Visite réalisée en juillet 2011.
Faite par Kyriann (Voleur Gnome, lvl 70).
C'est quoi ?
Au large du Rivage de Troubleffroi, au nord de Théramore et presque à la frontière avec les Tarides, se trouve l'île d'Alcaz.
A la lecture de ce qui suit, on comprendra aisément qu'un groupe peut attaquer cette île comme on va à l'assaut d'un donjon (mais ce n'est pas une instance, on n'y est pas à l'abri de la rencontre d'un autre groupe et peut-être de la faction adverse)...
Quand on réalise les suites de quêtes du "Diplomate a disparu" (voir "Autres suites'), on apprend que les Défias ont enlevé le roi de Hurlevent pour le compte d'une tierce partie. L'histoire était complète dans la version "Vanilla" de WoW, elle ne l'est plus -comme cela- dans "Burning Crusade" et elle trouve une prolongation dans les versions suivantes de WoW.
Dans la version précédente donc, les Défias livrent le roi au gnome le Docteur Dwenfer dans l'île d'Alcaz. Le roi de Hurlevent se retrouve alors dans les geôles sous le camp principal de l'île et sous la garde impressionnante d'une ribambelle d'élites...
Sur le serveur de la guilde, la trame de l'histoire est toujours là ainsi que l'île d'Alcaz et ses gardes puissants.
Mais la cellule du roi est désormais vide... il se raconte qu'il se serait échappé...
A noter également 2 easter eggs : le Docteur Denfer pour Dwenfer et le pénitencier d'Alcatraz pour l'île d'Alcaz ;-)
Parcours
Le point de départ se trouve sur le rivage de Troubleffroi.
A partir de là, il faut nager vers l'est pour atteindre l'île d'Alcaz.
Sur ce chemin, faire attention à deux choses :
- au nord, au sud et certainement à l'est de l'île, on entre dans une zone de fatigue... ne pas y rester, c'est la mort assurée en quelques secondes ;
- entre le rivage et l'île d'Alcaz, ça pullule d'Hydres Strashaz (E59/E60, PV 8883/9157), les éviter ou bien être assez fort ;-)
En arrivant près de l'île, on peut apercevoir sous l'eau l'épave d'un grand navire.
Il est vrai que tout autour du quai d'arrivée, il y a plusieurs gros canons...
Remarques
L'île d'Alcaz a une géographie assez simple. Venant du rivage, on rencontre un quai en bois et un phare à sa droite.
Dans le prolongement du quai, on trouve l'entrée des camps. En fait, hors le quai, le reste de l'île est entouré de montagnes infranchissables.
Passé l'entrée, à gauche une première baraque, au-delà à droite le camp principal (avec la trappe conduisant aux geôles) et au-delà encore à droite, une tour avec devant elle une grande aura rose.
Et partout de puissants gardes :
- Hydre Strashaz (E59/E60, PV 8883/9157)
- Garde du pénitencier (lvl 72, PV 12000) - ce sont des humains équipés un peu comme à Hurlevent
- Drake Crins-de-Feu (lvl 63, PV 1 - oui un seul point...)
- Molosse gardien (lvl 72, PV 5000) - ce sont des hyènes
- Naga de plusieurs types (E59/E60/E61, PV 7107/9157/9432)
Malgré une exploration fouillée des geôles, le Dr Dwenfer n'a pas été vu.
Peut-être se trouve-t-il dans la Tour avec l'aura rose ?
Screens
Arrivée sur l'île d'Alcaz, juste à gauche du ponton.
Le phare à côté, mais attention 3 gardes lvl 72 sont juste derrière.
Entre ces deux canons, l'entrée de l'île proprement dite.
Juste après, un beau comité d'accueil...
La première baraque, juste à gauche après l'entrée. La trappe à droite ne s'ouvre pas (un leurre ?).
Le camp principal, au coeur de l'île. Sous la tour, se trouve la machine volante du Docteur Dwenfer.
De part et d'autre d'elle, des Séides de Dwenfer (E60/E61, PV 24416/25152).
La Tour avec l'aura rose, au bout d'un chemin aussi bien gardé que le reste de l'île d'Alcaz.
L'entrée des geôles, juste après avoir franchi la trappe du camp principal.
La cellule vide du roi de Hurlevent - avec son gardien mort (Seigneur-marées Rrurgaz, E62).