Il s'agit de grands principes du comment faire en groupe : se préparer, gérer l'aggro, gérer certaines compétences spéciales de boss, gérer certaines situations critiques...
A chacun(e) de savoir décliner ces (ré)actions en fonction des circonstances... qui peuvent beaucoup varier en groupe : selon sa composition et l'environnement où il combat.
Le guide qui suit a pour vocation de permettre à tou(te)s d'avoir une culture commune de base sur ce sujet.
Mais rien, bien sûr, ne remplacera la pratique !
Rôles standards des personnages et constitution du groupe
Tank : prendre, garder voire reprendre l'aggro des boss et des packs de monstres.
Healer : soigner (exclusivement quand ça se passe bien) le(s) tank(s) et les familiers qui les épaulent
DPS : faire beaucoup de dégâts le plus rapidement possible
Les groupes standards à 5 joueurs sont en général composés d'un tank, d'un soigneur et de 3 DPS.
Pour discuter entre eux, ces joueurs disposent d'un canal spécial groupe (et d'un canal TS3 dans le cas de notre guilde).
L'un des joueurs, en général un chasseur, prend le rôle du rabatteur (puller). Pour aider à rabattre les ennemis, on peut aussi utiliser des icônes de raid afin de repérer visuellement les différents monstres visés et assigner des cibles par exemple pour le contrôle de foule. Un chasseur pourra, au moins, utiliser la Marque du chasseur pour faire un marquage simple.
Il est souhaitable, mais pas forcément obligé, d'avoir au moins un joueur qui connaît l'instance à explorer. Il donnera alors de précieux conseils au groupe. Il peut même pour ces raisons devenir le chef du groupe.
Sur ce site de guilde, les donjons sont très documentés. Si un donjon ou un raid est prévu suffisamment à l'avance, chacun(e) devrait lire les pages utiles avant le départ...
Pour compléter un groupe de guilde, on peut utiliser la Recherche de groupe. Mais attention, un groupe pick-up n'est pas toujours très opérationnel et les règles, notamment de partage du butin et de disponibilité minimum (temps envisagé pour faire un donjon en entier ou en partie), doivent alors être impérativement rappelées...
Il peut ne pas faire de mal de rappeler aussi ces quelques consignes élémentaires : ne jamais se séparer du groupe, ne jamais partir explorer seul (sauf si rabatteur/puller désigné), ne jamais partir de son côté pour ouvrir un coffre ou tout autre objet pendant un combat.
Pour une expérience Blizzlike, mieux vaut choisir des personnages dont le niveau est conseillé pour le donjon ciblé. Si le groupe n'est pas complet ou pour permettre une aventure plus sûre, on peut prendre des membres un peu surclassés.
On peut aussi choisir d'emmener avec soi des personnages de plus bas niveaux que requis... alors faire très attention à l'aggro qu'ils vont générer. Les monstres vont les « sentir de loin ». Il faudra donc les mettre en arrière pour éviter d'être submergé !
Préparation avant le départ en groupe
Il s'agit là de ce qu'il faut faire avant d'aller dans un donjon ou une aventure en groupe (alors que les points plus loin concernent des comportements tactiques de groupe).
- avoir un équipement adéquat (suffisant en caractéristiques) et en bon état (réparé)
- faire le plus de place possible dans ses sacs
- prévoir potions et consommables en suffisance
- s'assurer d'avoir pris les quêtes à réaliser (ou être sûr qu'un autre joueur pourra les partager)
- prendre si besoin les objets de quête requis avec soi
Éventuellement, si un membre du groupe en dispose, prendre un ou plusieurs robots réparateurs (voir Métiers > Primaires > Ingénierie).
Il faut aussi décider, avant de se lancer, si le donjon prévu va se faire en une seule fois (certains sont assez rapides à boucler) ou en plusieurs fois (dans ce cas, quelle partie va être faite au minimum).
Création du groupe / Regroupement des membres
Regrouper les membres d'un groupe se fait par simple inscription via l'interface du jeu (regroupement logique).
Mais le regroupement physique demande à ce que les joueurs se rejoignent devant le donjon.
Outre se rendre au point de rendez-vous à pied ou en monture, pour ce faire :
- il est possible d'utiliser la Pierre de rencontre qui est toujours près des entrées des instances. Il faut être deux pour s'en servir. Un joueur sélectionne un autre joueur du groupe à téléporter dans la liste du groupe et fait un click-droit sur la Pierre de rencontre, alors que le second joueur sur place clique à son tour sur la pierre pour lancer l'invocation ;
- il est également possible d'utiliser la capacité d'un Démoniste de téléport d'un membre d'un groupe (et qui fonctionne pareillement qu'une Pierre de rencontre).
