Tout au long du chemin, vérifier l'avancement des quêtes « Les peaux communes », « Les potions d'intelligence » et « L'éradication des Déviants ».
Attention aux Gardiens déviants, leur hurlement d'alerte porte loin lorsqu'ils sont à l'agonie…
Avant d'entrer dans l'instance, aller tuer Magglish le Dingue (quête « Fuite de porto aux docks » pour sa localisation).
En profiter pour tuer aussi le druide Boahn pour ses loots.
Une fois à l'intérieur de l'instance, parler tout de suite au disciple de Naralex (1). Ce Tauren n'a rien à dire pour l'instant, mais il donne un buff sympathique à ses
visiteurs (marque du fauve pour 30 mn, buff répétable).
Tuer Dame Anacondra (2) pour commencer. Ses sorts de sommeil peuvent être lourdement handicapants, comme pour les autres Druides du Croc.
Il est donc conseillé de bien faire le ménage autour d'elle avant d'attaquer.
Puis descendre vers la rivière pour ensuite la suivre vers l'ouest.
A cette occasion, tuer la tortue Kresh qui se promène dans ce coin-là pour ses loots.
Le long chemin en zigzag, qui monte, mène au seigneur Cobrahn qu'il faut tuer.
Revenir ensuite sur ses pas, suivre le ruisseau vers l'est en dépassant la zone de Dame Anacondra. Se méfier des crocilisques qui traînent partout.
Atteindre le Seigneur Pythas (4) et le tuer.
En faisant un détour plus à l'est, tuer le kodo Skum en (5) pour ses loots.
Remonter vers le nord pour atteindre le Seigneur Serpentis (6). Le tuer.
Tuer Verdan l'Immortel en (7), qui est tout près, pour ses loots. Il est grand, gros et tape fort. C'est le plus méchant ennemi du coin. A laisser tranquille quand le
groupe est limite pour le reste de l'instance. Tank lourd et soigneur attentif sont requis pour en venir à bout.
Revenir sur ses pas jusqu'à l'entrée du donjon. Faire une pause pour buffer le groupe. L'aventure n'est pas finie !
On peut aussi sauter dans le trou près de (7) mais la chute se fait d'assez haut bien qu'on tombe dans de l'eau assez profonde. A ne faire qu'en disposant d'une
chute lente de classe (potion, parachute, plume...).
Avant de parler de nouveau au disciple de Naralex (1), il faut bien se préparer.
D'abord vérifier le chemin entre (1) et (8) -voir carte- et le nettoyer soigneusement si des mobs sont revenus.
Ensuite il faut (très) bien buffer le groupe car les combats à venir vont être longs...
Parler alors au disciple de Naralex (1) et l'escorter jusqu'en (8). Voir la quête pour les prérequis.
Le long du chemin, il y a 3 attaques à contenir pour que le disciple atteigne son maître.
Arrivés à côté de Naralex l'endormi, son disciple entame le rituel de réveil. Pendant celui-ci, successivement et de manière assez rapprochée, il y a 3 vagues
d'assaut. Il faut que le disciple survive jusqu'au réveil de Naralex.
Juste à ce moment va apparaître un murloc géant, Mutanus le Dévoreur. Il faut le vaincre !
Mutanus est lourdement armuré mais ne frappe pas très fort. Garder son sang-froid et envoyer immédiatement un tank prendre l'aggro...
Quand cela est fait, Naralex et son disciple se transforment en chouettes et s'envolent... C'est fini !
Avant de partir, looter sur Mutanus un éclat luminescent. Cliquer dessus pour démarrer la quête « L'éclat luminescent ».