Note : Il y a beaucoup de morts vivants dans le Donjon d'Ombrecroc, en plus des Loups-Garous, et qui sont insensibles à pas mal de sorts : un prêtre et/ou un paladin est donc bienvenu dans le groupe à monter, pour éviter de se retrouver submergé avec des groupes entiers de mobs.
A noter aussi la présence de deux coffres à ne pas rater, mais l'un d'eux est verrouillé...
Dans les cellules (1), après avoir abattu leur gardien Rethilgore, il faut parler soit à l'Ensorceleur Ashcrombe pour l'Alliance, soit au Traqueur Noir Adamant pour la Horde. Il faut accompagner le personnage libéré (à l'aide du levier qui ouvre leur grille) jusqu'à la porte qu'il ouvre pour son sauveur sur la cour vers (2).
Au fond de cette cour se trouve une étable : les chevaux qui s'y trouvent sont très sympathiques... Ils droppent facilement des sacs à 10 places (attention, objet unique mais non lié : 1 par joueur seulement).
Prendre l'entrée de service, à droite de l'étable, plutôt que de poursuivre par le chemin qui monte au fond de la cour. Ce n'est pas très important car les deux chemins aboutissent au même endroit, mais ça optimise le parcours.
Tranchegriffe le Boucher (3) est un tank assez peu puissant. Penser à bien nettoyer les alentours afin de ne pas avoir trop de mobs à gérer lors de l'attaque du boss. Poursuivre la route à l'intérieur des bâtiments et monter les escaliers.
Le Baron d'Argelaine (4) n'est pas plus dangereux, et c'est un tank également mais avec aucun pouvoir menaçant pour un groupe. Faire juste attention de garder quelques réserves, car une patrouille attaque à sa mort.
Le Commandant Printeval (5) offre le premier combat intéressant, mais il n'est pas non plus un ennemi redoutable. Les rangs d'aggro dans cette pièce la rendent assez difficile à gérer. Les pulls doivent être soigneusement calculés pour ne pas être débordé. Lorsque la pièce est nettoyée, attaquer le Commandant. C'est un paladin, il faut donc essayer d'interrompre ses sorts de soin le plus souvent possible sinon le combat risque de durer longtemps.
Hors de ce premier bâtiment, on se retrouve à l'extérieur sur des passerelles et remparts. Poursuivre le chemin jusqu'à atteindre la salle d'Odo l'Aveugle (6). Contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, il n'éprouve pas la moindre difficulté à repérer les cibles sur lesquelles il peut taper. Il ne représente pas un challenge pour autant. Il faut faire attention aux deux chauves-souris qui sont dans la même salle car elles peuvent se retrouver dans la mêlée (Sanguinaire et sa compagne, élites 20 avec PV 1452).
Le capitaine Deathsworn (7) est un élite rare qui se trouve parfois à vagabonder sur la passerelle au sortir de la salle d'Odo, en compagnie d'autres officiers. Attendre, pour l'attaquer, que son chemin de patrouille l'éloigne des autres soldats.
A partir de là, on commence à rencontrer les fils d'Arugal (Loups-Garous E20, PV 1452) qui vont corser un peu l'avancée. Ils sont plus costauds que les autres loups-garous et leurs dégâts d'ombre peuvent être redoutables.
Se frayer un chemin le long du rez-de-chaussée entre (7) et (8). Plusieurs fils d'Arugal de ce bâtiment sont escortés d'horreurs lupines (des loups morts-vivants, E20, PV 1452), parfois jusqu'à 4 ou 5... Il faut bien se préparer à ces combats.
Au premier étage qui suit se trouve Fenrus le Dévoreur (8). Il faut se méfier de son empoisonnement qui est assez puissant. Lorsqu'il succombe, quatre Marcheurs Ethérés d'Arugal non élites sont (devraient être...) invoqués.
Dans le dernier bâtiment se trouve le maître-loup Nandos (9), simple à abattre si l'on prend la précaution de débarrasser la pièce de tous ses loups. A noter que la mort du dernier loup le fait automatiquement attaquer. La mort de Nandos est absolument nécessaire car elle ouvre la porte derrière lui pour obtenir l'accès à la dernière salle du donjon.
Dans celle-ci, prendre l'escalier qui descend à droite et nettoyer les quelques occupants en bas avant d'attaquer l'archimage Arugal. Inutile d'espérer interrompre ses sorts, alors il faut le tuer le plus vite possible. Il peut charmer les joueurs pour les forcer à se battre pour lui. C'est une expérience qui peut être "assez amusante", mais il n'en reste pas moins qu'un groupe dépourvu de prêtre ou de druide susceptible d'annuler la malédiction risque de connaître de grosses difficultés... Arugal dispose de stuns et d'un fear et il envoie des dégâts d'ombre assez impressionnants. Il peut surtout se téléporter ailleurs dans la pièce quand le combat commence à mal tourner pour lui...