Règles de partage du butin
S'assurer, si pas fait avant, que l'ensemble du groupe connaît les règles de partage du butin. Et ce avant que le premier objet ne soit ramassé !
Il y a plusieurs options comme le jet de dés automatique (/aléa 100), « le besoin avant la cupidité » et autres.
En général, c'est dans les instances qu'on trouve l'équipement et les armes de la plus haute qualité... ce qui rend la chasse au butin très alléchante. Toutefois, cela attire aussi des individus qui ne sont intéressés que par le butin (on les appelle des « ninjas »).
Le groupe peut aussi bien rechercher un objet précis pour un personnage en particulier ou, au contraire, vouloir vendre l'ensemble du butin afin de se partager l'or obtenu. En général, les objets de valeur qui peuvent être utilisés par plusieurs personnages sont attribués au hasard par un jet de dés, lors de la collecte du butin. La plupart du temps, le fair-play veut que ceux qui ne peuvent utiliser un certain type d'objet (comme les armures de mailles ou de plaques réservées à certaines classes) passent leur tour quand l'opportunité de le gagner se présente.
Toutefois, il y a des objets sur lesquels le chef de groupe peut décider que tous peuvent participer au jet de dés. C'est le chef de groupe qui a accès aux commandes de répartition du butin. Il faut donc regarder dans quel mode le groupe évolue et savoir ce qu'il est possible de faire et de ne pas faire en terme de distribution du butin. La plupart des disputes entre joueurs viennent d'un mauvais partage du butin...
NE PAS RAMASSER TOUT DE SUITE LES OBJETS « LIÉS QUAND RAMASSÉS » !!!
De nombreux objets dans les donjons sont de qualité bleue ou violette et « liés quand ramassés ». Cela signifie qu'une fois un de ces objets ramassé par un joueur, il lui est lié et ne peut dès lors plus être échangé ni vendu à un autre joueur. Seul un marchand PNJ peut l'acheter (et pas très cher au regard des prix d'un HDV).
Quand un tel objet est trouvé, il est conseillé de faire une pause pour décider du joueur qui le ramassera (en fonction des règles décidées dès le début). Ramasser un tel objet par erreur risque d'altérer la réputation d'un joueur car les autres ne seront pas forcément prêts à croire qu'il s'agissait d'une erreur d'inattention. Ce genre d'incident peut exclure un joueur de groupes futurs voire d'une guilde.
Préparation avant un combat
Pour être prêts, surtout contre un boss ou un pack bien fourni de mobs :
- s'assurer que le groupe est buffé (effets de paladin, de druide, consommables divers,...)
- vérifier que les healers ne sont pas OOM
- vérifier qu'il n'y a pas de joueurs en AFK
Le leader du groupe peut utiliser la commande /readycheck.
Une boîte de dialogue permet aux joueurs de dire s'ils sont prêts ou non. Les joueurs en flag AFK répondent automatiquement non.
En règle générale (sauf si la tactique contre un boss ou un pack particulier dit le contraire), il est très important que tout le monde dans le groupe attaque le même monstre.
Quand c'est utile, avant l'assaut, on peut aussi utiliser les icônes de raid (étoile, carré, crâne,...) pour indiquer l'ordre d'attaque de chaque monstre.
Gestion de l'aggro
Un tank dispose de compétences spéciales pour générer de l'aggro et il doit s'en servir. Il ne s'agit pas seulement de frapper fort...
Il semble souhaitable qu'un tank soit équipé d'un bouclier et utilise les compétences spéciales qui lui sont liées, comme le "coup de bouclier".
Cela génère apparemment beaucoup d'aggro et doit permettre d'en reprendre en cas de besoin.
Les DPS peuvent prendre l'aggro s'ils ont des coups et compétences puissants, notamment en cas de coup critique et d'AoE (Area of Effects = sorts de zone).
Les healers génèrent de l'aggro en soignant leurs compagnons. Et leur gros souci est que cette aggro n'est pas seulement vue du boss engagé ou de ses gardes proches, mais de tous les monstres pas trop loin. A gérer avec grande attention !
Quand un non-tank prend l'aggro d'un boss ou d'un pack de monstres, sa fuite -naturelle- n'est pas forcément la meilleure réaction.
Il faut convenir avant le combat d'un code pour alerter le(s) tank(s) qu'il faut immédiatement reprendre l'aggro.
Sinon, certains évoquent une course à la "Benny Hill" où le soigneur courre devant les monstres, eux-mêmes suivis des tanks qui voudraient reprendre l'aggro... mais comme tout le monde (sauf les Voleurs et certains Paladins) courre à la même vitesse... pas de solution évidente dans la fuite donc !
