Un trio prêtre / voleur / mage est très utile dans la Scholomance pour allier entrave / sap / sheep sur les différents groupes de morts-vivants et d'humanoïdes de l’instance.
Le paladin est également un allié précieux grâce à ses sorts d’exorcisme, Colère divine et Renvoi des morts-vivants.
(A) Entrée de l'instance
Quatre Gardes ressuscités sont postés dans l’entrée de l’instance. Se débarrasser d’eux pour accéder à la zone suivante « Le Reliquaire ».
Les deux premiers peuvent être pullés séparément.
(B) Le Reliquaire
Deux patrouilles (chaque fois un Garde ressuscité) vont passer successivement devant la porte qui vient de s'ouvrir. Il faut les éliminer au fur et à mesure.
Descendre l’escalier sur le côté gauche car il conduit du côté de la zone (C) «Chambre d’invocation».
Comme un peu partout dans le Reliquaire,on trouve au bas de l’escalier un groupe composé d’un Acolyte Scholomance et d’un Néophyte Scholomance.
Il faut toujours garder un oeil sur les nombreuses patrouilles. Si jamais trop de mobs sont aggro, ne pas hésiter à remonter l’escalier et à sortir de l’instance le temps qu’ils retournent à leur place.
Faire attention au groupe juste au nord de la porte ouest : il y a un troisième mob dissimulé derrière la bibliothèque.
S'attarder un peu dans cette pièce est possible, mais progresser en nettoyant les mobs au bas de l’escalier pour rejoindre un renfoncement sous l’escalier.
C'est le bon endroit pour y puller tous les mobs de la pièce. S'y placer en embuscade et laisser un joueur utiliser le bodypull sur les groupes du Reliquaire.
Ainsi, pas de patrouille surprise et si un Néophyte Scholomance lance un fear sur un membre du groupe, celui-ci n’attirera pas involontairement d’autres mobs.
C’est ici qu'on trouve le Titre de propriété d'Austrivage (voir position sur la carte).
Et, avec de la chance, on peut aussi récupérer le Sang des innocents sur la Succube (régisseuse sanglante… E61, drop assez rare).
(C) Chambre d'Invocation
Deux Gardes ressuscités se tiennent à l’entrée de la «Chambre d’invocation». Quatre patrouilles passent par ici (soit un Garde ressuscité, soit un Necrofiend). Il faut les puller à distance. Dans cette zone, toujours éliminer en priorité les Invocateurs des ténèbres de Scholomance.
Au nord, on trouve le Porche (D). Progresser en éliminant les trois groupes le long du mur nord. Attention car, lorsqu'on attaque le troisième groupe, on attire nécessairement les deux Gardesressuscités postés devant la porte ouest.
Chambre ouest : attendre le passage de la patrouille avant de rentrer dans la pièce. Attention aux Éducateurs spectraux qui créent des illusions (qu'on peut détruire d’une simple attaque), sort durant lequel ils régénèrent leur vie, et aux Adeptes Scholomance qui lancent des sorts de glace.
Chambre sud : pour utiliser Entrave des morts-vivants à cet endroit, le faire sur le Protecteur ressuscité le plus proche sous peine d’attirer d’autres mobs. Pour les deux groupes composés d’un Nécromancien Scholomance, d’un Adepte Scholomance et d’un Éducateur spectral, les attirer avec un body-pull.
Sur une table se trouve le Titre de propriété de Moulin-de-Tarren. Au sud, deux Protecteurs ressuscités montent la garde.
(D) Le Porche
Ce balcon constitue la zone «Le Porche» et c’est ici qu'on peut invoquer Kirtonos le Hérault (1), l’un des boss les plus retors de l’instance.
Utiliser le Sang des innocents (trouvé en B ou 2 avec de la chance), puis reculer le groupe sur les marches (à noter que la porte se referme pour la durée du combat). Une fois que Kirtonos est apparu, bien laisser le temps aux tanks de prendre l’aggro (10-15 secondes), avant de laisser les casters attaquer à leur tour.
Attention à ne pas être projeté par la fenêtre, qui surplombe le lac de Darrowmere, rester bien dos au mur !
De temps à autre, Kirtonos va prendre le contrôle mental d’un joueur pour une dizaine de secondes : utiliser alors le crowd control (sheep, sleep ou stun).
(E) Catacombes englouties
Un escalier descend au sous-sol. Au bas de l’escalier, deux Protecteurs ressuscités montent la garde. Parvenus au sous-sol, utiliser le body-pull avec prudence, sous peine d’être facilement débordés.
Cette zone est sans doute la pire de toute l’instance… Noter que les Cadavres réanimés, très lents, infligent de gros dégâts, meurent rapidement mais ressuscitent une fois. Les attaquer de loin et les tuer deux fois.
