Les combats vont énormément se porter contre des morts-vivants : un prêtre est vraiment indispensable et un paladin bienvenu. Les lanceurs de sorts ennemis doivent être gérés grâce à des sorts de silence ou à l’Horion de terre du chaman.
Penser à toujours avancer les quêtes « La chair ne ment pas » et « Âmes Tourmentées ».
Première partie du donjon
A partir de l’entrée principale (mais un voleur extrêmement compétent en crochetage est capable d’ouvrir directement l’entrée de service), avancer prudemment tout en pullant les morts vivants par petits groupes. Être attentif à la ronde des yeux de Naxxramas qui patrouillent à la recherche des vivants (pas vus sur Wowmania). Ne pas leur laisser le temps de donner l’alarme !
Régler les demandes de Smokey LaRue pour la quête « Le Grand Fras Siabi ». Vérifier d’abord que les environs sont nettoyés puis ouvrir la caisse de tabac qui
est en (1). Fras Siabi apparaît pour défendre son bien. Il n’est pas difficile par lui-même mais il appelle à l’aide sur une longue distance...
À droite, il y a une porte fermée qui requiert les Clés de la ville. Devant, il y a une boîte aux lettres, une des six qui existent et qui sont disséminées dans la ville. Leur intérêt ? Au bout de la troisième boîte ouverte, le Postier Malown apparaît et il est intéressant de le dépouiller pour ses loots. Il faut d'abord trouver les clés de ces boîtes. C’est le Messager de Stratholme (1) qui les délivre… Attention, chaque boîte aux lettres ouverte fait apparaître trois morts-vivants (E57) - Pas vu sur Wowmania.
Il est possible que Krân, un élite rare, rôde en (10). Si tel est le cas, pour ses loots, le combattre.
Un peu plus au nord, se trouve le premier piège à rats (ne fonctionnent pas sur Wowmania). Les rats, c’est en fait plutôt le groupe qui se fait coincer entre deux portes comme dans une souricière... Mais c’est aussi une troupe de ces rongeurs qui débarquent ! Rien de bien méchant, mais il faut rester groupés pour ne pas être séparés quand les portes se referment sur le groupe.
Poursuivre au nord et vérifier si Chanteloge Forrestin (2) ne rôde pas dans le coin. Si oui, l'attaquer pour ses loots (en particulier, en cas de chance, pour sa flûte).
Il est possible d'aller immédiatement un peu plus loin vers l’est, afin de pouvoir s'entretenir avec Aurius (9) en prévision de la quête « Le Médaillon de la foi ». Vérifier l’autre localisation possible de Chanteloge Forrestin (2), et surtout en profiter pour récupérer les Clés de la ville sur le Magistrat Barthilas (14). Attention, le groupe doit bien rester ensemble au moment de l’attaque car la porte se referme derrière lui !
Se diriger ensuite vers l’ouest : chez les Vivants qui tentent, tant bien que mal, de tenir le siège des hordes non-vivantes. Se frayez prudemment un chemin jusqu’au Bastion écarlate. Il faut disposer de la clef trouvée au Monastère écarlate (la Clé écarlate) pour ouvrir cette porte, ou avoir un bon crocheteur dans le groupe. Le passage qui s'annonce est difficile : rebriefer le groupe et lui demander une parfaite concentration pour mener la tâche à venir à bien ! Se débarrasser en priorité, des patrouilles en jouant prudemment du pull en tâchant de ne jamais avancer trop vite. Régulièrement, un message d’alerte prévient que les squelettes ont passé les barricades et envahissent les lieux. Se tenir prêts à les accueillir, mais ils ne poseront pas de problème si plusieurs batailles ne sont pas menées de front à la fois.
Timmy le Cruel est un élite rare. Il semble n'apparaître qu'une fois que le devant du Bastion écarlate est entièrement nettoyé. A partir de là, on peut aussi récupérer des Orbes de piété.
Malor le Zélé (4) est dans une pièce qui est protégée par de nombreux mobs... il faut gérer très soigneusement le pull. Un Contrôle Mental sur les gardes de Malor est une bonne chose pour commencer (si le groupe peut le faire). Puis il faut se débarrasser de Malor en priorité, en empêchant les adds de nuire. Prendre le Médaillon de foi dans le coffre. Il est nécessaire pour appeler Aurius à l’aide un peu plus tard.
Maître canonnier Willey (5) : un combat festif en prévision, avec moult pops de renforts et une arme redoutable pour vous défendre... des canons, à usage limité mais dévastateur ! En faire bon usage, par exemple à l’arrivée des vagues de défense…
L’Archiviste Galford (6) : pour la série principale de quêtes à commencer par « L’Archiviste ». Neutraliser ses gardes avec Contrôle Mental, poly et autres saps, et se concentrer immédiatement sur Galford. Comme tous les porteurs de tissu, il est aussi dévastateur qu’il est faiblement armuré. Ne pas oublier de brûler ses archives sur la table et de récupérer le tableau « Amour et famille » (derrière les « Deux Lunes »).