Fuir ou ne pas fuir en donjon ?
Hors donjon, on peut fuir un monstre jusqu'à ce qu'il cesse de poursuivre. Mais dans les instances, les monstres traquent leur(s) cible(s) jusqu'à la sortie du donjon !
S'enfuir n'est donc en général pas une bonne solution à l'intérieur d'un donjon.
Suicide en cas de mauvais pull (rabattage)
Si le rabatteur fait une mauvaise manœuvre, par exemple en ramenant trop de monstres à la fois, laisser le rabatteur mourir plutôt que de ramener trop de monstres vers le groupe.
Le rabatteur doit essayer de mourir à un endroit où son cadavre sera en vue pour être ressuscité. Cela ne fonctionnera PAS si le reste du groupe est déjà en mode de combat car les monstres chasseront tout personnage qui est dans leur liste d'aggro.
La meilleure méthode pour être sûr que le groupe survive à un mauvais pull est de garder un personnage capable de le ressusciter hors de la ligne de vue des monstres tant qu'ils sont dans les environs. S'assurer que ce personnage ne fait rien qui puisse le mettre dans la liste d'aggro des monstres (comme renouveler les sorts d'amélioration des autres personnages ou guérir quelqu'un).
Dans certains cas, un chasseur peut utiliser sa technique « Feindre la mort » pour éviter de mourir après un mauvais pull.
Soigner efficacement
Les sorts de soins sont très variés, entre classes mais aussi pour un même personnage, et ils n'ont pas tous le même coût en mana ni les mêmes cooldowns.
Il est donc nécessaire de bien gérer ces deux paramètres quand on est healer.
Par ailleurs, il ne faut pas non plus attendre qu'un tank (ou un autre selon les cas) n'ait plus beaucoup de PV pour le soigner (par exemple, pour lancer un sort qui soigne beaucoup mais qui ne coûte proportionnellement pas trop de mana).
En effet, certains boss lancent des AoE en cours de combat et assez souvent quand ils meurent ou vont mourir. Ces AoE font généralement beaucoup de dégâts (du genre 4000 à 8000 PV). Selon le donjon où un groupe s'aventure, si l'on doit s'attendre à ce genre de comportement dans certains combats, ne jamais soigner au dernier moment...
Et toujours prévenir le groupe quand un healer n'a plus de mana (OOM).
Cela évitera que le groupe engage un combat avec un soigneur incapable de tenir son rôle...
Gérer les débâcles (wipes) / Résurrection (rez)
Un groupe est en débâcle, ou anéanti (« wipe »), quand l'ensemble de ses membres sont morts et n'ont aucun moyen de se ressusciter. Ils doivent alors revenir vers le donjon depuis le cimetière et reprendre l'instance depuis l'entrée. En fonction du donjon et du temps écoulé depuis que le groupe y a pénétré, les monstres ont pu commencer à réapparaître. Avec de la chance, les monstres tués auparavant seront encore tous morts et il suffira de revenir là où le groupe a été tué.
Pour se protéger des wipes, il y a quelques stratégies mais qui dépendent des classes présentes dans le groupe.
Le démoniste offre la protection la plus commune contre les débâcles avec sa pierre d'âme qui dure 30 minutes. Il peut lancer le sort Pierre d'âme sur un personnage d'une classe capable de ressusciter les autres joueurs. Une fois que le groupe entier a été tué, ce dernier utilise la pierre d'âme pour revenir à la vie puis ressuscite les autres membres du groupe.
Le chaman a également un sort spécial (appelé Réincarnation), dont le temps de recharge est de 60 minutes et qui lui permet de se ressusciter. Ce sort nécessite un ingrédient pour être lancé, une ankh de vie, il faut donc penser à en apporter.
Un druide peut lancer une « Renaissance » sur un personnage (avec un temps de recharge de 20 minutes) vers la fin d'une bataille qui semble perdue. Le personnage ciblé peut accepter la Renaissance après la fin du combat et le départ des monstres. Mais il peut le faire avant si le contexte est favorable, cette opération est parfois appelée un "B rez" (pour Battle rez). De plus, si un druide n'est pas encore en mode de combat et que le groupe est en passe d'être anéanti (comme en raid lorsque les personnages sont plus séparés les uns des autres), il peut se transformer en félin et attendre en mode camouflage jusqu'à ce que le combat prenne fin puis ramener à la vie un personnage qui a aussi des capacités de résurrection. Le druide peut également revenir en camouflage dans le donjon en forme de félin et ramener à la vie d'autre joueurs.
