Tout l’intérêt de ce combat réside dans la gestion des minions de Garr : il y a huit "bébés" élémentaires.
Les leaders s’arracheront probablement les cheveux sur la gestion du pull. Mais une fois la gestion des minions maîtrisée, le raid ne fera qu’une bouchée de Garr. Sa mort bloque le repop des Surgisseurs de lave : c’est toujours bien sympathique pour aider la progression du groupe dans l’instance.
Le tank principal s'occupe de Garr tranquillement, à l’écart, mais soutenu par ses soigneurs. Quatre démonistes maintiennent quatre minions bannis, leur marcheur éthéré soutenu en soins par quelques soigneurs dédiés. Chaque tank secondaire a son minion et son soigneur. Le reste du raid élimine un par un quatre ou cinq des minions tankés puis se concentre sur Garr.
Préparation
Les Seigneurs du feu flirtent avec les Destructeurs de lave, des Chiens de magma jouent les patrouilleurs, ça s’agite dans tous les sens.
Les démonistes sont à l’honneur : ils sont chargés de bannir les minions de Garr. Il en faut au moins trois, sachant que quatre est le chiffre idéal. Au-delà, c’est du luxe.
Lesdits démonistes doivent veiller à se faire une bonne petite réserve de fragments d’âme avant ce combat. Leur marcheur éthéré est chargé de tanker le minion entre deux bannissements,autant savoir qu’il risque de mourir souvent.
Aptitudes spéciales
AoE de magie : elle réduit fortement la vitesse de déplacement.
AoE de debuff : elle enlève aléatoirement des effets bénéfiques sur les cibles qui l’entourent.
Gain de 10 % de vitesse d’attaque : à la mort de chacun de ses minions.
Sacrifice aléatoire des minions : par Garr lorsqu’il atteint 50 % de vie.
Aptitudes des minions : DOT de feu, projection, explosion à la mort projetant très loin et infligeant de lourds dommages.
Action
PULL & POSITIONNEMENT
Première tâche : assigner huit attaquants à distance au pull de l’un des minions. S'il n'y a pas assez de chasseurs, des mages peuvent faire l’affaire - il faut juste un pull à longue portée afin de ne pas subir les effets du debuff "vitesse de Garr". Deuxième tâche : assigner quatre démonistes à quatre minions, quatre tanks aux quatre autres. Dans l’idéal des guerriers, mais des druides sous forme d’ours (et même des paladins) peuvent très bien faire l’affaire.
La gestion du pull a été grandement facilitée par la fonction de ciblage du jeu, permettant d’assigner des icônes bien voyantes à un mob donné (clic droit sur le portrait du mob). Rester tout de même vigilant, chaque puller, chaque tank, chaque démoniste doit être certain de sa cible ou le groupe courre à la catastrophe.
Positionner le groupe selon le schéma : les démonistes et les tanks secondaires doivent occuper régulièrement l’espace en largeur.
D’abord, les démonistes doivent sortir leur marcheur éthéré. Ensuite, les chasseurs peuvent placer un piège de glace à leurs pieds, à titre de précaution - si le bannissement échoue à la suite du pull, le piège évitera de se faire shooter par le minion.
Chaque tank secondaire se voit attribuer un soigneur dédié. Le groupe des démonistes a ses propres soigneurs, chargés de maintenir les marcheurs éthérés en vie entre deux bannissements. Le tank principal a bien évidemment ses soigneurs dédiés, comme d’ordinaire.
COMBAT
Un chasseur pull Garr vers le tank principal en position, près du tunnel à gauche, bien à l’écart des minions (voir schéma).
Les chasseurs (ou mages) pullent leur minions et les ramènent vers leur démoniste ou guerrier dédié. Les démonistes bannissent leur cible, les tanks s'occupent de la leur. Un chasseur pull Garr vers le tank principal.
Le tank principal amène Garr en position. Ses soigneurs ont la tâche facile au début, mais qu’ils se tiennent prêts à adopter un train de soins plus stressant au fur et à mesure de l’avancée du combat. L’aggro est très stable, les DPS peuvent se déchaîner rapidement.
Le raid s’occupe successivement de chacun des minions tankés, en commençant par celui du tank secondaire le plus faible.
Les démonistes maintiennent leur cible bannie, tandis que leur marcheur éthéré taunt à répétition le minion banni afin de récupérer l’aggro au besoin. Si les démonistes sont à court de fragments d’âme, ils peuvent aussi demander à leurs amis chasseurs d’assigner leurs familiers à la tâche. Les soigneurs tâchent de maintenir les marcheurs éthérés ou les familiers en vie le temps que le démoniste relance le bannissement.
Lorsqu’un minion meurt, il explose en infligeant près de 4 000 points de dégâts à tous ceux qui sont à proximité et en les projetant à longue distance. Tous les attaquants au corps à corps (sauf le tank) doivent se reculer lorsque les minions tombent entre 5 et 10 % de leur vie et laisser le tank secondaire encaisser seul leur mort.
Lorsque Garr atteint 50 % de vie, il peut sacrifier lui-même sa progéniture. À ce stade tous les minions tankés doivent être éliminés, il ne reste plus que les bannis. Tant qu’ils sont bannis, Garr ne peut pas les sacrifier. Éviter tout de même de s'approcher d’eux : laisser le démoniste mourir seul si le minion dont il a la charge explose entre deux bannissements
Il est important de conserver trois ou quatre minions bannis jusqu’à la fin, non seulement pour éviter que Garr ne tape trop vite, mais surtout parce que si jamais ses huit minions meurent, il en invoque de nouveaux… des kamikazes, ceux-là, qui se feront une joie de faire wiper le raid en beauté.
Les minions de Garr passent en mode berserker s’ils sont trop éloignés de lui. Cela a été mis en place afin d’éviter certains exploits, mais la distance est assez large pour laisser le groupe prendre ses aises. Si toutefois les minions passent en mode berserker, les rapprocher très vite de Garr…
Il n’y a plus qu’à attendre la fin du combat, ce qui peut prendre un certain temps. Un élémentaire de pierre, forcément, ça encaisse comme un damné ;-)
Points vitaux
Pour ce combat, tout se joue sur la bonne gestion du pull. C'est la principale raison des wipes sur les premiers essais. Mais une fois l’opération maîtrisée, Garr devient l’un des combats les plus triviaux de MC.