Attention aux Aberrations ressuscitées qui sont à éliminer en premier car, bien que non-élites, elles font autant de dommages que les cadavres.
Plus important que tout, s'écarter VITE des Goules infectées à leur mort : elles dégagent alors un nuage vert empoisonné extrêmement destructeur...
Le named Jandice Barov (2) ne présente pas de difficulté particulière, pour peu de bien détruire les mobs tout autour avant de l’affronter. La principale difficulté réside dans les projections d’elle-même dont elle s’entoure.
Uutiliser la fonction de ciblage de WoW afin de marquer le bon exemplaire et de ne pas la perdre au milieu de ses copies. Essayer aussi de l’empêcher de lancer ses sorts (coup de pied,contre-sort, silence…) afin de contrer sa malédiction qui amplifie les dégâts de ses projections illusoires.
Ceci mis à part, se concentrer sur elle en ignorant ses projections. En récompense, peut-être..., un Sang des innocents et les épaulettes T0 pour Démoniste.
Ne pas oublier d'activer le petit levier (!). Il ouvre l’accès vers la cachette (X) d'un coffre, au sous-sol de (A), sur le chemin pour accéder en (H).
(F) Le Grand Ossuaire
Chaque groupe de mobs est ici composé d’un Éleveur Scholomance et de Jeunes pestiférés. Les attirer dans la pièce précédente (C) avec un bodypull, avant de recourir au sheep, au sap, ou au contrôle mental sur l’éleveur.
Progresser ainsi le long du mur est, jusqu’à l’issue menant au sous-sol.
(G) Sous-sol du Grand Ossuaire
On affronte ici des Machines rebelles. Ce sont de puissants attaquants au corps à corps, s'assurer de bien laisser le tank construire l’aggro et tenir les casters à bonne distance.
Progresser dans la pièce en attirant soigneusement les Machines rebelles une par une en utilisant l’entrave si deux d’entre elles venaient à la fois. On parvient ainsi jusqu’au boss Cliquettripes, réplique exacte d’une Machine rebelle mais en plus costaud : une vraie brute au corps à corps. À la mort de Cliquettripes, on trouve sur lui l'indispensable Clé de la Chambre des Visions, qui permet d’accéder à la deuxième partie de l’instance. Un seul joueur peut la prendre (par exemple celui dont c’est le tour de loot) et la clé disparaît avec son utilisation.
S'il y a un chaman ou un paladin dans le groupe, il peut ensuite invoquer Ravassombre. C'est un combat de longue haleine qui dépasse de loin la difficulté moyenne de Scholomance et requiert un excellent groupe.
En contrepartie, le butin est intéressant…
Quelques indications rapides pour ce combat. La vraie difficulté réside dans la gestion des vagues de fantômes successives qui précèdent Ravassombre. La première est composée de fantômes non-élites dont on se débarrasse à coups d'AoE. La seconde vague comporte des élites qu’il faut tuer un par un. La troisième vague d’élites plus délicats, qu'il faut essayer de puller aussi séparément que possible. La quatrième et dernière vague est composée de fantômes violets, élites également, avec un bouclier absorbant les dégâts physiques (à annuler le plus tôt possible !) mais qui sont heureusement très sensibles à la magie (garder le mage en vie).
En respectant bien tout cela, Ravassombre n'est qu’une formalité (se méfier quand même de son contrôle mental qu’il faut absolument annuler).
Remonter vers (F) puis poursuivre vers le sous-sol de (A), en n’oubliant pas d’empocher les trésors de la cachette (X) (à condition d'avoir activé le levier (!) au niveau de Jandice Barov).
(H) Chambre des Visions
Dans cette pièce se trouvent de nombreux disciples non agressifs. S'il faut faire la quête «Le Gambit de l’aube», bien se placer dans un coin voire dans le couloir sud avant de mettre en place le gambit.
Les disciples vont alors devenir agressifs et se transformer en squelettes, et le named Vectus va faire son apparition accompagné de Marduk.
A prendre séparément pour qu'ils ne posent pas de soucis.
(I) Le Laboratoire
Avant de rentrer dans le Laboratoire, attendre le passage de la patrouille (un Guerrier ressuscité). Dans cette zone, on trouve des Nécromanciens Scholomance, des Néophytes Scholomance,des Professeurs spectraux et des Guerriers ressuscités.
Faire attention à bien nettoyer les patrouilles (Guerriers ressuscités) avant de puller les groupes statiques. Nettoyer la pièce jusqu’à Ras Murmegivre.
Pour compléter la quête «La liche Ras Murmegivre», il faut être en mesure de canaliser ce boss durant plusieurs dizaines de secondes. Ce temps est nécessaire pour accomplir un rituelsusceptible d’être interrompu si la liche vous attaque avec Nova ou si elle s’écarte trop de vous. Auquel cas il faut recommencer le rituel.