Le paladin possède le sort Intervention divine qui place un personnage hors combat pendant 30 secondes. Ce sort a un temps de recharge de 30 minutes. Si le paladin lance l'intervention divine sur un personnage qui peut en ressusciter d'autres, et que ce personnage est au-delà du rayon d'agressivité de tout monstre, il peut sauver le groupe. Ce sort nécessite un ingrédient pour être lancé, il faut donc penser à en apporter.
Les ingénieurs peuvent utiliser des défibrillateurs pour ressusciter des joueurs.
Essayer de mourir toujours en vue d'un autre personnage qui peut lancer un sort de résurrection. Il est important de mourir à un bon endroit.
Si le groupe est nombreux (comme en raid), on peut laisser en arrière et hors-combat une personne qui sait ressusciter (pas d'épées croisées sur son indicateur de niveau). Ainsi, en cas de drame collectif, ce joueur pourra ramener tout le monde à la vie. C'est une solution alternative du cas où le rabattage (pull) se passerait mal et que le rabatteur ne pourrait pas se « suicider ». Il est en tout cas très difficile de garder un joueur hors-combat... ce conseil ne garantit pas à 100% d'éviter une débâcle.
Gérer la fuite d'ennemis
Il est très important d'empêcher les monstres de fuir dans les donjons. En extérieur, si un monstre s'enfuit et ramène des renforts, on peut s'enfuir... pas dans un donjon.
Un « fuyard » qui s'échappe dans un donjon élimine en général complètement le groupe quand il revient en pleine forme et accompagné de tous ses amis (wipe). Il existe de nombreuses méthodes pour empêcher un monstre de fuir, comme les poisons de ralentissement des voleurs ou la malédiction de témérité des démonistes.
Ne pas utiliser le sort de Peur ou tout autre technique du même genre en donjon car le monstre affecté, qui s'enfuit, en ramènera bien d'autres avec lui...
Gérer les familiers
Les chasseurs et les démonistes doivent garder leur familier en mode Passif la plupart du temps dans une instance. Ces animaux et démons ont la fâcheuse tendance à faire de l'aggro tout alentour du groupe et donc à rameuter tous les mobs qui traînent... Un wipe n'est alors jamais bien loin.
Ils doivent surtout les appeler pour épauler le(s) tank(s) contre un boss ou dans des situations critiques où du renfort est bienvenu.
Gérer un groupe d'ennemis
Les DPS doivent utiliser leurs AoE. Mais attention à la gestion de l'aggro...
Contrer les sorts des magiciens
Celles et ceux qui le peuvent doivent les réduire au silence.
D'une part, ils ne lanceront aucune incantation pendant un moment mais, en général, cette tactique les obligent à venir (ou à accepter) le corps-à-corps (cac).
Contrer une éjection en arrière
En étudiant les coups spéciaux des boss qu'on va rencontrer en donjon (voir documentation de ce site), on peut voir que certains donnent des coups de pieds ou de ventre -par exemple- pour repousser leurs assaillants.
Cette façon de faire peut projeter un joueur du haut d'une falaise, ou dans de la lave, ou encore en plein milieu d'un pack de monstres prêts à le mettre en charpie...
Avant d'engager ce genre de combat, il faut se positionner au mieux avant de puller le boss.
Parmi les bonnes options, on peut noter se mettre dos à un mur ou dans un axe où l'on est sûr que son arrière est dégagée et sécurisée.
Contrer un fear (= peur)
En étudiant les coups spéciaux des boss qu'on va rencontrer en donjon (voir documentation de ce site), on peut voir que certains génèrent de la peur pour repousser leurs assaillants.
Cette façon de faire peut désorienter un joueur (dans le jeu on perd le contrôle de ses déplacements pendant quelques instants) et l'amener dans de très mauvais endroits...
Avant d'engager ce genre de combat, il faut se positionner au mieux avant de puller le boss.
Parmi les bonnes options, on peut noter se mettre dos à un mur ou, mieux, se mettre dans un réduit.
A noter qu'il existe des objets et compétences pour réduire ou annuler un fear.
Gérer des AoE (= sort de zone)
En étudiant les coups spéciaux des boss qu'on va rencontrer en donjon (voir documentation de ce site), on peut voir que certains lancent un AoE à leur mort (et plus rarement pendant le combat). Ces AoE sont puissants : ils enlèvent souvent de 4000 à 8000 PV...
Cette façon de faire peut, assez normalement, tuer un tank qui doit bien être à côté de son adversaire.
Mais tous les autres, DPS et healers, doivent penser à prendre de la distance ou à se cacher derrière murs ou poteaux avant que le boss ne soit achevé.
Un groupe qui gère mal cette phase peut connaître un wipe (mort de tout le groupe).