Pour poursuivre cette série de quêtes, il faut retourner voir le Duc Nicholas Zverenhoff à la Chapelle de l'Espoir et prendre la quête « La vérité vient du ciel », avant de revenir à Stratholme.
Balnazzar (7) : un nom qui sonne fréquemment le glas des groupes de cinq aventuriers mal préparés. Le dispel est indispensable, les buffs de résistance à l’ombre également. Surtout, ne pas lancer toute la puissance du groupe avant sa transformation ! S'emparer de la tête de Balnazzar, qui n’apparaît que pour ceux qui ont tué l’archiviste et pris la quête pour la tête.
C’est aussi ici (7) qu'il faut invoquer Jarien & Sothos pour la quête T0.5 (voir Donjons > Sets d'armure T0-T6 > Set T0.5).
La première partie du donjon est bouclée. A présent, à l'aide de la Clé de la ville, il est possible de passer directement par l’entrée de service (E2).
Deuxième partie du donjon
En entrant par cette entrée E2, poursuivre au nord et passer les doubles portes (qui requièrent la Clé de la ville également). Voici les ziggourats où il faut mener à bien la quête « L’Agent actif ». De toute façon, il va falloir tuer La Baronne, Nerub’enkan et Maleki le Blafard pour désactiver chacun des cristaux et ainsi ouvrir les portes menant au Baron. Mais tout ne va pas être si simple…
Vérifier l’éventuelle présence de l’élite rare Echine-de-pierre (17) pour ses loots.
La Baronne Anastari (11) : elle n’est pas disposée à se laisser renvoyer à sa tombe sans réagir. Commencer par nettoyer soigneusement la zone. Se préparer à entraîner la Baronne dans un endroit libre de repops car la bataille risque de durer longtemps et cela évitera d’avoir à gérer les adds en plein milieu du combat. On peut aussi la combattre en restant bien collés contre la porte. La capacité spéciale de la Baronne, c’est le… Contrôle Mental et elle ne va pas se priver pour posséder tour à tour les membres du groupe. Lui faire confiance pour utiliser au mieuxtoutes les capacités spéciales du joueur sous contrôle... Il est prudent de
se dépêcher de les employer contre elle, au début de l'engagement pour les "désactiver" le temps du cooldown, avant qu’elle ne les retourne contre le groupe. La stratégie la plus simple, concernant le joueur sous contrôle mental, consiste à lui taper impitoyablement "sur la tête" jusqu’à ce que la Baronne la relâche. Le joueur libéré récupère alors toute sa vie. Attention, s’il s’agit d’un porteur de tissu, se préparer à le soigner très rapidement dès que la Baronne l’abandonne ! Ne pas oublier de ramasser la recette de forge qui se trouve à côté.
Nerub’enkan (12) et Maleki le blafard (13) : tuer ces deux-là est une simple formalité par rapport à la Baronne. Le plus difficile reste comme d’ordinaire de gérer prudemment les pulls pour nettoyer les alentours. La seule difficulté poser par Nerub’enkan est ses invocations de scarabées pour l’aider en combat. Attention aussi au piège à rats qui est sur le chemin vers Maleki. Et ne pas oublier la quête « Donnée du Fléau » qui attend dans l’une des Ziggourats...
Quand la porte est ouverte, tuer toutes les abominations en restant bien collé au portail derrière jusqu’à faire venir Ramstein Grandgosier. Attention, ses projections brisent l’aggro, il faut être très prudent avec les porteurs de tissus du groupe. À sa mort, il y a un pop massif de morts vivants non élites : utiliser toutes les AoE disponibles en soignant le groupe aussi vite que possible... car la vague suivante est composée d’élites ! Si le groupe comporte un tank secondaire, le mettre en renfort du tank principal. Ils ne sont alors pas trop de deux pour contenir toutes les aggros. Une entrave de prêtre peut être très bienvenue.
Le pire est à venir : le Baron Rivendare (16). Il vaut mieux se planquer dans un coin de la pièce en prenant garde à maintenir le groupe hors de portée de son aura de DOT dévastatrice. Seuls les tanks doivent rester à portée d’épée. Les soigneurs auront fort à faire pour les maintenir en vie : ne pas gaspiller la mana ! Si Aurius a été aidé auparavant, il se joint au combat. Il ne survit pas au combat mais agonise juste suffisamment longtemps pour laisser le temps de valider la quête qui le concerne.
Le Baron invoque régulièrement des squelettes pour lui prêter main-forte. Il faut s'en débarrasser au plus vite car il les utilise pour se soigner. C’est là le moment de libérer toute la puissance destructrice des mages du groupe. Une technique intéressante consiste à laisser les mages et soigneurs bien groupés à l’arrière, à attirer les squelettes dès leur apparition en soignant le tank (principal), puis à laisser les mages les accueillir à coups d’AoE…
Si la chance est là, il est possible de looter la monture épique (très rapide) du Baron ! Ne pas oublier de prendre sa tête pour compléter la quête « Au-dessus et au-delà ».