Aussi le groupe doit-il aider en occupant la liche et en la faisant courir autour de vous jusqu’à ce qu’elle reprenne forme humaine. Les attaquants au corps à corps doivent se tenir bien dos au mur pour éviter les projections.
Le titre de propriété de Brill peut être trouvé ici ainsi que le Liquide d’embaumement de Murmegivre (composant pour la quête «Jambières d’Arcana»).
C’est ici aussi qu'on peut invoquer Kormok pour la quête T0.5.
(J) Zone des derniers boss
C'est enfin la dernière (et grande) zone de la Scholomance. Sur deux étages, se trouvent six différents boss à tuer (Polkelt, Théolen Krastinov et Malicia au premier étage; Illucia Barov, Alexei Barov et le Voracien au rez-de-chaussée).
Peu importe l’ordre dans lequel on s'en débarrasse : une fois que c'est fait, le Sombre Maître Gandling daigne faire son apparition au beau milieu du rez-de-chaussée.
(9) Zone «Hall des Secrets», boss Gardien du savoir Polkelt.
Cette chambre est plutôt simple à nettoyer, on y trouvere des Corps instables et des Aberrations ressuscitées – toutes des créatures non-élite.
Les sorts de zones sont efficaces contre les Corps instables. Quant au named Gardien du savoir Polkelt, il ne présente aucune espèce de difficulté.
(10) Zone «Hall des damnés», boss Docteur Théolen Krastinov.
Dans cette pièce pullulent des Goules infectées et des Aberrations ressuscitées. Les Aberrations, insensibles à la magie, sont à éliminer en premier. Les goules représentent essentiellement un danger lorsqu’elles meurent à cause de leur nuage empoisonné vraiment redoutable !
Les attirer hors de la pièce avec des bodypulls. Se méfier du named Docteur Théolen Krastinov : il étourdit le tank puis s’attaque aux membres les plus faibles du groupe.
Près du boss, contre les murs, il y a des abats qui sont en fait les corps à brûler de la quête «Docteur Théolen Krastinov, le boucher».
(11) Zone «L’Assemblée», boss Instructeur Malicia.
On trouve ici des groupes de mobs généralement constitués d’un Guerrier ressuscité, d’un Nécromancien Scholomance et d’un Occultiste Scholomance.
Utiliser du sheep ou sap pour attirer les humanoïdes, body-pull pour les Guerriers. Quant au named Instructeur Malicia, elle n'est qu’une simple formalité, surtout en lui brûlant sa mana.
(12) Zone «Le Caveau des Ombres», boss Dame Illucia Barov.
Attention car cette pièce regorge de Gardiens d’os ressuscités – des casters disposant de Novas. La difficulté consiste à ne pas en attirer plus de trois à la fois à l’extérieur de la pièce (ils sont facilement liés).
Dame Illucia Barov ne constitue pas une grande menace, surtout en lui brûlant sa mana ou en lui lançant des sorts de silence.
(13) Zone «Caveau de la famille Barov», boss Alexei Barov.
Dans la première moitié de la pièce, on trouve quatre Guerriers ressuscités ainsi qu’une patrouille (un autre Guerrier ressuscité).
Le boss qui se trouve au fond de la pièce en compagnie de deux Guerriers ressuscités, le Seigneur Alexei Barov, est sûrement le plus délicat à gérer de cette partie de l’instance. Les casters seplacent à portée maximale afin d’éviter une AoE d’ombre qui ralentit le lancement des sorts. La stratégie classique consiste à tenir l'un des gardes à l’écart, loin du raid (tanking, entrave, piège de glace…), et à se débarrasser au plus tôt de l’autre garde, puis de tuer Alexei en gardant toujours l’autre garde à l’écart et sous contrôle.
On doit se méfier du debuff soins régulièrement infligé par Alexei au tank : potions, pierres de soins et autres gadgets utiles sont les bienvenus pour ces moments de debuff.
Près du boss, on trouve le Titre de propriété de Caer Darrow.
(14) Zone «Caveau du Voracien», boss Le Voracien.
Encore une pièce sans difficulté particulière, où il faut affronter des squelettes brisés ainsi que le boss Voracien.
Sa seule caractéristique gênante consiste à éjecter les joueurs assez loin de lui.
(15) Après avoir vaincu ces 6 boss
Ces six boss éliminés, le Sombre Maître Gandling apparaît au centre du Bureau du Directeur. Il attaque surtout avec des projectiles des arcanes.
De temps en temps, il téléporte un membre du groupe dans une petite pièce à l’écart du groupe. Le personnage concerné doit revenir au plus vite.
Ce boss n’est pas trop difficile à vaincre et sa défaite marque la fin de l’instance.