peut faire qu'un chasseur ne soit pas (plus) pris dans un groupe PVE, est l'aggro générée par un familier.
Mal gérée, cette aggro peut facilement provoquer des wipes en instance (mort de tout le groupe)...
Il faut que le familier ne soit pas invoqué la plupart du temps ou, au moins, soit mis en passif (jamais en agressif).
Pour la même raison, il faut que "Grondement" soit désactivé (icône non cerclée).
On se sert du familier en cas de besoin, et donc en particulier contre les boss pour tanker directement ou soutenir le(s) tank(s) du groupe.
De plus, un familier est assez fragile dans ces combats. Il faut surveiller sa barre de vie et le soigner à chaque fois que besoin.
Ce n'est que quand il est en vie qu'il apporte des bonus à son chasseur.
Ne pas oublier qu'on peut buffer un familier comme un personnage : bénédictions et sorts divers, sans oublier certaines nourritures spécifiques (ci-après).
Croquettes de Kibler
Niveau 55 requis
Utiliser : Augmente la Force et l'Esprit de votre familier de 20. Dure 30 min.
En-cas sporelin
Niveau 55 requis
Utiliser : Augmente l'Endurance et l'Esprit de votre familier de 20. Dure 30 min.